Пределы на Заколдованных Существах

Заколдованное существо имеет два критических ограничения на его действия. Сначала, это не может выполнять команды, требующие индивидуальную инициативу. Владелец(мастер) не может говорить, " Борьбу с вашим наиболее мощным магическим изделием! " Так как это требует суждения со стороны заколдованного персонажа. Во вторых, заколдованное существо не будет повиноваться никакой команде, которая очевидно вела бы к самоуничтожению. Так как бой составлен из многих различных переменных, борясь сам по себе не ясно самоубийствен, даже против безнадежно кажущейся разницы(разногласий).

Степени Обаяния

Имеются два степени власти(мощи) обаяния в AD&D Игра, таковой монстров и такового персонажей.

Власть(мощь) обаяния монстров, типа вампиров, делает устную связь ненужной. Заколдованное существо понимает желания монстра через умственную команду. Персонаж, заколдованный этой властью(мощью) повинуется командам его владельца(мастера) полностью, по крайней мере в пределах пределов его способности и руководящих принципов выше.

Власть(мощь) обаяния персонажей больше ограничена. Владелец(мастер) должен иметь некоторый метод самого создания понятого заколдованному существу, предпочтительно, говоря тот же самый язык. Иначе, заколдованные существа могут пытаться следовать за ручными жестами их владельца(мастера). Это может быть полезная и интересная шпора к играющему роли.

Нападения Пристального взгляда

Монстры с нападением пристального взгляда, типа basilisk, имеют власть(мощь) затронуть противника просто, делая контакт глаза. Это делает эти существа, невероятно опасные, поскольку самый небольшой взгляд может причинять большой вред.

Персонажи, кто смотрят непосредственно на такие существа, чтобы напасть на них, или те, кто удивлены существом, автоматически, встречают(выполняют) пристальный взгляд существа. Эти неудачные персонажи должны заставить соответствующую экономию(спасение) бросить или переносить эффекты нападения существа. Такие нападавшие подвергаются пристальному взгляду, нападают на каждый круг, на который они нападают. В больших группах, только передний разряд может встречать(выполнять) пристальный взгляд, судьба, которой можно избегать, если нападавший приближается от тыла, где существо не может видеть.

Персонажи могут также пытаться избегать пристального взгляда, смотря в общем руководстве(направлении) существа без фактически изучения его глаз. Это позволяет персонажам видеть цель, хорошо достаточную, чтобы бороться обычно без того, чтобы падать жертва ее власти(мощи). Однако, имеется шанс 20 % каждый круг, что нападавший, пробующий эту уловку случайно встретит пристальный взгляд существа.

Наконец, персонаж может полностью предотвращать его пристальный взгляд или закрывать его глаза при нападении на существо, предотвращение любого шанса встречи пристального взгляда существа. Это - подобно борьбе в темноте, и персонаж переносит все нормальные штрафы за борьбу в то время как ослеплено.

Более безопасный чем все эти методы должен использовать некоторый тип рефлексивной поверхности - зеркало или высоко полированный щит очень удобен. Полномочия нападений пристального взгляда не эффективны в отражениях, так что безопасно наблюдать basilisk или medusa в зеркале.

Для этой уловки, чтобы быть эффективный, должен иметься некоторый источник доступного света, так как ничто не может быть отражено в темноте. Также, персонажам нужно напомнить, что использование зеркала может быть disorienting. Персонаж должен поддержать к его цели, держа зеркало в его руке щита. Он страдает, -2 штраф его шансу, чтобы поражать и не получает выгоды от его щита или его премии Класса Брони для Ловкости, когда существо нападает на него.

Существа с нападениями пристального взгляда могут хотеть не использовать их власть(мощь). В этом случае, это - существо, которое избегает смотреть на персонажи. Не встреча их пристального взгляда, это не может затрагивать их. Существа, достаточно интеллектуальные вести переговоры могут делать это при случае.

Врожденные Способности

Особенно мощные существа обладают врожденными способностями, магические полномочия, которые они могут использовать по желанию. Большинство этой функции подобно заклинаниям. Таким образом, brownie, кто способен причинить беспорядок(замешательство), имеет тот же самый эффект как персонаж, кто бросает заклинание беспорядка(замешательства). Существа, способные стать невидимый по желанию обычно используют все нормальные правила для заклинания невидимости.

Врожденные способности отличаются от заклинаний одним главным способом, однако. В отличие от заклинаний, врожденные способности - естественные полномочия и не требуют броска времена или любые компоненты (хотя имеется начальный модификатор), включая жесты или слова - если эти вещи не используются для драматического эффекта. (Монстр небрежно указывает на место, где его заклинание произойдет и затем смотрит на партию со злой улыбкой.) Врожденные способности активизированы самой простой умственной командой существа.

Во всех других отношениях, врожденные способности функционируют подобно заклинаниям. Они имеют тот же самый диапазон, область эффекта, и ограничений продолжительности заклинания того же самого названия(имени). Когда рассматриваемый заклинание изменяется по власти(мощи) согласно уровню кастера, существо принято, чтобы иметь уровень, равняются его Hit Dice. Если это означает, что существо имеет недостаточный уровень, чтобы бросить заклинание, это использует заклинание на минимальном уровне, необходимом, чтобы бросить это.

Врожденные способности вообще могут использоваться только однажды круг. Далее, существо не может использовать врожденную способность и делать нападение в том же самом круге.

Оружие Дыхания

Различные существа в AD&D Игра обладает оружием дыхания, наиболее незабываемый являющийся ревущей подагрой пламени изрыгал из красным драконом. Эти оружие обычно затрагивают конус-форменную область. Один пункт(точка) - рот дракона, и дыхание расширяется, поскольку это простирается направленный наружу. Никакой attack roll не требуется для оружия дыхания. Все персонажи и существа в пределах области эффекта должны заставить соответствующую экономию(спасение) бросить и переносить последствия успешного нападения дыхания.

Специальная Обороноспособность

Пока, большая часть этой главы имел дело способами напасть. Кроме того, имеются несколько способов избежать переносить повреждение. Два из наиболее обычный - " спасающий бросок " и " волшебное сопротивление. " Несколько менее обычный - способность " стать немертвым " и устойчивость к специфическому оружию - напечатаете.

Бросок Спасения

Бросок Спасения - Die Roll, который дает шанс, однако слабый, что персонаж или существо находит некоторый способ спастись самостоятельно от некоторого разрушения, или по крайней мере уменьшать ущерб от успешного нападения.

Более часто чем не, бросок спасения представляет инстинктивный акт со стороны персонажа - ныряющий на землю также, как шаровая молния опаляет группу; гашение мнение также, как умственное сражение начинается; блокирование самого плохого из кислоты распыляет с щитом. Точное действие не важно. DMs и игроки может думать о живых и красочных объяснениях почему бросок спасения, за которым следуют или потерпел неудачу. Объяснения, скроенные к событиям момента увеличивают волнение игры.

Вращение, спасающее Броски

Чтобы делать бросок спасения, игрок катит 1d20. Результат должен быть равен или больший чем номер(число) броска спасения персонажа. Номер(число), который персонаж должен катить, изменяет в зависимости от его группы, его уровня, и от чего он пробует экономить(спасать) себя. Номера(числа) броска спасения персонажа могут быть найдены в Таблице 46. Персонажи Много-класса используют наиболее выгодный рулон(ведомость) спасения.

Броски Спасения сделаны в разнообразии ситуаций: Для нападений, вовлекающих парализацию, яд, или смертельное волшебство; прут, штат, или палочка; окаменение или многоморф; оружие дыхания; и заклинание. Тип спасения броска, который персонаж должен катить, определен определенным заклинанеом, монстром, магическим изделием, или вовлеченной ситуацией.

Монстры также используют Таблица 46. Однако, они не находят их номера(числа) броска спасения группой и уровнем, так как они не имеют ни одного. Все существа экономят(спасают) против яда, и смертельное волшебство на уровне равняется номеру(числу) их Hit Dice. Интеллектуальные монстры экономят(спасают) против всех других нападений на этом уровне также.

Существа без сведений(интеллекта) (даже меньше чем животные сведения(интеллект)) экономят(спасают) на уровне, равняются половине номера(числа) их Hit Dice. Любые дополнения к их Hit Dice подсчитаны также, по курсу каждый умирает для каждых четырех пунктов(точек) или фракции(доли) этого. Таким образом, интеллектуальное существо с 5 + 6 Hit Dice экономило бы(спасло бы) на 7-ом уровне (5 Hit Dice + другой, чтобы умереть для 2 сохранения). Не-интеллектуальное животное той же самой Hit Dice экономило бы(спасло бы) против почти яд(отравлять) и смерть на 4-ом уровне (серия).

Большинство монстров использует таблица группы Воина, чтобы определить их, чтобы спасти. Однако, которые имеют способности других классов(занятий), используют наиболее благоприятный бросок спасения. Существо, способное бороться и использовать большое количество заклинаний могло использовать или Воина или группы Волшебников, какой бы ни был лучше для специфического броска спасения. Существа, которые испытывают недостаток борющейся способности, используют группу, которая наиболее близко походит на их собственные способности. Существо гриба, которое может только бросать заклинание, использовало бы таблица группы Волшебника, чтобы определить броски спасения.

Таблица 46:

Персонаж, экономящий(спасающий) Броски

Группа Характеров(знака)

И Парализация, Яд, Прут, Штат, Окаменение Дыхание

Уровень Опытов Или Волшебство Смерти Или Палочка Или Многоморф * Оружие ** Записывает ***

Священники

1-3 10 14 13 16 15

4-69 13 12 15 14

7-97 11 10 13 12

10-126 10 9 12 11

13-155 9 8 11 10

16-184 8 7 10 9

19+2 6 5 8 7

Жулики

1-413 14 12 16 15

5-812 12 11 15 13

9-1211 10 10 14 11

13-1610 8 9 13 9

17-209 6 8 12 7

21+8 7 4 11 5

Воины

016 18 17 20 19

1-214 16 15 17 17

3-413 15 14 16 16

5-611 13 12 13 14

7-810 12 11 12 13

9-108 10 9 9 11

11-127 9 8 8 10

13-145 7 6 5 8

15-164 6 5 4 7

17+3 5 4 4 6

Волшебники

1-514 11 13 15 12

6-1013 9 11 13 10

11-1511 7 9 11 8

16-2010 5 7 9 6

21+8 3 5 7 4

* Исключение многоморфа ранит нападения.

** Исключение, что окаменение причины или многоморф.

*** Исключая, для которых другой тип броска спасения определен, типа смерти, окаменения, многоморфа, и т.д.

Экономия(спасение) Приоритета Броска

Иногда тип спасения броска, требуемого ситуацией или изделием не ясен, или больше чем одна категория спасения броска могут казаться соответствующими. По этой причине, категории броска спасения в Таблице 46 внесены в список в порядке важности, начинающейся с парализации, яда, и смертельного волшебства, и заканчивающий заклинанеом.

Вообразить, что Rath поражен лучом от палочки polymorphing. И бросок спасения против палочек и броска спасения против многоморфа был бы соответствующий. Но Rath должен катить бросок спасения против палочек, потому что та категория имеет более высокий приоритет чем многоморф.

Категории спасения бросков - следующим образом (в порядке приоритета):

Парализация, Яд, или Смертельное Волшебство: это используется всякий раз, когда на персонаж воздействует парализующее нападение (независимо от источника), яд (любой силы), или некоторых заклинаний и магических пунктов(изделий), которые иначе убивают персонаж прямой (как внесено в список в их описаниях). Этот бросок спасения также может использоваться в ситуациях, в которых исключительная сила будет или физическая сила духа необходимой.

Прут, Штат, или Палочка: Поскольку его название(имя) подразумевает, это используется всякий раз, когда на персонаж воздействуют полномочия прута, штата, или к палочке, если другой, чтобы экономить(спасать) более высокого приоритета не призывают. Этот бросок спасения иногда определяется для ситуаций, в которых персонаж стоит перед магическим нападением из необычного источника.

Окаменение или Многоморф: Это используется любое время, персонаж превращен(направлен) к каменному (оцепеневшим) или polymorphed монстром, заклинанеом, или магическим изделием (другой чем палочка). Это также может использоваться, когда персонаж должен противостоять некоторому массивному физическому изменению его полного органа(тела).

Оружие Дыхания: персонаж использует, это экономит(спасает) при столкновении с перед монстрами с оружием дыхания, особенно мощный взрыв дракона. Это экономит(спасает), также мог использоваться в ситуациях, где комбинация физической стойкости и Ловкости - критические факторы в выживании персонажа.

Период: Это используется всякий раз, когда персонаж пытается сопротивляться эффектам магического нападения, или spellcaster или от магического изделия, если никакой другой тип спасения броска не определен. Это экономит(спасает), также может использоваться, чтобы сопротивляться нападению, которое бросает вызов любой другой классификации.

Добровольно Неудача, экономящая(спасающая) Броски

Никакой бросок спасения не сделан, если цель добровольно хочет не сопротивляться эффекту заклинания или специального нападения. Дело обстоит так, даже если персонаж был обманут относительно точного характера(природы) заклинания. Когда персонаж объявляет, что он не сопротивляется власти(мощи) заклинания, что заклинание (или безотносительно) имеет его полный эффект.

Намерение не сопротивляться должно быть ясно заявлено или основывать через обман, однако. Если персонаж атакован врасплох или пойман неожиданно, ему обычно позволяют бросок спасения. DM может изменять этот бросок спасения, создание шанс успеха, худшего, если ситуация гарантирует это. Только в чрезвычайных случаях(делах) обмана и обмана должен невольный персонаж быть отклоненным бросок спасения.

Чеки(проверки) Способности как Экономия(спасение) Бросков

Когда персонаж пытается избегать опасности с помощью одной из его способностей, чек(проверка) способности может использоваться вместо броска спасения.

Например, Ragnar вор ворвался в чей - то дом, когда он слышит шум трения от потолка выше него. Он смотрит до, находят пяти-тонный блок потолка, возглавляемого прямо для него! Он собирается нуждаться в быстрых реакциях, чтобы выйти из пути, так что чек(проверку) способности Ловкости нужно катить, чтобы видеть, избегает ли он западни.

Изменение, экономящее(спасающее) Броски

Броски Спасения могут быть изменены магическими пунктами(изделиями), определенными правилами, и специальными ситуациями. Эти модификаторы могут увеличивать или уменьшать шанс успешного броска спасения.

Модификаторы, которые увеличивают шанс, даются как номер(число), которому предшествует плюс признак(подпись). Модификаторы, которые делают успех более трудным, даются как номер(число), которому предшествует минус признак(подпись) (-1, -2, и т.д.)

Экономия(спасение) модификаторов броска затрагивает персонаж, die roll, не необходимый номер(число) броска спасения. Таким образом, если Delsenora нуждался 11 для успешного броска спасения против окаменения и имел +1 премию к ней, чтобы спасти, она будет все еще должна катиться 11 или выше после того, как все урегулирование было сделано. Но +1 премия была бы добавлена к ней, чтобы умирать рулон(ведомость), так, чтобы эффективно она была должна катиться только 10 на умирающемся, чтобы достигнуть ее номера(числа) броска спасения 11.

Высокое множество способности в Ловкости и Мудрости иногда дает премии броска спасения. Высокая Мудрость защищает против иллюзий, обаяний, и других умственных нападений. Ловкость, если достаточно высоко, может давать персонажу слегка более высокий шанс ухода от эффектов шаровых молний, задвижек молнии, сокрушительных валунов, и других нападений, где ловкость может быть помощь.

Магические изделия подобно плащам и кольцам защиты дают премии броску спасения персонажа (они внесены в список в описаниях изделия в приложениях).

Магическая броня позволяет премию броска спасения только, когда экономящийся(спасающийся) сделан необходимым кое-чем физическим, или нормальным или магическим. Магическая броня никогда не дает премию броска спасения против газа (который это не может блокировать), яд (который работает внутренне), и заклинание, которые не являются умственными или та причина никакое физическое повреждение.

Например, магическая броня не помогла бы броску спасения персонажа против жала гигантского скорпиона, эффекты удушья воняющего заклинания облака, или эффекта преобразования многоморфа другой заклинание. Однако, магическая броня простирается, ее защитная власть(мощь) к экономии(спасению) бросков против кислоты распыляет или плещется, распад, магические и нормальные огни(пожары), заклинание, которые причиняют повреждение(ущерб), и падения(осень) (если любой бросок спасения позволяется в этом случае). Другие ситуации должны быть обработаны на разовом основании DM.

Определенные заклинание и магические изделия имеют эффекты, и хороший и больной, на бросках спасения персонажа. Часто, заклинание вынуждают жертву экономить(спасать) с штрафом, который делает даже наиболее безвредный заклинание, весьма опасный. Определенная информация может быть найдена в описаниях заклинания, для заклинаний, или в Магической секции Пунктов(изделий), за магические изделия.

Незначительные(младшие) яды существ кишащий паразитами типа гигантских многоножек, в то время как опасно, являются слабыми и маловероятными, чтобы вызвать смерть в здоровом человеке. Чтобы освежать этот эффект в игре, премия броска спасения позволяется для любого, на который воздействуют эти яды.

Непредсказуемые ситуации уверены, чтобы неожиданно возникнуть. Когда это случается, DM должен определить,являются ли экономящий(спасающий) модификаторы броска соответствующим. Как директива, модификаторы для ситуаций должны расположиться от -4 до +4. Злой клерикал, атакованный в его святыне мог очень хорошо иметь +3 премия к всем его броскам спасения и -3 штрафу, прикладным к таковым его врагов. Мощное зло места могло гарантировать модификатор.

DM модификаторы должен использоваться экономно, и только когда соответствующее. Если постоянно назначено, они больше не будут чувствовать специальными игроку, чей судьба персонажа висит на броске единственных(отдельных), умирают.

Волшебное Сопротивление

Некоторые существа или изделия настоятельно сопротивляются эффектам волшебства (или передают такое сопротивление другим). Это делает их более трудными затронуть с магической энергией чем обычные существа или изделия.

Редкие немногие существа чрезвычайно анти-магические - волшебные рулоны(ведомость) от них подобно воде от утки спина. Более обычный - существа, особенно от внешних планов, это живет в очарованных или волшебных странах и заполнено мощными тайными энергиями. Эти существа едят и вдыхают пары колдовства, и они имеют высокую терпимость против колдовства.

Волшебное сопротивление - врожденная способность. То есть обладатель не должен делать чего - нибудь специального, чтобы использовать это. Потребность существа не даже, знать угрозу для ее волшебного сопротивления, чтобы работать. Такое сопротивление - часть существа или изделия и не может быть отделено от этого. Существа, однако, могут понизить их волшебное сопротивление по желанию.

Волшебное сопротивление - также индивидуальная способность. Существо с волшебным сопротивлением не может передавать эту власть(мощь) к другим, держа(проводя) их руки или стоя в их середине. Только редчайший из существ и магических пунктов(изделий) имеют способность дарить волшебное сопротивление на другой.

Волшебное сопротивление дается как percentile номер(число). Для магического эффекта, чтобы иметь любой шанс успеха, волшебное сопротивление должно быть преодолено. Цель (тот с волшебным сопротивлением) катит игру в кости percentile. Если рулон(ведомость) выше чем волшебное сопротивление существа, заклинание имеет нормальный эффект. Если рулон(ведомость) равен или меньше чем волшебное сопротивление существа, заклинание не имеет никакого эффекта на существо.

Эффекты Волшебного Сопротивления

Волшебное сопротивление позволяет существу игнорировать эффекты заклинаний и записывать-подобных полномочий. Это не защищает существо от магических нападений оружия или от естественных сил, которые могут быть прямой или случайный результат заклинания. И при этом это не предотвращает защищенное существо от использования его собственных способностей или от броска заклинаний и использования магических пунктов(изделий). Это может быть эффективно против, и индивидуально преследуемые заклинание и, в пределах пределов, заклинаний эффекта области.

Если волшебный рулон(ведомость) сопротивления терпит неудачу, и заклинание имеет нормальные эффекты, цель может делать все броски спасения, обычно позволяемые против заклинания.

Когда Волшебное Сопротивление Применяется(обращается)

Волшебное сопротивление применяется(обращается) только, если бы успешный бросок заклинания непосредственно затронул бы стойкое существо или изделие. Таким образом, волшебное сопротивление эффективно против волшебной ракеты (преследуемое в существе или пункте(изделии)) или заклинанее шаровой молнии (повреждающий область, существо или изделие находится в).

Волшебное сопротивление не эффективно против землетрясения, вызванного заклинанеом. В то время как существо могло переносить ущерб или смерть, падающую в пропасть, заклинание открывается под его ногами, магическая энергия заклинания была направлена на основание(землю), не существо. Волшебные стойкие существа не иммунные(свободны) к событиям, которые происходят как последствие заклинаний, только к прямой энергии, созданной или выпущенной заклинанеом.

Персонажи Игрока обычно не имеют волшебного сопротивления (хотя они все еще получают броски спасения против магических заклинаний и такого). Эта способность сохранена главным образом для специальных монстров.

Успешные Волшебные Рулоны(ведомость) Сопротивления

Успешный волшебный чек(проверка) сопротивления может иметь четыре различных результата, в зависимости от характера(природы) отвергаемого заклинания.

Индивидуально Преследуемые Заклинания: По определению, эти заклинание затрагивают только одно существо, и только преследуемые рулоны(ведомость) существа для волшебного сопротивления, если это имеет любого. Если заклинание этого типа направлен на несколько целей, каждые целевые рулоны(ведомость) независимо от другие. Пример этого был бы проводящийся(держащийся) заклинание человека, нацелился на четыре существ, с каждым существом, получающим волшебный рулон(ведомость) сопротивления, если они имеют волшебное сопротивление.

Если волшебный рулон(ведомость) сопротивления успешен, заклинание не имеет никакого эффекта на то существо, заклинание терпит неудачу и исчезает. Если несколько целей вовлечены, заклинание мог бы все еще затрагивать другие, кто подводят их волшебный рулон(ведомость) сопротивления.

Заклинания Эффекта области: Эти заклинание не преследуются на единственном(отдельном) существе, но на пункте(точке). Эффект заклинания охватывает все в пределах расстояния набора того пункта(точки). Успешный волшебный чек(проверка) сопротивления позволяет существу игнорировать эффект заклинания. Однако, заклинание не инвертирован и все еще применяет к всем другие в области эффекта.

Оперативные Заклинания: Эти заклинание работают непрерывно в специфическом месте или на специфическом существе, персонаже, или пункте(изделии). Защита от зла - один пример этого вида заклинания.

Волшебное сопротивление входит в игру(пьесу) только, если существо или изделие окажутся или непосредственно в месте, где заклинание находится в действии. Даже тогда, волшебное сопротивление не может входить в игру(пьесу). Ничто не случается, если заклинание не имеет тип, который воздействует на персонаж. Таким образом, заклинание воды части не разрушился бы просто, потому что волшебное стойкое существо шло через область. Защита от злого заклинания, который мог затрагивать существо, будет восприимчива к волшебному сопротивлению.

Если DM решает, что волшебный рулон(ведомость) сопротивления соответствующий, и рулон(ведомость) преуспевает, оперативные крах заклинания, обычно с драматическим раскатом грома и затяжкой дыма.

Постоянные Заклинания: Волшебное сопротивление недостаточно, чтобы уничтожить постоянный заклинание. Вместо этого, заклинание инвертирован, в пределах тех же самых руководящих принципов, данных для оперативных заклинаний, поскольку, пока волшебное стойкое существо находится в области эффекта.

Таким образом, волшебно - стойкое существо могло бы быть способно ступить через постоянную стену очарования силы, как будто это не было там. Однако, стена была бы весна назад в существование, как только существо прошло через (то есть, никто еще не может проходить через).

Превращение Немертвого

Один важный, и потенциально спасательный, боевая способность, доступная священникам и паладинам - способность стать немертвой. Это - специальная власть(мощь), предоставленная божеством персонажа. Druids не может стать немертвым. Однако, священники определенного mythoi могут быть способны к по выбору DM'S.

Через священника или паладин, божество проявляет часть его власти(мощи), ужасающих злых, немертвых существ или уничтожения их прямо из существования. Однако, так как власть(мощь) должна быть channeled через смертное судно, успех не всегда уверяется.

При столкновении немертвым, священник или паладин может пытаться поворачивать существа (помните, что паладин станет немертвым, как будто он был два уровня ниже - 5th-level, паладин использует уровень 3 колонка в Таблице 47). Только одна попытка может быть сделана в персонаж в столкновение, но несколько различных персонажей могут делать попытки в то же самое время, с результатами, определенными индивидуально.

Попытка поворачивать индексы как действие, требование одного круга и появления в течение очереди персонажа в начальном заказе(порядке). Таким образом, немертвые могли бы добраться, чтобы действовать прежде, чем персонаж может поворачивать их. Простое присутствие персонажа - не достаточно - легкая драма от персонажа важна. Речь и жесты важны, так что персонаж должен иметь его руки свободными и находиться в положении(позиции), чтобы говорить. Однако, превращение - не подобно spellcasting и не прервано, если персонаж атакован в течение попытки.

Чтобы решать поворачивающуюся попытку, наблюдайте Таблица 47. Перекрестная ссылка Hit Dice или тип немертвых с уровнем персонажа (два уровня понижается для паладина). Если имеется внесенный в список номер(число), рулон(ведомость) 1d20. Если номер(число) катился, равен или больший чем внесенное в список, попытка успешна. Если письмо "T" (для "превращенного"("направленного")) появляется, за попыткой автоматически следуют без умирающегося рулона(ведомости). Если письмо "D" (для "рассеивает") дается, превращение крайне уничтожает немертвых. Черта (-) означает, что священник или паладин того уровня не могут поворачивать тот тип немертвых. До 2d6 немертвый превращены(направлены) успешной попыткой. Если немертвые существа - смешанная группа, самые низкие, существа Игры в кости На попадания воздействуют сначала.

Только каждый умирает, катится независимо от номера(числа) немертвых, персонаж пытается поворачиваться в данном вокруг. Результат читается индивидуально для каждого типа немертвых.

Например, Gorus, 7th-level священник, и его сторона(партия) атакован двумя скелетами во главе с wight и призраком. Поворачивающаяся попытка сделана, заканчивающийся рулоном(ведомостью) 12.

Игрок Горуса читает таблица для всех трех типов немертвого использования тот же самый рулон(ведомость) - 12 - для все три. Скелеты разрушены, поскольку Gorus знал, что они будут. Wight превращен(направлен) (4 или лучше был необходим) и бежит. Призрак, однако, продолжается вперед неустрашимый, так как 16 был необходим, чтобы повернуть это.

Немертвый связанный в соответствии с заказами(распоряжениями) другого (например, скелеты) просто отступают и позволяют персонаж и с ним передавать или заканчивать их действия.

Свободная - willed немертвая попытка бежать из области поворачивающегося персонажа, до из его вида. Если неспособно, чтобы убежать, они кружатся на расстоянии, не ближе чем 10 футов к персонажу, если он продолжает обслуживать(поддерживать) его превращение. Никакой дальнейший не умирают, рулоны(ведомость) необходимы.

Таблица 47:

Превращение Немертвого

Тип или Hit Dice Уровень Священника †

Из Немертвых 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 +

Скелет или 1 HD 10 7 4 T T D D D* D* D* D* D*

Зомби 13 10 7 4 T T D D D* D* D* D*

Вампир или 2 HD 16 13 10 7 4 T T D D D* D* D*

Тень или 3-4 HD 19 16 13 10 7 4 T T D D D* D*

Wight или 5 HD 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*

Ghast - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D

Привидение или 6HD - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D

Мумия или 7 HD - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T

Призрак или 8 HD - - - - 20 19 16 13 10 7 4 T

Вампир или 9 HD - - - - - 20 19 16 13 10 7 4

Призрак или 10 HD - - - - - - 20 19 16 13 10 7

Lich или 11+ HD - - - - - - - 20 19 16 13 10

Специальный** - - - - - - - - 20 19 16 13

*An дополнительный 2d4 существа этого типа превращены(направлены).

** Специальные существа включают уникальный немертвый, свободный - willed немертвый из Отрицательного Материального Самолета, некоторых Больших и Меньших Полномочий, и немертвый, которые живут во Внешних Самолетах.

† поворот Паладинов немертвый как священники, кто - два уровня ниже.

Если персонаж вынуждает свободный - willed немертвый прибывать ближе чем 10 футов, нажимая их в угол, например, превращение сломано(нарушено) и немертвое нападение обычно.

Злые Священники и Немертвый

Злые священники, как рассматривается, являются в союзе с ундидами, или по крайней мере разделяют их цели. Таким образом, они не имеют никакой способности стать немертвыми. Однако, они могут пытаться командовать этими существами, вынуждая их делать их желание.

Это решено таким же образом как поворачивающаяся попытка. До 12 ундидами можно командовать. Результат "T" означает, что немертвые автоматически повинуются злому священнику, в то время как "D" означает, что немертвые станут подвластными злому священнику. Они следуют за его командами к лучшему из их способности и понимающий пока не превращено(направлено), командовал, или разрушил другим.

Злые священники также имеют способность затронуть паладинов, поворачивая их, как будто они были немертвы. Однако, так как живущий дух паладина гораздо более труден подавлять и ниспровергать, паладины значительно более трудны повернуться.

Злой священник, пытающийся поворачивать паладин делает, чтобы, если священник был три уровня ниже чем, он фактически. Таким образом, 7th-level злой священник повернул бы паладины на 4th-level колонка. Он имел бы только тонкий(слабый) шанс превращения 7th-level паладином (7 HD) и не будет способен повернуть один из 8-ого уровня (использование уровня паладина как HD, который будет превращен(направлен)).

Устойчивость на Оружие

Некоторые монстры, особенно lycanthropes и мощный немертвый типа вампиров, являются иммунными(свободными) на нормальные оружие. Нападавшие нуждаются в специальных оружии, чтобы повредить(травмировать) их. Наиболее обычный из них - серебряные и магические оружие.

Специальные требования оружия внесены в список в описаниях монстра как " Серебряные оружие или волшебство, чтобы напасть " или " +2 оружия или лучше поражать, " или кое-что подобный. Внесенное в список оружие, или одна из большей власти(мощи), должно использоваться, чтобы повредить монстра. Магические оружие имеют большую власть(мощь) чем серебряные оружие, и каждый плюс магическое оружие добирается - мера власти(мощи). Очевидно, тогда, меч +2 более мощен чем +1 меч.

Даже на существа, иммунные(свободные) на некоторые оружие не можно воздействовать магическими заклинаниями, если на определенную устойчивость к заклинанию, или группе заклинаний, внесен в список в описании, в Чудовищном Руководстве.

Эффекты Попаданий Оружия

Когда существо поражено оружием, на которое это является иммунным(свободным), нападение, кажется, оставляет видимую рану. Однако, никакие пункты(точки) повреждения(ущерба) не причинены.

Например, успехи вампира поперек зала банкета к персонажам игрока. Жутко, они свободный залп стрелок в нем. Три попадание, но он даже не ломает(нарушает) его большой шаг. Они наблюдают, ошеломленный, поскольку он презрительно щипает стрелки от его органа(тела). Также, как он закрывает с ними, Targash колебание и поражает его с его мечом +3. Самодовольный взгляд вампира самонадеянности преобразован к одному рычащего гнева, поскольку он понимает с ударом, что один из этих sniveling людей травмировал его!

Серебряные Оружие

При сопоставлении существа, иммунного(свободного) к всем кроме серебряных оружия, игроки изучат (вероятно твердый(трудный) путь) что только любое старое серебряное оружие не будет делать. Обычные оружие, покрытые металлом с тонким слоем серебра не эффективны. Оружие, или по крайней мере лезвие, должно быть сделано чистого серебра. Такие оружие должны быть изготовлены на заказ. Кроме того, серебро - бедный выбор металла для оружия и так не может использоваться для каждодневных целей.

Чтобы сохранить его сокращающую власть(мощь) и форму, серебряное оружие должно использоваться только когда абсолютно необходимо. В то время как не имеется никаких правил, чтобы предотвратить его постоянное использование (так как имеются слишком много переменных для типа оружия, количество использования, и т.д.), быть готовыми удивить персонажи, кто постоянно используют серебряные оружие вместо нормальных. " О, дорогой, Вы поражаете почту пластины того orc's с вашим серебряным мечом и согнутым лезвием! " Или " Вы знаете, вы использовали ваше серебро-головое копье так много, что пункт(точка) больше не хорош. Это добро из подобного удара, что werewolf с неуклюжим клубом кроме этого не работает также! "

Существо против Существа

Один очевидный вопрос, который возникает в умах тех с логическим согнутым - " Как другие существа борются с теми иммунными(свободными) монстрами? " В случае монстров, достаточная Hit Dice позволяет им напасть на иммунные(свободные) существа, как будто они боролись с магическими оружием. Таблица 48 списков различные номера(числа) Hit Dice и их магических эквивалентов оружия.

Эти эквиваленты Hit Dice применяются только к монстрам. Персонажи Игрока и NPCS не могут извлекать выгоду из этого.

Таблица 48:

Hit Dice Против Устойчивости

Hit Dice Поражает существа, требующие

4+1 или большее количество +1 оружие

6+2 или большее количество +2 оружие

8+3 или большее количество +3 оружие

10+4 или большее количество +4 оружие

Использование Иммунных Монстров в Кампании

Существа с мощной невосприимчивостью оружия должны использоваться с осторожностью. Игроки доверяют DM, чтобы создать ситуации, в которых они имеют шанс, чтобы победить. Не используйте такие существа, если сторона(партия) не имеет оружие, чтобы нанести пора­жение им, или имеется некоторая другая причина для столкновения с тем монстром.

Каждый персонаж игрока в стороне(партии) не должен иметь оружие эффективным против монстра, но должен иметься по крайней мере два в стороне(партии). Избегите делать столкновение, зависящее от действий единственного(отдельного) персонажа. Это - не много заб

Наши рекомендации