Metal AC Adjustment Weight Adj. Cost Multiplier
Adamantite +1 -25% x500
Bronze -1 0 x2/3
Elven Steel 0 -50% **
Fine Steel 0 -10% x2
Gold -4 +100% x3*
Iron 0 +25% 0
Silver -2 0 x2*
AC регулирование никоим образом не подразумевает, что броня имеет магические свойства, только, что материал лучше или худший чем нормальный. Таким образом, никакие премии не получены для спасения бросков, и т.д.
* персонаж должен обеспечить количество металла, необходимого, чтобы делать иск(костюм) (определенным весом). Кроме того, персонаж должен умножить нормальную стоимость брони внесенным в список множителем и оплачивать это как стоимость изготовления.
** Elven броня не может обычно купиться, даваемым как подарки тем, эльфы считают достойными.
Повреждение Оборудования
Главным образом, определенное повреждение(ущерб) не применяется на оборудование под AD&D Правила. Это не подразумевает, что оборудование никогда не повреждено или сломано(нарушено). Вместо этого, принимается, что безотносительно нормального износа и слезы изделие может страдать (типа вмятин в иске(костюме) почты пластины) восстановлены в течение моментов (или дни, или месяцы) бездеятельности.
Борец(истребитель) тратит(проводит) время в лагере, обостряющем его оружие, исправляя разрывается в его кольчуге, и вырабатывая вмятины в его breastplate. Вор восстанавливает дополнение, которое приглушает, звенит его металлических застежек. Mage шьет заплаты на его одежду. Все персонажи имеют вполне достаточное время, чтобы делать ремонт. Это не очень интересно к игре роли, так что принято, что все персонажи обслуживают(поддерживают) их оборудование.
Однако, имеются времена, когда персонажи игрока или ваш NPCS будут хотеть сократить веревку, хватать полюса(поляка), или хлестать из основания рюкзака. Определенное повреждение(ущерб) сделано, чтобы достичь определенного эффекта. Имеются два пути, которыми такое нападение может быть сделано. Первый должен напасть на определенный пункт(точку) или область с оружием - хлестающий(режущий) веревки, которая поддерживает тяжелый занавес. Второй - нападение, которое ударяет все в данной области со значительной силой - валун, приземляющийся на рюкзаке персонажа. Первое нападение использует Класс Брони и пункты(точки) попадания повреждения(ущерба). Второе нападение использует бросок спасения.
Когда персонаж пробует повреждать определенную часть изделия, здравый смысл использования, чтобы определить эффект, специфическое оружие будет иметь против некоторых материалов. Попытка сокращать открытый мешок с мулавой бесполезна. Попытка рубить дверь с кинжалом одинаково бесполезна (если персонаж не имеет много времени). Убедитесь, что Вы рассматриваете твердость изделия и количества времени, которое персонаж имеет. Мулава может использоваться, чтобы пробить деревянную дверь, но топор будет быстрее. Топор не будет делать многого из чего - нибудь к каменной стене.
Если персонаж имеет соответствующее оружие, определите Класс Брони изделия. Это может быть столь же широко, поскольку " не может отсутствовать " или столь же точный как определенная ценность Класса Брони.
Игроки не должны катиться, чтобы видеть если, что они поражают некоторые изделия. Мисс изделия включают большое не-перемещение, возражает, что персонажи нападают с оружием схватки - на двери, баррели, и наложение рюкзаков на полу(этаже). Другой мисс ситуации включает нападения оружия ракеты против огромных объектов(целей) (достаточно большой, чтобы заполнить область(поле) персонажа видения, подобно широкой стороне пословиц сарая.
Некоторые нападения требуют рулона(ведомости) нападения (бросающий лопуха в зеркале с полной длиной, например). В случаях(делах) подобно этому, назначите Класс Брони на цель, учитывая размер, движение, и твердость объекта(цели). Деревянный полюс(поляк) имеет минимум AC 7. Металлический прут относительно той же самой толщины имеет AC 0. Веревка имеет AC 6, лучше чем деревянный полюс(поляк), потому что веревка более эластична и менее ломка. Если объект(цель) маленький или перемещение, AC должен быть лучше. Flailing веревка становится AC 3 или 4. При разрушении маленького пузырька, поскольку это катится на полу(этаже), мог быть AC 2 или 1.
Наконец, при попытке поражать очень определенное пятно(место), дополнительный штраф за называемый выстрел должен примениться. При стрельбе в глазу быков цели или slitting рюкзак врага в бою - трудные подвиги из-за необходимой точности.
Вы должны также решить, сколько повреждения(ущерба), которое изделие может брать прежде, чем это сломано(нарушено). Таблица 28 дает стандартный диапазон за некоторые общие(обычные) изделия и материалы. Заключительная колонка на таблице вносит в список типы нападения наиболее вероятно, чтобы причинить повреждение(ущерб) пункту(изделию), хотя другие типы могут также быть эффективны. Используя их как руководящие принципы, Вы можете решать, номер(число) попадания указывает, чтобы назначить на большинство материалов.
Таблица 28:
Хиты Изделий
Hit Points of Items
Item Hit Point Range Attack Modes*
Chair 2-9 Bludgeon, Slash
Common Leather 2-8 Slash, Pierce
Glass Bottle 1-2 Bludgeon
Glass Pane/Mirror 1 All
Rope 2-5 Slash
Wooden Door 30-50 Slash
Wooden Pole 2-12 Slash
*Три способа нападения - дубинка, режущее, и проникающее. Каждое оружие классифицируется одним или большее количество этих способов нападения.
Изделие, Спасающие Броски
Когда оружие подвергнуты общей опасности - огонь шаровой молнии, ледяной холод холодного луча, или разбивающегося удара валуна гиганта - рулон(ведомость), чтобы поражать и поразить пункты(точки) не применяется. Вместо этого, следующий Изделие, экономящий(спасающий) таблица Броска используется. Этот бросок спасения представляет общую способность изделия противостоять эффектам нападения. Это катят точно так же как нормальный бросок спасения (см. "Xбой").
Изделие, экономящий(спасающий) бросок должен использоваться только, когда изделие не несет персонаж или когда персонаж подводит его бросок спасения против того же самого нападения. Персонаж, кто успешно экономит(спасает) против взрыва заклинания шаровой молнии должны не, делать отдельные броски спасения для его микстур. Персонаж, кто потерпел неудачу, тот же самый экономит(спасает), не сумел защищать себя соответственно и должен поэтому проверить для его микстур (и вероятно его свитки, также). Не вся потребность пунктов(изделий) делает экономящимся(спасающимся) в каждом случае. Совершенно разумно игнорировать если бы не меч персонажа и броня в той же самой ситуации шаровой молнии, описанной выше, с тех пор имеется так небольшой шанс, что на нони будут воздействовать.
Кроме того, магические изделия более стойкие, чтобы повредить, получая премии к броску спасения. Изделия с плюс (+1 меч, например) выгода(увеличение), что плюс как премия к die roll. Если изделие обладает дополнительными специальными способностями, это должно иметь дополнительным плюс для каждого из них. Магические изделия без заявленных положительных явлений должны получить премию относительно их власти(мощи). Микстура имела бы +1, в то время как разный магический изделие мог иметь +5 или +6. Далее, если бросок спасения - против нападения, устройство было разработано(предназначено), чтобы противостоять (например, чрезвычайный холод против кольца теплоты), дополнительная премия +2 позволяется.
Таблица 29:
Изделия, Броски спасения
Item Saving Throws
Crushing Disinte- Magical Normal
Item Acid Blow gration Fall Fire Fire Cold Lightning Electricity
Bone or Ivory 11 16 19 6 9 3 2 8 2
Cloth 12 -- 19 -- 16 13 2 18 2
Glass 5 20 19 14 7 4 6 17 2
Leather 10 3 19 2 6 4 3 13 2
Metal 13 7 17 3 6 2 2 12 2
Oils* 16** -- 19 -- 19 17 5 19 16
Paper, etc. 16 7 19 -- 19 19 2 19 2
Potions* 15** -- 19 -- 17 4 13 18 15
Pottery 4 18 19 11 3 2 4 2 2
Rock, crystal 3 17 18 8 3 2 2 14 2
Rope 12 2 19 -- 10 6 2 12 2
Wood, thick 8 10 19 2 7 5 2 9 2
Wood, thin 9 13 19 2 11 9 2 10 2
* Это спасает, не включает контейнер, только жидкое содержание.
** Конечно, даже при том, что спасающийся сделан, изделие вероятно безнадежно смешан с кислотой.
Формы Нападения
Кислотные нападения (Кислота) предполагают, что имеется или большое количество кислоты, или тот контакт с кислотой продлен.
Сокрушительные Удары (Cr. Удар) включает забастовки(удары) клубами существ гигантского размера или больший. Удары нормальными людьми на маленьких, хрупких объектах(целях) также падают в эту категорию. Нормальный человеческий не мог делать сокрушительного удара на веревке, которая не очень хрупка, но могла конечно делать так на фляге микстуры. Хрупкие изделия швырнули против твердых(трудных) поверхностей - бутылки, брошенные против стен, например - также используют сокрушительную колонку удара.
Распад (Dis). Применяется(обращается) только к магическим эффектам заклинания или записывать-подобной способности.
Падения(осень) (Падение)((осень)) должны быть большие чем пять футов. Если поверхность тверда(трудна), внесенный в список бросок спасения используется. Если поверхность мягка, дайте +5 премии броску спасения. Для каждых пяти футов, упавших вне первого, примените -1 штраф броску спасения.
Магические огни(пожары) (Мэг. Огонь(пожар)) включает шаровые молнии, дыхание дракона, и любой большой орган(тело) пламени, созданного заклинанием или заклинание-подобным эффектом. Необычно горячие нормальные огни, типа лавы от вулкана, должны также использовать этот бросок спасения.
Нормальные огни(пожары) (Ни. Огонь(пожар)) включает походные костры, огонь свечи, и костры. Очевидно, изделие должен быть в пламени в течение достаточного времени, которое нужно воздействовать.
Холод закрывает(охватывает) любой интенсивный, неправильный, или магический холод. Если температурное изменение(замена) постепенно, +2 премия применяется к броску спасения.
Задвижка Молнии (Свет). Применяется(обращается) к нападениям заклинанием или заклинание-подобной мощью того же самого названия.
Электрический (Elec). Является для тех электрических нападений, которые не несут поколотящийся из задвижки молнии. Электрические угри и магические западни падают в эту категорию.
Глава 7: Волшебство
Из всех областей AD&D Игра, которую Вы будете призваны судить, волшебство, возможно наиболее разнообразна и требование. Волшебство позволяет персонажам ломать(нарушать) все естественные законы вселенной, ситуация, которая может вести к непредвиденному, но высоко захватывающие ситуации. Убедитесь, что Вы понимаете, как волшебство работает в AD&D Игра и различные пути, которыми Вы можете управлять ее использованием.
Подпишите Заклинание Волшебника
Один контроль(управление), который Вы имеете по власти(мощи) волшебников - выбор заклинаний, доступных в начале игры. Каждый волшебник начинает игру с книги заклинания, но он не имеет никакой информации относительно того, что та книга содержит. Вы сообщаете ему. Вы можете выбирать из нескольких различных ответов. Основанный на вашем выборе, игрок приобретает заклинание (и их перемена) для книги заклинания его персонажа.
Выбор Игрока
Самый простой способ давать заклинание волшебника состоит в том, чтобы отбросить шар в суд игрока - спрашивают его, какие заклинание он хотел бы. Поскольку он называет заклинание, сделает так, чтобы он катился, чтобы видеть, может ли его персонаж изучать это. Если он может, игрок писать заклинание на его листе персонажа. Если он не может, одни из Вас должен обратить внимание, что он не может изучать тот заклинание.
Продолжать делать это до весь 1st-level, заклинание были проверены или пока персонаж достигает максимального номера(числа) заклинаний, его персонажу позволяют учиться (в зависимости от Сведений(интеллекта) персонажа). Это позволяет игроку получать заклинание, которые он хочет для его персонажа, который обычно делает игрока счастливым. Однако, это имеет некоторые недостатки(препятствия).
Сначала, игроки имеют тенденцию выбирать заклинание, которые они рассматривают наиболее мощным. В то время как это не плохо, если Вы имеете только одного или двух волшебников, целая орда товарищей, все с идентичными заклинаниями, получает симпатичное раздражение.
Имеется также шанс, персонаж пропустит некоторые основные заклинание, которые он действительно должен функционировать как волшебник - читаемое волшебство и обнаруживать волшебство, в частности. Волшебник, кто не может читать магический свиток, лишен одной из важных способностей его класса.
Имеется даже тонкий(слабый) шанс, персонаж едва получит любые заклинание. И, в то время как не имеется никакого минимального номера(числа) заклинаний, персонаж должен знать, волшебник без заклинаний - едва тип персонажа, который игрок хочет. Если это случается, дайте бедному игроку перерыв, и позволите ему делать некоторые вторые чеки(проверки) на заклинаниях, пока Вы не полагаете, что он имеет адекватный номер(число).
DM Выбор
Вы можете автоматически давать персонажу игрока читаемое волшебство и обнаруживать волшебство и четыре других заклинания вашего выбора. Это начинает все персонажи игрока от с тем же самым номером(числом) заклинаний. В то время как не необходимо дать каждому персонажу те же самые заклинание, Вы должны видеть, что каждый имеет грубо то же самое равновесие сил. Никакие рулоны(ведомость), чтобы изучить эти заклинание не должны быть сделанными. Персонаж принят, чтобы иметь mastered их в течение его ученичества.
Player/DM Сотрудничество
Наконец, Вы можете позволять персонажу игрока начинать с 3d4 (или до предела его Сведений(интеллекта)) 1st-level заклинание. Два из них автоматически читаетесь волшебство и обнаруживаете волшебство, которое все волшебники учатся как часть об их обучении. Остающиеся заклинание могут или быть выбраны игроком, определен беспорядочно, или отобран Вами.
Если Вы выбираете заклинание, убедитесь, что дали игроку справедливое соединение, позволяя ему делать разнообразие вещей. Попытка гарантировать, что игрок имеет несколько из заклинаний он действительно, хочет.
Если персонаж - специалист в специфической школе волшебства, Вы должны позволить ему знать один заклинание о его школе автоматически наряду с читаемым волшебством и обнаруживать волшебство. Все другие заклинание должны быть проверены для обычно или обнаружены.
Приобретение Периодов Вне 1-ого Уровня
Как только персонаж начал adventuring, он не будет способен иметь дополнительные книги заклинания, немедленно появляются, каждый раз, что он идет в уровне. Вместо этого, персонаж игрока должен найти, что некоторый способ добраться дополнительный выше выравнивает заклинание. Как с начальными заклинаниями, имеются несколько путей, которыми это может быть сделано. Любой или все они может использоваться в вашей кампании.
Уровни Получений
Сначала, всякий раз, когда персонаж достигает нового уровня заклинане, позволите игроку один новый заклинание немедленно. Вы можете выбирать этот заклинание, позволять игроку выбирать это, или выбирать это беспорядочно.
Объяснение позади этого просто: Все длинные часы изучения и чтения персонажа делали наконец желе в кое-что реальное и понятный.
Никакой рулон(ведомость) не необходим, чтобы изучить этот заклинание, если Вы не позволяете персонажу выбирать это. Если персонаж - специалист в школе волшебства, новый заклинание должен быть от той школы - если имеется доступный заклинание.
Копирование из Spell Books
Второй способ приобретать новые заклинание состоит в том, чтобы копировать их из книг заклинания других волшебников. Персонаж может копировать с других персонажей игрока (если они позволят это), оплатят NPC волшебникам привилегию (см. Главу 12: NPCs), или берут их из захваченных книг заклинания. При копировании заклинаний, персонаж должен катиться, чтобы видеть, может ли персонаж изучать заклинание. Никакой персонаж не может копировать без магической помощи заклинания уровня, который он не может бросать.
Исследование Свитка
Треть, персонаж может исследовать заклинание, используя свиток с тем же самым заклинанеом как основа. Время и стоимость, требуемая для исследования наполовину нормальны, и персонаж игрока должен все еще проверять, чтобы видеть, может ли он изучать заклинание. Независимо от успеха или отказа(неудачи) исследования, свиток разрушен - волшебник был должен читать это громко, чтобы анализировать его эффекты.
Исследование Свитка не может быть сделано в adventuring ситуации. Волшебник, должно быть, тщательно управлял условиями(состояниями) даже, чтобы делать попытку этого.
Изучение с Наставником
Четвертый, и только, если Вы позволяете это, волшебник, можете возвращаться его старому наставнику и, с удачей, копировать несколько, разъясняет книги заклинания его владельца(мастера). Используйте этот метод, если, и только, если, Вы чувствуете, что это важно для персонажей игрока, чтобы иметь больше чем несколько новых заклинаний, каждый раз они продвигаются к новому уровню заклинаний. Позволите персонажам получать слишком много этот путь, или слишком часто, и они прибудут, чтобы положиться на это, не используя их собственную способность игры развить их персонажи.
DM Контроль относительно Приобретения Заклинаний
Однако персонажи приобретают новые заклинание, всегда помнят, что Вы ответственные. Вы имеете полный контроль над, какие заклинание персонажи игрока добираются.
Если персонаж игрока имеет заклинание, Вы не любите или тот, который строго разрушает(прерывает) или отсутствия равновесия вашу игру, это - не ошибка игрока. Кто дал персонажу заклинание? Кто позволил это в игре? Управление приобретением заклинания - важная ответственность. Рассмотрите ваши выборы тщательно.
Храня выбор ограниченных заклинаний, Вы автоматически увеличиваете их важность и ценность волшебникам в вашей кампании. Простой свиток с единственным(отдельным) заклинанеом становится реальным сокровищем, если это имеет заклинание на этом, волшебник никогда не видел. Это дает игроку выбор контакта. Он должен бросить свиток в течение приключения, где это могло бы быть полезно? Он должен спасти это, пока он не может брать время, чтобы исследовать заклинание для его книг заклинания?
Когда персонажи преодолевают враждебный mage, первое предприятие(беспокойство) волшебника будет для его книги заклинания. Где - это? Какие заклинание это имеет в этом? Даже немагический изделие подобно книге заклинания становится очень важным. Зная их ценность, NPC волшебники будет идти к большим болям защищать их собственные книги заклинания, скрывая их тщательно, захватывая(запирая) их в пойманных грудях(сундуках), и рассеивая магические западни повсюду страниц.
Spell Books
Наиболее важное сокровище волшебника - его книга заклинания. Поскольку это настолько важно, Вы и игроки должны знать некоторые основы относительно этого. Что точно является ли книга заклинания? Сколько страниц это имеют? Из чего это сделано?
Все Размеры и Формы
Не имеется никакого стандартного размера или формы для книги заклинания. Персонаж игрока не может идти в лабораторию волшебника или учиться и немедленно определять книгу заклинания, потому что это самое большое, самая длинная, самая жирная, самая квадратная, самая круглая, или самая тонкая книга там. И при этом он не может измерять все книги, чтобы найти тот, который соответствует измерениям книги заклинания. Размер книги заклинания и форма определены в значительной степени культурой волшебника, кто имеет это.
Рассмотреть, например, книга, которую Вы читаете прямо сейчас. Как одна из этих страниц появилась бы в других временах и местах? В средневековой Европе, эта страница была бы наиболее вероятно 10 или большее количество руки - lettered листов пергамента, возможно украсить с освещением и окрасить сцены. В древнем Китае, эта страница была бы несколько напечатанных рукой страниц на цветной бумаге и ограничить с красным lacings. Египтяне использовали бы катящийся свиток папируса, с несколько требуемый, чтобы делать книгу. Даже более тяжелый, древний Babylonians использовал бы таблицаы глины, отмеченные в cuneiform и высохнул. Американские Индусы(индейцы) написали бы это на листьях(отпусках) коры(лая) березы или окрасили, это на вылеченном Буффало скрывается.
Письмо и письменные работы изменились очень через таблицаетия Земной истории. Мир игры фантазии не никакой различен. Книги Периода должны войти в разнообразие форм и форм - кажется ли лучшим для кампании.
Книга заклинания может быть тяжелый том, связанный в коже со свежими страницами пергамента. Это может быть собрание свитков папируса, привязанных с красными шелковыми вереницами(нитями). Это могла бы быть груда столов глины, отмеченных в cuneiform, или дешевый-выглядящем фолианте, напечатанном на льняной бумаге тряпки. Это даже могло быть тонкие листы рельефного золота между покрытиями, сделанными от скрывающегося из naga.
Если Вы не хотите создать уникальную книгу заклинания для вашего мира кампании, имеется один стандарт, к которому Вы можете возвращаться: Сравните их с большими книгами таблицаа кофе сегодня или больших, здоровенных словарей. Даже если Вы создаете уникальные книги заклинания, этот стандарт должен дать Вам некоторую идею относительно соответствующего размера и большой части.
Часто полный набор волшебника книг заклинания занимает несколько полок его библиотеки, особенно, когда персонаж достигает самых высоких уровней. В этом пункте(точке), это больше не практически для персонажа, чтобы нести все его книги заклинания с ним, когда он путешествует. Поэтому, много волшебников решат делать путешествующие книги заклинания.
Путешествующая книга заклинания более отборна, более портативная версия полных книг заклинания персонажа (хотя имеется немного, который может быть сделан, чтобы делать таблетки глины портативными). В путешествующей книге заклинания, волшебник размещает только те заклинание, которым он полагает, что он будет нуждаться при путешествии.
Не имеется никакого ограничения, в которое заклинание могут быть включены, но путешествующая книга заклинания имеет ограниченный номер(число) страниц. Таким образом, волшебник высокого уровня может нуждаться в нескольких путешествующих книгах заклинания, чтобы содержать все заклинание, он думает, необходим.
Подготовка Spell Books
Книги непосредственно требуют немногих специальных материалов, но мастерство должно быть точно, безупречно. Даже самая небольшая ошибка в копировании заклинания разрушает это. Это - не, работают для общего(обычного) писца.
Составляя проблему, причудливые формулы и диаграммы, найденные в книге заклинания не могут быть воспроизведены нормальными средневековыми методами печати. Работа книги Периода должна быть сделана медленно и трудолюбиво вручную. Стандартное количество времени, требуемого, чтобы готовить книгу заклинания - то к двум дням работы в уровень заклинаний вводимого заклинания.
Иногда, подготовленные книги заклинания могут быть найдены для продажи, но немного волшебников хотят доверять успеху или отказу(неудаче) их магических усилий к работе других. Редко - волшебник, кто не готовит его собственные книги заклинания.
Материалы, используемые в книге заклинания должны иметь очень высокое качество. Никакой волшебник не хочет управлять риском сырости, причиняющей его чернила бежать, пятно на пергаменте, причиняющем заклинание быть извращенным, книжные черви, делающие банкет страницы шесть, ветер, сдувающий свободную страницу, или пролитый парируют превращение целой книги в промокшую массу.
Осторожная обработка(лечение), здравый смысл, и материалы качества существенны(необходимы) предотвратить эти бедствия. Сильные закрепления или случаи(дела) используются, чтобы защитить интерьеры. Ясные листы необходимы, чтобы делать запись заклинаний. Лучшие смелые чернила и самые острые ручки должны использоваться для письма. Ароматическим составам рекомендуют удержать книжных червей и моль, в то время как другие приготовления должны использоваться, чтобы защитить против почвы, плесени, и сухой гнили. Весь это стоит деньги.
Стоимость Книги Периода
Одна вещь, которую все книги заклинания имеют в общем(обычном) - их стоимость. Книги никогда не дешевые, и книги заклинания волшебника более дороги чем больше всего.
Для материалов и их подготовки, волшебник должен оплатить 50 gp в страницу. Путешествие книги заклинания, которые являются даже более компактными, стоит 100 gp в страницу.
Сколько Страниц в Spell Books?
Каждый заклинание требует, чтобы множество страниц равнялось его уровню плюс 0-5 (1d6-1) дополнительным страницам. Фактический номер(число) страниц, которые заклинание берет, отличается для каждого волшебника. Даже если два или больше волшебника делают запись того же самого заклинания, номер(число) страниц изменяется, с тех пор имеются различия в почерке и примечаниях.
Далее, никакая книга заклинания не может иметь больше чем 100 страниц, никакой обычный не-магический свиток, больше чем 25, и никакой путешествующий заклинание заказывают больше чем 50. Таким образом, в лучшем случае книга заклинания, заполненная 9th-level заклинание могли только считать 11 заклинаний (99 страниц), позволяя только одной незаполненной страницей проводить(держать) магическую защиту (типа заклинания firetrap). Все слишком вероятно, эта книга заклинания были бы заполнены задолго до 11 заклинаний, был введен.
Для удобства в создании NPC книги заклинания, максимальный и минимальный номер(число) заклинаний для каждого уровня и типа книги заклинания дается в Таблице 30. Таблица предполагает, что все заклинание в пределах книги имеют тот же самый уровень (который может или не может иметь место, особенно для путешествия книги).
Кроме того, хотя книга заклинания никогда не может иметь больше чем ее максимум на данном уровне заклинаний, не имеется никакого требования что книга быть заполненным даже к ее минимальному номеру(числу). Диапазоны, данные на следующем таблицае предполагают, что книга заклинания заполнена настолько эффективно насколько возможно с заклинаниями, оставляя маленькую или никакую комнату(место) для защитных устройств.
Таблица 30:
Мощности Spell Books
Spell Book Capacities