Теоретико-методологическая база исследования
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования. В настоящее время практически у каждого подростка имеется дома персональный компьютер, и каждый подросток пользуется им по-своему. Помимо таких видов использования компьютера, как: помощь в выполнение домашнего задания, использование Интернета в поисковой и познавательной сфере, просмотр различных видеороликов и прослушивания аудиозаписей, так же можно отметить популярность использования социальных сетей интернет-среды, различных программ и т.д. При этом одним из приоритетных видов использования персонального компьютера подростками являются игра в компьютерные игры.
В настоящее время изучение компьютерных игр очень актуально для современных психолого-педагогических исследований. В данный момент проведено большое количество исследований о негативном влиянии компьютерных игр (Шапкин С.А. и др.), исследуют аддиктивное поведение подростков (Войскунский А.Е. и др.), исследуют компьютерные игры как причину диагноза интернет-зависимости (Кимберли Я. и др.), исследуют киберсоциализацию подростков (Плешаков В.А. и др.). Педагоги и психологи, исследуя, раскрывают тему взаимодействия компьютерных игр и подростков в самых различных ее аспектах.
На тему "что и как компьютерные игры развивают у подростков в позитивном смысле" проведено не так много исследований. Мы считаем, что эта тема актуальна и хотим исследовать то, как компьютерные игры способствуют развитию стратегического мышления подростков в подростковом возрасте. За основу мы возьмём компьютерные игры и попытаемся доказать, что они являются фактором развития стратегического мышления у подростков.
Анализ практики показывает, что педагоги и психологи не всегда уделяют профессиональное внимание компьютерным играм, в которые играют подростки. В силу того, что они не всегда знают, в какие игры играют подростки и не всегда правильно догадываются, как эти игры на них влияют (в данном исследовании не рассматриваются специально созданные обучающие компьютерные игры), плюс ко всему многие преподаватели вообще не имеют преставления о компьютерных играх. Многие компьютерные игры, в той или иной мере, являются фактором развития стратегического мышления у подростков, как правило, самые известные и развивающие (для развития мышления и когнитивных способностей) игры, относятся к киберспорту и играм жанра стратегии. Если бы школьные психологи или классные руководители знали интересы своих учеников и понимали, в каком направлении подросткам нужно развивать свои способности мышления (к каждому нужен индивидуальный подход), знали разновидности популярных и интересных игр, как эти игры помогают развивать те или иные способности подростков, четко представляли себе психолого-педагогические условия, при которых компьютерные игры максимально-позитивно и минимально-негативно влияют на подростков, какие из игр влияют на подростков негативно, а какие нет, то без труда бы могли направлять неизбежную многочасовую игру подростков не только в интересное, но и в полезное (развивающее) для подростка русло.
Противоречие исследования. В настоящее время огромное количество подростков увлекаются компьютерными играми, их численность растет, так же как и растет число, качество и многообразие компьютерных игр. На мировой рынок выходит огромное количество разнообразных компьютерных игр и далеко не все из них могут нести негативные последствия, так же как далеко не все могут нести пользу подросткам, главным образом, развитию их стратегического мышления и когнитивных способностей. Но, при этом не так много специальных исследований, которые показали бы значимость компьютерных игр, как позитивно-развивающего компонента. То есть, нет исследований того, как компьютерные игры развивают стратегическое мышление у подростков, нет специально созданных условий, которые должен соблюдать подросток в процессе игры, чтобы у него максимально позитивно развивалось стратегического мышление и при этих условиях минимально развивать и предупреждать развитие агрессии и аддиктивного поведения в компьютерных играх.
С точки зрения психологии компьютерные игры влияют на развитие мышления подростков, в частности, на такие умения, как: прогнозирование, умение быстро находить решение в сложных ситуациях в резко меняющейся обстановке, учит работать в команде, без труда грамотно планировать последующие действия, тактически размышлять, предвидеть то, что другим предвидеть сложно, подходить к проблемам с разных сторон и выбирать наиболее подходящий вариант решения этих проблем, приучает правильно выполнять требования, что немаловажно в дальнейшей жизни и т.д. С точки зрения социологии, педагогики и психологии - игры оказывают прямое воздействие на социализацию подростков, в них они сталкиваются вполне с жизненными проблемами, которые показаны наглядным образом, во многих играх приходится «прожить виртуальную жизнь» своего персонажа, что служит неким жизненным опытом для подростка и т.д. Игры наглядно показывают, что такое хорошо, что такое плохо. Если люди будут знать, какие игры покупать детям, в какие из них можно играть, а в какие не желательно, какие из видов игр вызывают зависимость и какие условия нужно соблюдать в процессе игры, то без труда можно будет совмещать неизбежные и увлекательные часы, проведенные за игрой в компьютерные игры, с настолько же интересными и увлекательными тренировками, которые способны развить стратегическое мышление и повлиять на развитие когнитивных способностей у подростков.
Практическая востребованность и теоретическая недаработанность определили тему исследования «Компьютерные игры как фактор развития стратегического мышления у подростков», проблема которого сформирована следующим образом:
Каковы психолого-педагогические условия, при которых компьютерная игра становится фактором развития стратегического мышления у подростков?
Решение этой проблемы сталоцелью исследования.
Объект исследования – развитие стратегического мышления у подростков.
Предметом исследования является развитие стратегического мышления у подростков в компьютерно-игровом киберпространстве.
Проблема, объект, предмет и цель исследования обусловили постановку и последовательное решение следующих задач:
1. Определить теоретические основы исследования компьютерных игр как фактора развития стратегического мышления у подростков.
2. Дать психолого-педагогическую характеристику стратегического мышления у подростков в компьютерно-игровом киберпространстве.
3. Выявить и обосновать психолого-педагогические условия, при которых компьютерные игры могут являться фактором развития стратегического мышления у подростков.
Гипотезой нашего исследования стала идея о том, что компьютерные игры развивают стратегическое мышление у подростков, развивают когнитивные способности и могут позитивно влиять на личностные качества подростков. Мы предположили, что соблюдение нами созданных психолого-педагогических условий максимально позитивно воздействуют на мышление подростков и тем самым способствуют развитию стратегического мышления.
Психолого-педагогические условия:
· играть необходимо на высоком уровне сложности или против сильного и опытного соперника (зависит от способностей и опыта подростка);
· играть необходимо не более трех часов в день.;
· необходимо менять подвиды игр;
· необходимо учитывать возрастные и индивидуальные особенности при выборе компьютерных игр;
· так же необходимо соблюдать все правила использования персонального компьютера (правильная посадка, зарядка для глаз и тела, соблюдение расстояния между глазами и монитором и т.д.);
· минимизация игры в онлайн игры.
Для решения поставленных задач и проверки исходных предположений был использован комплекс методов исследования: научный анализ психолого-педагогической литературы, метод беседы, метод наблюдения, метод экспертных оценок, изучение продуктов деятельности.
Опытно-экспериментальная база исследования:
Изучение и анализ влияния компьютерных игр проводились с помощью дистанционного и межличностного взаимоотношения с нерд-геймерами (геймерами «живущих» в виртуальном мире), киберспортсменами (опытными геймерами), прогеймерами (геймерами, зарабатывающими игрой), геймерами (среднестатистическими геймерами), геймерами любителями и геймерами новичками, а также с неиграющими в компьютерные игры группами подростков, что помогло нам сделать общие выводы на тему развития стратегического мышления с помощью использования компьютерных игр, и помогло понять как влияет киберпространство компьютерно-игровой индустрии на киберсоциализацию подростков.
Теоретико-методологическая база исследования.
1. Исследования в области компьютерно-игровой индустрии: негативные и позитивные составляющие воздействия компьютерных игр на подростков А.Е. Войскунский, С.А. Шапкин, В.А. Плешаков, С.Я. Кимберли и т.д.
2. Исследования в области подросткового возраста: концепция психопластики личности подростков Е.А. Леванова, особенности личностного развития ребенка в подростковом возрасте, учебное пособие психологии подростка О.В. Кроповницкий, психология подростка А.А. Реана, психология подросткового и юношеского возраста Ф. Райз, подростковый и юношеский возраст Х. Ремшмидт и т.д.
3. Исследования в области мышления: Немов Р.С. Психологический словарь. Учебник для ВУЗов. Словарь был использован как методологическая основа понятию мышления и обоснованию его категорий, возрастная психология В. С. Мухина, психологические механизмы мышления человека С. В. Маланова, когнитивная психология В. Л. Солсо, мышление, обучение, творчество А. М. Матюшкин,
4. Исследования в области киберсоциализации и киберпространства компьютерно-игровой индустрии: теории киберсоциализации человека В.А. Плешаков, мезофакторы киберсоциализации, компьютерные игры как фактор киберсоциализации подростков.
Положения, выносимые на защиту:
1. Игровой процесс влияет на развитие стратегического мышления, а также на совокупность когнитивных способностей, таких как: прогнозирование, реакция, мобильность, абстрактность, предвидение, интуиция, гибкость, логика, продуктивность, оперативность, индукция, дедукция и трансдукция, а также воображение. При игре в компьютерные игры также улучшается и развивается способность использовать логические операций, таких как: сравнение, анализ, синтез, абстрагирование, обобщение и конкретизация. С помощью игры в компьютерные игры можно развить следующие виды мышления: продуктивное (творческое), репродуктивное (нетворческое), интуитивное (эмоциональное), логическое (также логические операции), умозаключения (индукция, дедукция и трансдукция), дивергентное, латеральное, теоретическое, абстрактное, практическое, боковое и оперативное.
2. Собственная типология компьютерных для нашего исследования состоит из 3-х видов: киберспортивные, развлекательные и онлайн (аддиктивные); а также семь подвидов: стратегические, экшены, симуляторы, квесты, РПГ, ММОРПГ и браузерные.
3. С помощью специально отобранной группы экспертов, специализирующихся в разных областях компьютерно-игровой индустрии, мы провели исследование и выявили какие психолого-педагогические условия нужно соблюдать подросткам для того чтобы процесс игры в компьютерные игры влиял на: развитие стратегического мышления; развитие когнитивных способностей и логических операций; по меньшей мере воздействовал на ухудшение здоровья подростка, как физического, так и психического; минимально влиял на развитие аддикции по отношению к компьютерным играм; а также минимизировал развитие агрессии и других негативных побочных эффектов, вызываемых компьютерными играми.
Психолого-педагогическими условиями, развивающими стратегическое мышление, являются:
· играть необходимо на высоком уровне сложности или против сильного и опытного соперника (зависит от способностей и опыта подростка);
· играть необходимо не более трех часов в день;
· необходимо менять подвиды игр;
· необходимо учитывать возрастные и индивидуальные особенности при выборе компьютерных игр;
· так же необходимо соблюдать все правила использования персонального компьютера (правильная посадка, зарядка для глаз и тела, соблюдение расстояния между глазами и монитором и т.д.).
· минимизация игры в онлайн игры:
4. Мы исследовали особенности взаимоотношений между подростками в киберпространстве компьютерно-игровой индустрии. И выявили что: при периодическом пребывании в данном киберпространстве, у подростка происходит процесс качественных изменений структуры самосознания личности и изменения его потребносто-мотивационной сферы. Другими словами при взаимодействии происходит полноценный процесс социализации личности. Учитывая границы компьютерно-игровой индустрии, мы определили следующие средства, социализирующие подростка:
· персональный компьютер или ноутбук;
· разнообразные компьютерные игры;
· девайсы для игровой деятельности (мышка, коврик, клавиатура, наушники и т. д.);
· компьютерные и игровые корпорации, создающие компьютеры, девайсы и компьютерные игры, а так же их маркетинговые монополии;
· киберспортивные соревнования и соревнования обычных игр;
· стримы соревнований;
· компьютерные клубы, киберарены и интернет кафе;
· объектами киберсоциализации в компьютерно-игровом киберпространстве, не малую роль играют друзья и близкие люди, которые сами являются киберсоциализованными и находятся в постоянном, периодическом пребывании в киберпространстве компьютерно-игровой индустрии и соответственно ведут интенсивных контакт с геймерами;
· постоянные дистанционно-межличностное и дистанционно-групповые взаимоотношения в компьютерно-игровом киберпространстве.
5. Мы дали сущностную характеристику стратегическому мышлению:
Стратегическое мышление это когнитивная деятельность человека, направленная на выявление принципиально новых идей или планов (стратегий), для решения каких либо задач, при этом тактически решая их. Стратегически мыслить значит умело и тактично пользоваться уже накопленными знаниями или придумывать принципиально новые, перерабатывать их с помощью индуктивно-дедуктивных методов для решения поставленной цели, при этом учитывая все окружающие вас средства, умение заметить и использовать их в данной обстановке для решения поставленной перед вами задачи.
Стратегическое мышление это высший уровень мыслительной деятельности и без развитых способностей логически мыслить и умения пользоваться логическими операциями (сравнение, анализ, синтез, абстрагирование, обобщение и конкретизация) способность стратегически мыслить будет заметно хуже. Важными характеристиками развитого стратегического мышления являются умения быстро реагировать на поставленную задачу, оперативно находить решение задачи и вдумчиво, но при этом мобильно, прорабатывать тактическую основу для ее решения.
Важную роль в стратегическом мышлении играет способность интуитивно мыслить, другими словами предвидеть некие моменты, к которым в скором времени можно прийти или обойти их, в случае если они будут мешать выполнению поставленной задачи. Еще одной важной частью стратегического мышление является умение прогнозировать и умение выстроить максимально выгодный план действий к конечному результату того или иного прогноза.
Научная новизна исследования заключается в следующем:
1. Определена теоретическая основы исследования компьютерных игр как фактора развития стратегического мышления у подростков.
2. Дана сущностная характеристика категорий «стратегическое мышление», «компьютерные игры».
3. Описана психолого-педагогическая ситуация развития мышления в подростковом возрасте.
4. Выявлены и обоснованы психолого-педагогические условия, при которых компьютерные игры могут являться фактором развития стратегического мышления у подростков.
Теоретическая значимость исследования заключается в том, что: была дана сущностная характеристика стратегического мышления; была создана принципиально новая типология компьютерных игр; были изучены, выявлены и оценены категории мышления и когнитивные способности, которые развиваются и можно развить в процессе игры в компьютерные игры.
Практическая значимость исследования заключается в том, что: были созданы психолого-педагогические условия игры, с помощью которых процесс игры в компьютерные игры является максимально позитивным фактором развития стратегического мышления у подростков; были выявлены средства киберсоциализации в киберпространстве компьютерно-игровой индустрии;