Начало игры и знакомство с основными правилами

Сразу со всеми правилами знакомить игроков нецеле- > сообразно: все равно будут потом переспрашивать. Лучше объяснить общий смысл игры, а затем осваивать основ­ные правила уже в самой игре. Опыт показывает, что на освоение основных правил обычно уходит не более 10—15 минут. Естественно, кто-то так быстро не поймет игру, но тогда он и играть будет некоторое время, хуже, чем его товарищи (как в реальной жизни: кто быстрее сориенти­ровался, тот и действует более успешно).

Общая инструкция (знакомство со смыслом игры): «Сейчас мы с вами проиграем всю жизнь от детства до старости, а потом посмотрим, кто какую жизнь прожил и что о нем скажут потомки... Сначала вы в случайном порядке получите карточки с вашими стартовыми воз­можностями, но в ходе игры (жизни) эти возможности будут неоднократно меняться. Особенность игры в том, что случай (везение) играет в ней весьма незначительную роль. Если вы быстро освоите основные правила, то смо­жете легко выходить из самых сложных ситуаций. Естест­венно, следует относиться к результатам игры с юмо­ром...».

Далее игрокам раздаются в случайном порядке по 6 карточек с возможностями. Карточки кладутся на стол текстом вверх, чтобы игрок мог лучше их видеть.

Сразу же ведущий знакомит всех с первым правилом — правилом борьбы со своими недостатками. Для этого он также выкладывает перед собой 6 карточек и объясняет правило на примере. Среди этих шести карточек наверня­ка окажутся такие, от которых хотелось бы поскорее отделаться. Например, имеется карточка «Злость». Тогда спрашивается, с помощью какой своей другой возмож-





ности или качества можно было бы преодолеть свою «Злость»? Например, можно попытаться для этого ис­пользовать качество «Эрудиция». И тогда, если игрок захочет преодолеть свою «Злость» с помощью «Эруди­ции», он должен заявить об этом всем другим игрокам и выложить эти карточки на столе.

Если все присутствующие, включая ведущего, соглас­ны, что с помощью «Эрудиции» можно преодолеть свою «Злость», то ход считается удачным, игрок отдает ведуще­му свою «Злость» и взамен получает какую-либо карточку с привлекательным качеством, т.е. со «звездой» (новую карточку со «звездой» выбирает для него сам ведущий по своему усмотрению). В ходе игры действует и такое пра­вило — у каждого игрока на руках постоянно должно быть ровно 6 карточек.

Но если хоть кто-то из других игроков выскажет со­мнение в том, что «Эрудиция», действительно, позволяет преодолеть «Злость», то ход считается неудачным и неза­дачливый игрок должен отдать ведущему карточку с «Эру­дицией», т.к. он все равно не может ею пользоваться, и обязательно получить взамен новую карточку, но уже с «дыркой» (как бы в наказание за неудачный ход)... Со своими недостатками каждый игрок может бороться в течение всей игры, но не более одного раза между разы­грыванием карточек «путей-достижений» (см. далее).

И вот здесь ведущий должен познакомить всех с самым главным правилом игры — правилом игрового спора. Если игрок не согласен с высказанным кем-то сомнением в правильности его хода, то он может либо согласиться с таким сомнением со всеми вытекающими из этого непри­ятностями, но он может и попытаться отстоять правиль­ность своего хода. В последнем случае он заявляет: «Я спорю», и сразу же, в течение 30 секунд высказывает свои аргументы. Опыт показывает, что 30 секунд вполне достаточно, чтобы обозначить свою позицию (например, раньше на спор отводилась 1 минута, и это была только трата времени, поскольку срабатывает известный прин­цип: «Уж если за короткое время сказать нечего, то и за 2 часа ничего не придумаешь»).

Ведущий должен следить за тем, чтобы игровой спор не был декларативным. Например, если игрок заявляет, что «эрудиция и вообще знания помогают в любых ситуа­циях», то это не может быть признано успешным спором —

это пустая декларация. Но если игрок попытается спорить конкретно, да еще ссылаясь на свои собственные приме­ры, то такой спор обычно бывает более успешным. На­пример, подросток говорит: «Я много читаю и знаю кон­кретные примеры из жизни великих людей, когда они сильно страдали оттого, что были злобными и несдержан­ными. В работе такого-то автора я нашел полезные сове­ты по преодолению своей злости... И они даже немного помогли мне стать более терпимым к людям». Ну как не согласиться с такой аргументацией!.. Если же ведущий будет соглашаться с любыми, даже декларативными аргу­ментами, то игра быстро станет неинтересной и прими­тивной.

Важно держать игроков в творческом напряжении, выводя их постепенно на более обоснованную аргумента­цию своих ходов. Поэтому одна из самых сложных задач ведущего — выводить игроков на конкретную аргумента­цию. Заметим, что формулировки многих карточек доста­точно абстрактны, что и позволяет спорящему игроку наполнять их своим конкретным содержанием (а это уже зависит от воображения). Но как только спорящий игрок вкладывает конкретное содержание в свои аргументы, то он неизбежно становится в более откровенную и личност-но значимую позицию. В этом проявляется один из диа­гностических эффектов игры.

Особую опасность для данной игры представляют так называемые «очаровательные споры», когда какая-нибудь миленькая девочка с кокетливой улыбочкой лопочет какую-то очаровательную декларативную чушь. Если такой спор проходит (принимается ведущим), то игра быстро превращается в соревнование «прелестюшечек» и уже не способствует более глубокому размышлению о жизненных перспективах.

После первого неудачного спора ведущий может пред­ложить самому спорящему оценить (в условных процен­тах, баллах и т.п.), насколько он был убедительным. Если сам спорящий признает, что его аргументы были неубеди­тельными, то это избавит ведущего от необходимости критиковать его.

Но окончательную успешность игрового спора опреде­ляет не ведущий — он может лишь высказывать свое мнение. Успешность спора определяется общим голосо­ванием. Когда каждый игрок, включая и ведущего, без





каких-либо комментариев просто заявляет: «Согласен» или «Не согласен». Если «согласных» оказывается 50 и более процентов, то спор считается выигранным, а ход удачным (например, если играют 4 человека, а ведущий лишь организует игру — всего 5 человек, — и один игрок спорит, а из оставшихся 4 человек, включая ведущего, двое поддерживают спорящего, а двое — нет, то спор считается выигранным, т.к. 2 — это 50% от 4). В награду за удачный спор игрок получает приз — новую карточку с привлекательной возможностью (со «звездой»), которую он обязан обменять на любую из своих имеющихся. Но если спор оказался проигранным, то ход считается не­удачным и игрок получает в наказание за потраченное время штраф в виде карточки с непривлекательной воз­можностью (с «дыркой»), которую он обязан обменять либо на привлекательную карточку (со «звездой»), либо на карточку без знака привлекательности. Таким образом, в случае неудачного спора игрок несет как бы двойное наказание: во-первых, у него забирается и обменивается на непривлекательную карточка, которую он не смог пра­вильно использовать и, во-вторых, игрок наказывается новой карточкой с «дыркой» за неудачный спор.

При этом действует и такое правило — в случае штра­фа и наказания, когда игроку вручается непривлекатель­ная карточка «дырка» на «дырку» не обменивается, иначе теряется смысл наказания.

Далее ведущий должен познакомить всех со следую­щим игровым правилом — правилом сомнения. Во-первых, сомневающийся игрок совсем не обязан обосновывать свое сомнение. Он просто заявляет: «Я сомневаюсь»... Во-вторых, сомнение предполагает определенную ответ­ственность сомневающегося. В частности, если игрок, по поводу которого было высказано сомнение, сумеет отсто­ять правильность своего хода в игровом споре, то сомне­ние считается неудачным, и тогда наказывается сам со­мневающийся — ему вручается карточка с явно непривле­кательной возможностью (с «дыркой») взамен карточки со «звездой» (напоминаем, что «дырка» на «дырку» не обменивается).

Наши рекомендации