Глава 4. Компьютер как организатор стимульного материала
ным уровнем трудности (для этого алгоритма уровень трудности определялся с точностью до порядковой шкалы с тремя градациями).
В работе А. Г. Шмелева, А. И. Бельцера и др. (2000) дается краткое описание принципов того адаптивного алгоритма, который был реализован в ходе Олимпиады «Телетестинг-99». Приведем часть этого описания, поскольку оно хорошо отражает общие принципы создания систем адаптивного тестирования.
1. Адаптивность выражается в изменении относительных пропорций в предъявлении легких, средних и трудных заданий в зависимости от числа правильных ответов, зарегистрированных в ходе сеанса тестирования.
2. Адаптивность сочетается с принципом тематической репрезентативности - равномерной представленности различных тематических разделов учебной программы в учебном тесте.
3. Адаптивность сочетается с принципом «лестничного алгоритма» - предъявления заданий с систематическим нарастанием уровня трудности. Вначале предъявляются легкие задания, затем - средние и, если испытуемый успешен на предыдущих уровнях, - трудные.
4. Подготовка варианта. Для каждого испытуемого перед тестированием программа создает уникальный вариант, в который первоначально включается некоторое количество «лишних» заданий (50% от количества, которое планируется реально предъявить) - всего по 50% легких, трудных и средней сложности заданий.
5. Начальный цикл. Вначале (на каждом уровне) программа предъявляет всем испытуемый один и тот же начальный цикл заданий, независимо от качества их ответов, то есть адаптивность в ходе начального цикла отключена. Начиная с определенного задания, после каждого очередного ответа программа тестирования включает адаптивность и учитывает правильность ответов для того, чтобы оценить обоснованность так называемого «досрочного перевода» испытуемого на более высокий уровень. На каждом шаге делается оценка значимости различий между числом правильных и неправильных ответов по определенной формуле, имеющей приближенное распределение %-квадрат с одной степенью свободы. При значениях этой формулы больше чем 4 (что приближенно соответствуют пятипроцентному уровню ошибки в отвержении гипотезы равновероятной встречаемости правильных ответов и ошибок) осуществляется досрочный (до исчерпания заданий данного уровня) перевод испытуемого на более высокий уровень трудности.
7. Подсчет очков. За решение задач на более высоком уровне дается больше очков. Принятые размеры начисления очков отражают про-
Компьютерная психодиагностика
порции в вероятности случайного правильного ответа при принятом разработчиками уровне трудности заданий (вероятности случайного правильного ответа).
По мнению разработчиков, они создали и применили один из самых осторожных (мягких) алгоритмов адаптивности, учитывающий только возможность досрочного перехода на более высокий уровень трудности. Алгоритм дает высокую корреляцию с обычным неадаптивным методом формирования случайных вариантов, но повышает точность оценивания для крайних испытуемых (слабо и хорошо подготовленных), так как обе крайние категории получают больше заданий релевантного им уровня трудности.
ИГРОВОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ
Компьютерное игровое тестирование - это подход к психодиагностическому исследованию испытуемых с использованием компьютерных игр.
В рамках этого подхода выделяют два направления. Первое направление предполагает использование готовых коммерческих компьютерных игр для психодиагностики испытуемого. Второе нацелено наразра-боткуспециализированныхигровыхтестовыхпрограмм [Шмелев, 1996].
Использование коммерческих компьютерных игр в психодиагностике касается, прежде всего, разработки специальных методик стандартизированного аналитического наблюдения за испытуемым, когда тот играет в компьютерные игры. Ведь даже элементарное поисковое (стихийное) наблюдение за тем, как человек (особенно ребенок) играет в игры, дает очень много информации для понимания его психического склада. Ниже представлены некоторые ключевые идеи использования компьютерных игр для психодиагностического наблюдения за ребенком.
Отношение к репертуару. Если ребенок предпочитает подчеркнуто агрессивные игры (или сцены в одной многоплановой игре), то он стремится преодолеть страх перед какими-то явлениями или людьми. Это, как правило, просто электронный аналогтого, что происходит у детей с обычными игрушками.
Отношение к рекордам. Если ребенок сосредоточен на достижении наилучшего результата в одной какой-то короткой игре, в которой партия быстро заканчивается и удается взглянуть на перемены в «таблице рекордов», то налицо повышенная мотивация достижения или соревновательная мотивация.
Отношение к проблемам. Если ребенок, находящийся в ситуации, в которой он просто не знает, как надо действовать, начинает активно предпринимать поисковую активность, следуя тактике проб и ошибок, это симптом активно-импульсивного когнитивного стиля. Если в этой же ситуации ребенок