Глава 4. Компьютер как организатор стимульного материала

ным уровнем трудности (для этого алгоритма уровень трудности опре­делялся с точностью до порядковой шкалы с тремя градациями).

В работе А. Г. Шмелева, А. И. Бельцера и др. (2000) дается краткое описание принципов того адаптивного алгоритма, который был реа­лизован в ходе Олимпиады «Телетестинг-99». Приведем часть этого описания, поскольку оно хорошо отражает общие принципы создания систем адаптивного тестирования.

1. Адаптивность выражается в изменении относительных пропор­ций в предъявлении легких, средних и трудных заданий в зависимости от числа правильных ответов, зарегистрированных в ходе сеанса тес­тирования.

2. Адаптивность сочетается с принципом тематической репрезен­тативности - равномерной представленности различных тематических разделов учебной программы в учебном тесте.

3. Адаптивность сочетается с принципом «лестничного алгорит­ма» - предъявления заданий с систематическим нарастанием уровня трудности. Вначале предъявляются легкие задания, затем - средние и, если испытуемый успешен на предыдущих уровнях, - трудные.

4. Подготовка варианта. Для каждого испытуемого перед тестиро­ванием программа создает уникальный вариант, в который первона­чально включается некоторое количество «лишних» заданий (50% от количества, которое планируется реально предъявить) - всего по 50% легких, трудных и средней сложности заданий.

5. Начальный цикл. Вначале (на каждом уровне) программа предъяв­ляет всем испытуемый один и тот же начальный цикл заданий, незави­симо от качества их ответов, то есть адаптивность в ходе начального цикла отключена. Начиная с определенного задания, после каждого очередного ответа программа тестирования включает адаптивность и учитывает правильность ответов для того, чтобы оценить обоснован­ность так называемого «досрочного перевода» испытуемого на более высокий уровень. На каждом шаге делается оценка значимости разли­чий между числом правильных и неправильных ответов по определен­ной формуле, имеющей приближенное распределение %-квадрат с одной степенью свободы. При значениях этой формулы больше чем 4 (что приближенно соответствуют пятипроцентному уровню ошибки в отвержении гипотезы равновероятной встречаемости правильных ответов и ошибок) осуществляется досрочный (до исчерпания заданий данного уровня) перевод испытуемого на более высокий уровень трудности.

7. Подсчет очков. За решение задач на более высоком уровне дается больше очков. Принятые размеры начисления очков отражают про-

Компьютерная психодиагностика

порции в вероятности случайного правильного ответа при принятом разработчиками уровне трудности заданий (вероятности случайного правильного ответа).

По мнению разработчиков, они создали и применили один из са­мых осторожных (мягких) алгоритмов адаптивности, учитывающий только возможность досрочного перехода на более высокий уровень трудности. Алгоритм дает высокую корреляцию с обычным неадаптив­ным методом формирования случайных вариантов, но повышает точ­ность оценивания для крайних испытуемых (слабо и хорошо подго­товленных), так как обе крайние категории получают больше заданий релевантного им уровня трудности.

ИГРОВОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ

Компьютерное игровое тестирование - это подход к психодиагно­стическому исследованию испытуемых с использованием компьютер­ных игр.

В рамках этого подхода выделяют два направления. Первое направ­ление предполагает использование готовых коммерческих компьютер­ных игр для психодиагностики испытуемого. Второе нацелено наразра-боткуспециализированныхигровыхтестовыхпрограмм [Шмелев, 1996].

Использование коммерческих компьютерных игр в психодиагностике касается, прежде всего, разработки специальных методик стандартизи­рованного аналитического наблюдения за испытуемым, когда тот игра­ет в компьютерные игры. Ведь даже элементарное поисковое (стихий­ное) наблюдение за тем, как человек (особенно ребенок) играет в игры, дает очень много информации для понимания его психического склада. Ниже представлены некоторые ключевые идеи использования компью­терных игр для психодиагностического наблюдения за ребенком.

Отношение к репертуару. Если ребенок предпочитает подчеркнуто агрес­сивные игры (или сцены в одной многоплановой игре), то он стремится пре­одолеть страх перед какими-то явлениями или людьми. Это, как правило, про­сто электронный аналогтого, что происходит у детей с обычными игрушками.

Отношение к рекордам. Если ребенок сосредоточен на достижении наи­лучшего результата в одной какой-то короткой игре, в которой партия быстро заканчивается и удается взглянуть на перемены в «таблице рекордов», то на­лицо повышенная мотивация достижения или соревновательная мотивация.

Отношение к проблемам. Если ребенок, находящийся в ситуации, в кото­рой он просто не знает, как надо действовать, начинает активно предприни­мать поисковую активность, следуя тактике проб и ошибок, это симптом ак­тивно-импульсивного когнитивного стиля. Если в этой же ситуации ребенок

Наши рекомендации