Втягивание в рукопашную схватку

Воины, находящиеся на расстоянии не более трех шагов от сражающихся, втягиваются в бой. На начале каждого раунда придвиньте всех воинов в радиусе трех шагов от сражающихся в базовый контакт.

Это считается обязательным перемещением, не требует FP и не вызывает усталости.

Воины, втягиваемые в схватку, могут и избежать боя, как описано в «уход от рукопашной» в разделе «движение» с той лишь разницей, что они не убегают от места схватки, а остаются на месте.

Кроме того, воины, не втянутые в схватку, но находящиеся на расстоянии трех шагов от сражающихся, не могут стрелять, но могут играть Мелодии.

ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ РУКОПАШНОЙ СХВАТКИ
Выбор целей Выберете цели и оружия для атак.
Проверка очередности атак Игроки сравнивают Подвижность юнитов.
Нанесение атак Проведите атаки согласно правилам.
Броски на защиту Бойцы, имеющие хоть какую-то защиту, могут попытаться отразить удары.
Последствия ранений Отработайте последствия ранений..

Выбор целей

Сначала вам необходимо выбрать целевые боевые единицы, на которые будут направлены атаки. Для атаки на вражескую боевую единицу вражеская модель этой боевой единицы должна находиться в радиусе действия атакующего оружия. Кроме того, вражеская модель должна быть видна атакующему.

Важно: в ходе рукопашной схватки бойцы Вашего отряда не являются помехой для обзора.

Проверка очередности

Оба игрока проверяют Подвижность своих воинов со всеми модификаторами. Те воины, чья подвижность выше, атакуют в этой схватке первыми.

Нанесение атак

Игрок, атакующий первым, бросает столько D6 сколько его моделей могут атаковать в данной схватке, умноженное на количество атак, написанное в профиле оружия.

Если в отряде есть бойцы с иным профилем оружия, броски за них совершаются отдельно.

Если у боевой единицы несколько видов оружия, то она может атаковать всеми, если это позволяет ее описание.

Если результаты бросков равны характеристике атакующего оружия Попадание (Strike) или превышают ее, то попадание засчитывается, и сопернику необходимо делать бросок на защиту.

Критические атаки и критические промахи

Все атаки, результатом которых является натуральная шестерка, считаются критическими атаками. Все критические атаки считаются попаданиями, и кроме того, отрабатываются дополнительные свойства согласно профилю оружия.

Натуральная единица при атаке является критическим промахом – атака автоматически проваливается независимо от модификаторов. Кроме того, у некоторых типов оружия критические промахи имеют дополнительные эффекты.

Броски на защиту

Все атаки, достигшие цели, еще могут быть отражены разными способами.

Игрок, по воинам которого прошли атаки, бросает тесты на защиту. Если у воинов есть несколько способов защиты, броски производятся в следующем порядке:

· Парирование: если в профиле оружия есть графа Парирование, то бросьте D6 на все попавшие вражеские атаки. При результате 6 атака считается отбитой.

· Магическая защита: если в профиле боевой единицы есть Магическая защита, то пройдите проверку на защиту согласно профилю магической защиты.

· Защита: если Защита в профиле боевой единице не равна 0, то есть шанс, что атака будет отражена броней воина. Пройдите тест на защиту.

Последствия ранений

Все атаки, прошедшие защиту противника, наносят ему урон согласно профилю оружия. Урон распределяется по всем моделям в радиусе поражения оружия. Если модель имеет Стойкость выше единицы, то раны распределяются на модель, пока она не погибнет, и лишь затем переходят на других.

Если оружие наносит больше 1 урона, то урон распределяется между моделями.

Далее юнит, который понес больше потерь проходит тест на Силу Духа со всеми модификаторами. При провале теста воины в панике разбегаются, как описано в разделе «Психология».

Когда воин ломается, он просто поворачивается спиной и бежит. В этот момент его противники наносят ему свободную атаку, производя каждый по одному попаданию, которые должны быть рассмотрены немедленно.

МОДИФИКАТОРЫ БОЯ
Нападение Боец, нападавший в этот ход, добавляет +1 к своей Подвижности в схватке в этом раунде.
На возвышении Если ваш боец стоит на некоем возвышении, то добавляет +1 к своему результату бросков D6.
Оборона Если ваши бойцы готовились к обороне и на них совершили нападение, то прибавьте +1 к своей Подвижности в схватке в этом раунде и +1 к результатам бросков D6 в схватке в этом раунде.
Маскировка Если ваши бойцы маскировались и на них совершили нападение, то прибавьте +1 к Подвижности в схватке в этом раунде. Кроме того, после схватки воины соперника обязаны проходить тест на панику, даже если они выиграли в схватке.
Укрытие Если все модели боевой единицы находятся внутри, за или на элементе террейна, вы можете прибавить 1 к защите. Этот модификатор не применяется в фазе ближнего боя, если боевая единица, для которой вы делаете броски на защиту, совершила нападение во время этого раунда

Усиление войск

Вы можете потратить свои FP на усиление своих воинов в ходе боя. На 1 FP вы можете сделать одно усиление из списка:

· +1 к броскам на попадание;

· +1 к подвижности в схватке в этом раунде;

· +1к силе духа в ходе проверки на панику;

· +1 к магической защите в схватке в этом раунде.

Помните, что усиление действует на всех воинов отряда, подверженного усилению.

СТРЕЛЬБА

Воины, которые сражаются на просторах Дорог, обычно вооружены до зубов! Бойцы могут нести сразу по несколько видов вооружения, таких как мечи, ножи, луки, огнестрельное оружие и даже древние артефакты, типа метателей молний или огнеметов.

Во время активации юнита воин-одиночка или весь отряд может выстрелить, используя любое свое оружие. Воин может выстрелить из любого вида оружия, что есть в руках на момент объявления стрельбы. Это означает, что он может выстрелить из лука, пары пистолетов или, например, бросить метательный нож или гранату.

Кто может стрелять

Каждый воин может стрелять в свою активацию, если он может видеть цель и имеет при себе подходящее оружие. Он не может стрелять в следующих обстоятельствах: если занят в ближнем бою или находится на расстоянии трех шагов от схватки, бежит, приходил в себя после потери контроля.

Чтобы стрелять в цель, воин должен ее видеть, и единственный способ проверить это – нагнуться к модели и осмотреть поле боя от её глаз. Боец может видеть все вокруг себя и свободно поворачиваться в любом направлении перед стрельбой. Заметьте, что поворот вокруг оси не считается за движение.

Ближайшая цель

Вы должны стрелять в ближайшего врага, так как он представляет непосредственную угрозу и таким образом наиболее очевидную цель. Тем не менее, вы можете стрелять в более отдалённую цель, если в нее проще попасть или если ближайшая цель сбита с ног. Например, в ближайшую цель трудно попасть, так как она находится за прикрытием, в то время как более удаленная цель находится на открытом пространстве и таким образом представляет собой более лёгкую мишень.

Если в поле зрения находится Большая Цель, стрелок всегда имеет право стрелять в неё, будь она за укрытием или нет, и даже если она не является ближайшей целью.

Вы можете стрелять в воинов, которые удирают, хотя вы можете и игнорировать их, так как они не представляют непосредственной угрозы. Лучше выстрелить в ближайшую стоящую вражескую модель.

Заметьте, что вы не можете стрелять в модели, которые заняты в рукопашной битве, так как риск подстрелить вашего товарища достаточно велик (если правила бойца не говорят иного).

Укрытие

Мир Дорог Апокалипсиса довольно-таки пустынен, но разбросанные валуны, заросли кустарника, стволы гигантских грибов, здания и руины могут послужить укрытием во время сражения. Каждый воин может укрыться за небольшим булыжником, даже огромные существа и техника могут скрываться среди больших скал или обломков строений. В цель труднее попасть, если она частично скрыта таким образом.

Если стрелок видит, по крайней мере, половину цели, то цель называется "частично скрытой". Стрелок получает модификатор -1 к броску на Попадание.

Если же цель стрелка в укрытии, или частично в укрытии, и маскируется, то модель не может рассматриваться как цель для стрельбы, даже если стрелок видит часть ее тела. Предполагается, что цель пригибается, скрывается в тени и использует укрытие настолько, насколько это возможно. Только бойцы могут прятаться таким образом, но не техника (см. Маскировка).

Если воин не попал в цель, причём на попадание выпало 1, и выстрел получал штраф за укрытие, заряд попадает в укрытие вместо цели. Обычно это не играет роли, но если цель скрывается за спиной другого воина, или же укрытием послужил бочонок с порохом, это правило может стать очень важным!

Стрельба с возвышения

Модель, расположенная на возвышении (т.е. на любой позиции выше шага от поверхности стола, например на втором этаже здания), может свободно выбирать цель из видимых в данный момент, и получает модификатор +1 на Попадание. Исключение из этого правила – враги, которые находятся в том же здании и в поле зрения стрелка. В этом случае, он должен стрелять в них, так как они представляют более непосредственную угрозу.

Дальность поражения

После того, как вы решили стрелять и выбрали цель, вы должны измерить расстояние до неё, чтобы убедиться, что оно не превышает дальности поражения оружия. Каждый тип стрелкового оружия имеет максимальную дальность.

Убедившись, что ваша цель в зоне дальности, ваш воин может произвести выстрел. Если цель за пределами дальности, он автоматически промахивается.

Выстрел

Чтобы определить, достиг ли выстрел цели, бросьте количество D6,равное скорострельности оружия и прибавьте к нему все модификаторы. Если результат выше характеристики попадания оружия, то цель поражена.

Наши рекомендации