Вопрос: Как вы думаете, когда мы видим ПАЙКУЛА и АЛЛЕГРУ ГЕЛЛЕР в игре, мы видим их настоящие сущности?

ДЭВИД КРОНЕНБЕРГ: Одну из вещей, которую мне было интересно исследовать в этом фильме, как и во всех других моих фильмах, и которая может быть помехой в понятиях массового обращения – скажем так, в форме рассказа и раскрытия персонажей, что возможно в фильме, потому что сейчас, я думаю, люди полностью подчинены форме Голливуда, который довольно прямолинеен в характеризации персонажей. Это очень нарративное движение – как они говорят – и приближение к персонажу. Я думаю, что это сильное упрощенчество. Были чудесные фильмы в прошлом, в которых ты не ощущаешь, как создаётся персонаж, и ты идентифицируешь его с собой, или он просто симпатичен тебе. В то же время, многие фильмы ограничивают их в нарративных рамках исследования того, как персонаж может быть представлен или, по сути, персонаж выполняет необходимую работу в фильме, и в таком фильме как eXistenZ, вы, конечно, сталкиваетесь с тем же самым. Мы не сильно раскрываем детали биографии Аллегры Геллер в качестве игрока – это персонаж Дженнифер Джейсон Ли – или Пайкула – сыгранного Джудом Лоу – мы видим их глазами большинства людей – они стоят перед ними такие какие стоят перед нами.

У нас нет истории их прошлого, мы не знаем их об их детстве, потому что не знаем их настолько хорошо. Мы можем предполагать определённые вещи, но многие люди ищут не там где мы – тогда как персонажи сходят, словно слои луковицы.

Приближение к персонажам в eXistenZ не стандартное, скажем так, и поэтому кастинг был столь важен, потому что вы достаточно часто оценивали по лицам, не просто двух героев, но также и других персонажей, поэтому их энергия на экране, их присутствие на экране и искусность их исполнения это и есть персонажи.

Вопрос: Это один из самых мейнстимовых ваших фильмов?

ДЭВИД КРОНЕНБЕРГ: Думаю, моим самым мейнстимовым фильмомбыл Dead Zone. Он был намного более традиционным в плане развития персонажей и так же очень популярным фильмом. Среди моих фильмов многие любят именно его. Думаю, что eXistenZ более экспериментален. По сравнению с Crash, да, он более традиционен, но это весьма относительное понятие, и я думаю это так, стоит посмотреть его, хотя eXistenZ это не тот фильм, который вы назвали бы action move, но большинство экшенов не тратят много времени на раскрытие персонажей. Они дают вам пару небольших намёток. Это почти как если персонаж добр к собаке и детям, то вы скажете, что это хороший персонаж, он симпатичен, похож на вас, зрителей, а если он плохой парень, у него есть некие странности, нечто отвратительное, поэтому я не думаю, что в этих фильмах есть большая глубина характеров, и я не сказал бы, что глубина характеров в eXistenZ меньше чем в них. Однажды в MGM начали развивать это. Они решили не делать фильм в MGM по причине недостатка линейности. Именно так и было сказано, недостаток линейности, который очень интересен. Я воспринял это как комплимент, фактически, потому что eXistenZ более комплексен, нежели движение из точки A через точку B в точку C к линейной концовке. Надеюсь этого не недостаточно. Не думаю, что это так, но достаточно своего личного пути. Который, может и не проходить через A, B и C.

Вопрос: Допустим, я так же представлял, что в 1999 году мы будем так сознавать технологию; множество людей находится в теме фильма. Я допускаю, что со временем аудитория фильма расширится.

ДЭВИД КРОНЕНБЕРГ: Он определённо своевременен. Мы можем сказать, что благодаря компьютерным играм, он очень нов, своевременен и соответствует духу времени. Думаю, что фильм выходит в нужное время, и в то же время, ничто не может гарантировать популярность фильма. Факт в том, что его тема актуальна сейчас, и в некотором смысле реальна – я мог бы снять его три года назад. У меня был готовый сценарий, но Crash был первым. Я рад, что тема актуальна, но это не может гарантировать аудиторию. Чтобы фильм был актуален ему нужно много харизмы и магии.

Наши рекомендации