Система триединства сценических коммуникативных принципов в театральном семантическом синтаксисе
Театральный синтаксис – это экспрессивное построение сценического высказывания.
А. От приема.
1. Мимесис.
2. Имитация.
3. Игра.
Б. Через способ.
1.Ассоциаций.
2. Модификаций.
3. Метаморфоз.
В. К творческой цели.
1. Отражения.
2. Моделирования.
3. Постижения.
2. Фигуры режиссерской семантики.
Фигуры(лат. очертание, внешний вид, образ) – это режиссерское построение экспрессивного высказывания, отступающее от изотопии естественного и принятого способа выражения с одной стороны, и общепринятой нормы восприятия – с другой, через фигуры мысли (уточняющие), фигуры смысла (означающие), фигуры значения (преобразующие), фигуры наррации (повествующие), фигуры игровой логики (устанавливающие), направленные на создание эстетического и интеллектуального впечатления (импрессии и катарсиса).
Фигуры, независимо от дейксиса и драматургического текста, от способа выражения и от стиля, сохраняют неизменной свою субстанцию, изменяя логическую и ассоциативную значимость высказывания и, следовательно, не подчиняются ограничениям.
Фигуры располагаются (как вероятная иерархия) в областях с предлагаемой последовательностью от чистой формы к чистому содержанию, каждая из которых несет в себе возможность всех 4-х операций экспрессивного высказывания.
А. Область метаксиса. Область сценического синтаксиса: форма, значимая в той степени, в какой она функциональна, - слово, выражение, жест и т.д. в полной степени обретают смысл только с момента, когда они начинают «функционировать» внутри сценического произведения. Это область фигур перемены порядка расположения, видоизменяющих синтаксическую структуру выражения.
Б. Область метаплазмов. Формообразующая область: чистая произвольная форма, лишенная означаемого, но смыслоразличающая. Это область фигур, изменяющих облик, преобразующих звуковую (вербальную) или графическую (кинесика, жесты, пластика) сторону повествования, т.е. меняет форму выражения.
В. Область метасемем. Область сценической семантики: произвольно выделенная часть означаемого, ограниченная формой. Это область фигур замены одного смыслового содержания другим, но не произвольно взятым смысловым содержанием.
Г. Область металогизмов. Область сценической логики: содержание или чистое означаемое, без всяких ограничений порядка выражения в сценическом языке. Это область фигур изменения понятия, хода мысли, которые изменяют логическую значимость фразы и, следовательно, не подчиняются ограничениям классической драмы.
1. Фигуры мысли (риторические фигуры).
1.1. Уточняющие (позицию режиссера).
1.1.1. Предупреждение.
1.1.2. Уступка.
1.1.3. Утверждение (субъективного восприятия и осмысления действительности).
1.1.4. Двусмысленность.
1.2. Уточняющие (смысл предмета).
1.2.1. Определение.
1.2.2. Уточнение.
1.2.3. Антитеза.
1.3. Уточняющие (отношение к предмету).
1.3.1. Восклицание.
1.3.2. Олицетворение.
1.4. Уточняющие (контакт со слушателем, зрителем).
1.4.1. Обращение.
1.4.2. Вопрос.
1.4.3. Молчание.
1.4.4. Отрицание.
1.5. Амплифицирующие (характеристику и отношение).
1.5.1. Накопление по сходности.
1.5.1.1. Характер персонажа.
1.5.1.2. Характер взаимоотношений.
1.5.1.3. Характер борьбы.
1.5.1.4. Характер обстоятельств.
1.5.1.5. Характер перипетий.
1.5.1.6. Характер интриги.
1.5.1.7. Характер конфликта.
1.5.1.8. Характер атмосферы.
1.6. Умалчивающие (фигуры сокрытия).
1.6.1. 2-й план персонажа.
1.6.2. Мотивы акций и поступков.
1.6.3. Развязку (в возможности догадки).
1.6.4. Причинности.
1.6.5.
2. Фигуры смысла (семантические фигуры).
2.1. Прибавления смысла.
2.1.1. Повтор.
2.1.2. Подкрепление.
2.1.3. Полисиндетон.
2.1.4. Плеоназм.
2.1.5. Диереза.
2.2. Убавления смысла.
2.2.1. Систола.
2.2.2. Эллипсис.
2.2.3. Элиминация.
2.2.4. Редукция.
2.3. Перемещение смысла.
2.3.1. Инверсия.
2.3.2. Хиазм.
2.3.3. Гипербатон.
3. Фигуры значения (тропного переосмысления).
3.1. Перенос значения.
3.1.1. Метафора.
3.1.2. Метонимия.
3.1.3. Синекдоха.
3.1.4. Ирония.
3.1.5. Олицетворение.
3.1.6. Символ.
3.1.7. Аллегория.
3.1.8. Оксиморон.
3.1.9. Метаморфоза.
3.1.10. Иносказание.
3.2. Сужение значения.
3.2.1. Эмфаза.
3.2.2. Аферезис.
3.2.3. Апокопа.
3.2.4. Синкопа.
3.2.5. Обрыв.
3.3. Усиление значения.
3.3.1. Гипербола.
3.3.2. Мейозис.
3.3.3. Литота.
3.3.4. Протез.
3.3.5. Эпентеза.
3.3.6. Инфикс.
3.3.7. Аффикс.
3.3.8. Эктазис.
3.3.9. Эксплекция.
3.3.10. Анафора.
3.3.11. Эпифора.
3.3.12. Катализ.
3.4. Детализация значения.
3.4.1. Перифраз.
3.4.2. Эпитет.
3.4.3. Паронимия.
3.4.4. Сравнение.
3.4.5. Акцентуация.
4. Фигуры наррации (повествовательные фигуры).
4.1. Протяженности высказывания (прибавление – убавление).
4.2. Связности высказывания (соединение – разъединение).
4.3. Значимости высказывания (уравнивание – выделение).
5. Фигуры изобразительные (композиционные фигуры).
5.1. Соотношения по сходству.
5.2. Соотношение по контрасту.
5.3. Соотношение по смежности.
6. Фигуры игровой логики.
Фигуры игровой логики исчерпываются ракурсами триады «характеристическое – эмоциональное – логическое», установлением характера появляющегося синтаксического элемента (его модуса и констант), выделения его отношения к предшествующим элементам и определения способа воздействия на зрителя.
Игра, с точки зрения формы, - это свободное действие, осознанно вымышленное и выходящее за пределы повседневности жизни, способное полностью увлечь как играющих так и созерцающих; действие, которое совершается в определенно очерченном времени и пространстве, протекает в соответствии с принятыми правилами и предполагает соучастие зрителя, т.е. когда зритель принимает правила игры и сам играет роль лица сопереживающего или самоустраняющегося. Игра – это развертывание цепи событий, каждое из которых является откликом на предшествующее, в свою очередь порождает отклики или новое течение мысли. Развитие событий идет в определенно – заданном темпе и диктует ход игры – диалог, борьбу, манеру исполнения и т.д.
6.1. Вариантный подхват – фигура намеренной и вместе с тем неожиданной смены настроения, интонации, приспособления, линии поведения.
6.2. Вторгающееся повторение, поворот – фигура, создающая эффект обрыва, усечения, перебивания мысли, действия, линии поведения.
6.3. Вкрадывающееся повторение, поворот – фигура, создающая эффект движения по уже пройденному пути, по кругу, петле.
6.4. Вторжение – фигура неожиданного, быстрого появления нового персонажа, состояния, приспособления, действия, обстоятельств.
6.5. Вторгающаяся остановка (оценка факта) – фигура приостановки действия, обусловленная столкновением с препятствием, находкой, внезапно возникшим затруднением, вдруг обнаружившимся фактом. Фигура существует как пауза – удивление, пауза – ожидание, остановка – растерянность или собирание внутренних сил, провал в памяти, поиск решения и т.п. Препятствие может расцениваться как неудачный ход, ошибка, нежелательный поворот событий, случайность, ожидаемая сложность, но не в этот момент, неожиданное вторжение нового и т.д.
6.6. Игра «форте – пиано» - фигура синтаксических отношений выразительных средств, включая и «эхо», и сопоставление активного с пассивным, и жесткость с податливостью, и многое другое. Фигура дает материальную форму для выражения эксцентрического поведения, шутовства, веселости с пуганиями, замираниями, восклицаниями. Жанровая основа (трагедия…, комедия…, и т.д.) дает качество эксцентрики.
6.7. Логика выбора – фигура построения диалога или поведения с поворотом, с новым смысловым значением для смены или перехода на новую фазу развития и достижения конечной цели или ее замены, чаще всего в споре.
6.8. Игровая ошибка – фигура игрового проявления, возникающего при столкновении с препятствием, расцениваемое как «ошибка» с возникновением оценки, паузы, поиска, удаления препятствия и попытки начать сначала или продолжать начатое.
6.9. Игровая ловушка – фигура застревания на нежелательной интонации, жесте, эмоциональном проявлении и поиск выхода или оправдания.
6.9.Игра и контригра (интермедийность) – актер непременно включается в манеру и природу игры своих партнеров – говоря об одном и том же, действуя с ним в одной и той же ситуации, он не может не воспроизводить некоторые позиции, на нем не может не отражаться поведение других партнеров (игровой дублер, смеховой дублер); взаимодействие найдет, таким образом, свое отражение в становлении «однородности» и постоянном заимствовании техники игры; так, «подавать реплику» - значит отвечать в точный момент, предшествующий «выпадению смысла», дабы использовать импульс предшествующего дискурса.
6.10. Обрыв игры – игровая фигура оценки факта, организованная как нежелательная. Неожиданная для зрителя и воспринимаемая как пауза-удивление, пауза-ожидание, пауза-растерянности, собирание внутренних сил, провал в памяти, поиск решения и т.д.
6.11. Персеверация – фигура непроизвольного повторения мысли, неотступно ищущей продолжения или же спонтанный возврат к уже найденному.
6.12. Подтверждение-усиление – игровое проявление диалогического синтеза связанного с согласием в диалоге.
6.13. Подхват-вторжение – игровое проявление в диалоге «цепляться за слово».
6.14. Реплика-втора, реплика-эхо – игровое проявление диалогического синтаксиса связанного как со спором, так и с согласием.
6.15. Реплика-передразнивание (смеховой дублер) – игровое проявление диалогического синтаксиса в словах, жестах, действиях, интонациях.
6.16. Спор «продолжать-кончать» - игровое проявление диалогического синтаксиса, связанное с процессом выбора и принимаемое как однократно, так и модуляционно и многократно.
6.17. Эксцентрические акценты – фигура игровой логики как средство контрастных сопоставлений, вторжений, неожиданных акцентов и т.д.