Специальные правила Армии Морской Стражи
В армию нельзя включать именных персонажей.
Высадка Морского Десанта. (специадльное правило армии)
Армия Морской Стражи появляется столь неожиданно, как и растворяется в тумане, поэтому всегда выбирает поле боя, на котором уничтожжит противника.
Армия может выбирать зону расстановки вне зависимости от броска на выбор стороны. Если армия противника имеет такое же правило, кидайте кубик на расстановку как обычно. Армия Морской Стражи всегда ходит первой, в этот ход вся стрельба из любых луков, включая луки персонажей, стрелометов Орлиный Коготь и Орлиный Глаз имеет бонус +1 на попадание.
Адмирал
Если армия на 2000 и больше очков, вы должны взять Адмирала. Он всегда будет герералом армии Морской стражи. Адмирал - это Князь со следующими исключениями: он имеет все специальные правила и экипировку, которые имееет Морской Шлем. В качестве скакуна он может выбирать только Лотернский Рассекатель Небес, Гигантского Орла или Грифона, при чем правило Повелитель Ветров дает бонус любому выбранному им скакуну. Если Адмирал сражается в пешем строю, но обязан присоединиться к отряду Морской Стражи.
Маг Туманов
Некоторые маги имеют талант к управлению погодой. Благодаря им вражеский флот может проскачить незаметно мимо вражеского города или неожианно атаковать ничего не подозревающих жителей прибрежных городов, так как они видят войско врага только после того, как многие поражены стрелами из тумана, окутавшего гавань их потра. Маги Туманов и более могучие Штормовые Маги контролируют Морских змеев, служащих Высшим Эльфам. Говорят, что первый из Магов Тумана был родом из княжества Каледор и был оттуда с позором изгнан за то, что пытался контролировать драконов при помощи магии, чем нарушал древние клятвы.
Специальные правила:Архимаги и Маги могут сражаться либо в пешем строю, либо верхом на Гигантском Орле – другими скакунами пользоваться запрещено. Если в качестве скакуна Маг или Архимаг выбирают Гигантского Орла, то получают бонусы от правила Повелитель Ветров. Маги и Архимаги в армии Морской Стражи могут пользоваться толко заклинаниями Школы Небес. Маги и Архимаги в армии Морской Стражи не могут быть князьями Каледора или Тиранока По Праву Крови. В остальном это стандартные маги и архимаги.
Контроль над монстром:
При расстановке укажите противнику, какой из магов уконтролируетопределенную модель Морского Змия (если в армии есть Архимаг, он всегда контролирует Змия). Морской Змий проходит все тесты на слом в бою и психологию как будто у него показатель лидерства контролтирующего его мага. Если контролирующий змея маг погибает, то Морской Змей подвержен правилу Тупости и не может пользоваться лидерством генераала. На следующий ход другой маг может попробовать получить контроль над Змием – для этого он должен пройти тест на Лидерство в начале хода своей армии. Маг может пытаться взять контроль над змеем раз в ход. В ход можно пробовать только один раз взять контроль над Змием вне зависимости от количества магов в армии.
Морской Змий
Морской Змий – одно из древнейших существ Старого Света, дальний родственник могучих крылатых Драконов которые когда-то правили небесами. Мудрецы утверждают, что когда-то моря Старого Света кишели этими созданиями, но сейчас о них только изредка слышно из уст неудачливых мореходов, клянущихся что, потеряли корабль и команду их-за этих чудовищ.
Все Морские Змии имеют длинное, змеевидное тело, покрытое чешуей и бугрящееся мышцами, с четырьмя перепончатыми конечностями с бритвенно-острыми когтями. В отличие от Драконов, более примитивные Морские Змии лишены крыльев, но с помощью мощного тела, способны быстро передвигаться как в морских глубинах, так и на суше, преследуя свою жертву, надеющуюся на легкое спасение, если выбраться на берег. Морские Змии также очень крепкие и живучие существа, их тела способны заживлять раны с невероятной скоростью, только подстегивая их бесконечный голод. Морские Змии наиболее часто встречаются в прибрежных водах Моря Когтей, обладают яркой серебристо-зеленой окраской и крайне ядовиты. Они известны тем что при недостатке пищи нападают на прибрежные деревни, поедая поселенцев. Известны и другие, более редкие разновидности этих чудовищ.Нередко они доплывают до ппобережий Котека, а иногда и самого Лотерна. Маги Лотерна и Котека платят баснословные богатства рыбакам, которые находят выброшенные приливом на берег чешуйги, когти или клыки Морских Змиев – ведть при их помощи можно выследить положение чудовище и подчинить его волю.
M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld | |
Морской Змий | - | 5(6) |
Тип Отряда: Монстр
Сециальные правила. Ужас, Большая Цель, Толстая Шкура 3+, Морскоое Животное, Регенерация 5+, Ядовитые Атаки.