Применение физической силы
Периодически могут возникать вопросы типа «Сколько персонаж на самом деле может поднять?» или более интересные, вроде «Сможет он разорвать эти наручники или нет?». Для разрешения споров в таких ситуациях используется атрибут Сила и навык Тяжелой Атлетики, а сложность вы можете подобрать сообразно приведенной ниже таблице. Мы могли бы привести там значения силы, измеренной в килограммах, но не стали. Дело в том, что во многих случаях применения силы дело решает не самое ее количество, а способ приложения.
Задача | Сложность |
Раздавить пивную банку, сломать карандаш | |
Поднять стандартную 16-килиграммовую гирю | |
Выбить окно автомобиля без применения подручных средств | |
Выбить дверь, сделанную из оргалита | |
Переломить деревянный тренировочный меч для кендо | |
Пробить стенку из гипсокартона кулаком | |
Пробить стенку из гипсокартона головой | |
До основания разломать дубовое кресло | |
Приподнять и бросить мотоцикл | |
Разорвать стандартные милицейские наручники | |
Разорвать Большой Энциклопедический Словарь | |
Завязать стальной лом узлом | |
Поднять слона |
ПРЫЖОК
С прыжками все заметно проще. При прыжке персонаж преодолевает сложность прыжка, исчисляемую из расстояния, которое необходимо перепрыгнуть, при помощи кубиков своей Ловкости и Легкой Атлетики. Сложность прыжка равна числу метров, на которое надо прыгнуть, умноженному на 5 при прыжке с места и на 4 — при прыжке с разбега. Но это прыжки в длину. При прыжках в высоту с места этот коэффициент равен 20 на метр, а с разбега — 15 на метр. Во всех случаях расстояние измеряется от ног персонажа до того места, где они окажутся по окончании прыжка.
ПРИКАЗ
Периодически в деятельности ячеек случается необходимость отдачи приказов, которым подчиненный должен следовать. Милиционер, требующий от преступника повиновения, работник ФСБ, объясняющий милиционеру, что он будет пить пиво, где ему вздумается, и милиционер ему не указ, командир ячейки, пытающийся навести порядок в вверенном ему подразделении, — все они применяют навык Лидерства для обеспечения подчинения. При этом приказывающий бросает проверку навыка Лидерства против навыка Лидерства того, кому приказывает. Успешная проверка подразумевает, что получивший приказ должен его выполнять, хотя бы и спустя рукава, и не может просто ослушаться —такова природа подавления личности при приказе. Мы не рекомендуем применять навык Лидерства против персонажей других игроков, за исключением крайней необходимости или по требованию Мастера — если вы не можете договориться с другими игроками, вряд ли вам удастся сколько-нибудь продуктивно играть вместе. Действуют следующие модификаторы на бросок приказывающего:
Типичные модификаторы * | |
Приказывающий имеет властные полномочия над тем, кому приказывает | +2 |
Приказывающий никакой власти над тем, кому приказывает, не имеет | -4 |
Приказывающий имеет властные полномочия, но они не из той ветви власти (работник ФСБ приказывает милиционеру) | -1 |
Приказывающий сильно превышает того, кому приказывает, в статусе (звании, должности), хотя и не имеет власти | +1 |
Приказывающий может применить силу | +1 |
Требование приказывающего законно и обосновано | +2 |
*Естественно, эти модификаторы действуют, только если тот, кому приказывают, знает об этих обстоятельствах, даже если ему наврали и сами обстоятельства места не имеют.
НАЕЗД
Здесь мы имеем в виду не автомобильный наезд, а наезд психологический. Иногда бывает, что одного слова достаточно, чтобы остановить армию, главное — какой человек произносит это слово. Как же решить, что, собственно, произойдет?
Психологический наезд обрабатывается как сравнение двух Уверенностей — того, кто производит наезд, и того, на кого обращено воздействие. В зависимости от того, как именно происходит наезд, Мастер может разрешить добавить к этим двум броскам значение навыка Устрашения, Трепа или Лидерства этих персонажей. Сам по себе психологический наезд не является действием с точки зрения правил боевой ситуации, однако он может получать положительные модификаторы, если совмещен с некоторыми действиями, будучи применен в боевой ситуации. Если проверка прошла, то в зависимости от того, на сколько бросок превысил бросок противника, Мастер рассматривает различные варианты действий жертвы — от отступления и сдачи позиций до обморока.
Типичные модификаторы | |
Ситуация не располагает к наездам | -2 |
В бою | -1 |
Репутация персонажа не располагает к наездам | -2 |
Наезд применяется повторно | -3 |
Репутация персонажа располагает к наездам | +2 |
Внезапность | +1 |
Применение сверхъестественной силы | +3 |
Демонстрация силы или символов власти – например удостоверений | +2 |
Подходящая обстановка | +2 |
Жертва наезда уже и так готова сдаваться | +4 |
БЫТОВЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
Падение с высоты. Если вам удастся промахнуться при падении с высоты и не удариться о землю, значит, вам доступно искусство левитации. Во всех остальных случаях падающий предмет или человек получает повреждения. Бросок повреждений в этом случае равен одному кубику при падении с высоты до 5 метров, двум — при падении с высоты от 5 до 10 метров, четырем — при падении с высоты от 10 до 15 метров и так далее. При каждом увеличении высоты падения на 5 метров число кубиков при броске повреждений увеличивается вдвое. Обращаем ваше внимание на то, что при падении с 35 метров выжить невозможно в принципе, потому что минимальное число, которое может выпасть на 64 кубиках, равно 64 — а это больше 50.
Столкновения автомобилей. Столкновение двух автомобилей или одного автомобиля с неподвижным предметом очень аналогично падению — ведь сила удара в первую очередь зависит от скорости. Число кубиков на этот бросок точно так же удваивается на каждые 20 километров в час скорости, с которой автомобиль двигался непосредственно перед столкновением. Результат этого броска применяется к обоим предметам, участвующим в столкновении, — как к автомобилю, так и к тому, во что он въехал. Защитные устройства вроде ремней безопасности или надувных подушек уменьшают это количество кубиков вдвое для тех, кто догадался или имел возможность ими воспользоваться.
Огонь и кислота. Коль скоро человек попал в огонь или в ванну с кислотой, он получает ожоги, и единственный способ избавиться от них — это уничтожить источник повреждений. Как правило, и кислота и огонь наносят заранее установленное количество незаживающих повреждений за один раунд боевых действий, если счет идет на раунды. Уровень повреждений прикидывается исходя из площади поражения и температуры горения. Если счет идет на минуты, с подсчитыванием ран лучше вообще не связываться — это, как правило, смертельно. Для огня это 2—3 от простой свечки, 5 — 8 от костра, 20 — 30 от огнемета и 50 от топки паровоза за раунд соответственно, для сильной кислоты — почти столько же, а от эктоплазменной кислоты — в два раза больше. В отличие от огня, который горит вне зависимости от того, стоит в нем человек или нет, кислота, окисляя ткани тела человека, постепенно расходуется и обычно не действует больше двух или трех раундов. Используйте здравый смысл.
Асфиксия. Сам по себе медицинский термин «асфиксия» обозначает удушение. Удушение бывает разным — человека можно утопить, задушить веревкой, предоставить ему дышать углекислым газом, да мало ли как еще. Нормальный человек может продержаться без воздуха число минут, равное половине его Выносливости, округленной в меньшую сторону. После этого каждую следующую минуту он должен выполнить проверку Выносливости против сложности, равной 15. Провал этой проверки приведет к крайне неприятным последствиям — персонаж получит две смертельные раны немедленно и начнет умирать. Эти повреждения являются незаживающими.
Сон и голод. Время, которое человек может продержаться без сна, пищи или воды, ограничено. Обычно применять эти правила не приходится, но если персонажи по какому-то поводу вынуждены не спать ночами, голодать или обходиться без воды, они получают соответствующие отрицательные модификаторы на свои действия.
Самой важной для агентов является необходимость обходиться без сна, поскольку они делают это по поводу и без повода. Человек может обходиться без сна в десять раз больше часов, чем имеет единиц Выносливости. Это включает в себя нормальный срок дневной активности, то есть время отсчитывается с момента пробуждения. По окончании этого времени человек должен прикладывать усилия, чтобы бодрствовать далее. Каждый час он должен будет выполнить проверку Выносливости против сложности, равной количеству часов, которые он бодрствовал, разделенному на значение его Выносливости, с округлением в меньшую сторону. Если проверка не удалась, персонажу предоставляется выбор: он либо засыпает немедленно, либо получает отрицательный модификатор на все броски кубиков в одну единицу, постепенно засыпая. Эти отрицательные модификаторы накапливаются до тех пор, пока персонаж не заснет и не выспится наконец.
Без воды человек может продержаться столько дней, сколько у него Выносливости. По окончании этого срока обезвоживание организма начинает вредно действовать на здоровье. Каждый день человек должен провести проверку Выносливости против сложности, равной 15. Если проверка провалена, он получает четыре царапины, которые распределяются по пирамидке здоровья сообразно правилам о повреждениях. Если в один из дней удалось достать достаточное количество воды для того, чтобы напиться, отсчет дней начинается заново, но ранения никуда не исчезают, они должны зажить, как и любые другие.
Без пищи человек может продержаться в три раза больше дней, чем единиц Выносливости у него есть. По окончании этого срока проверки проводятся совершенно так же, как проверки на Выносливость при отсутствии воды.