Вимоги до інтерфейсів інформаційних систем
Національний університет державної податкової служби України
Індивідуальна робота
на тему «Проектування інтерфейсів ІС»
Виконав
Студент групи КБ-12
Романюк Андрій
Ірпінь 2015
Індивідуальна (самостійна) робота
На тему
“Методології та технологіїстворення програмних продуктів ”
Пакет завданьвключає в себе завдання для перевіркитеоретичних знань з курсу “Технологія створення програмних продуктів”.
Оцінка контролю знаньстудентів– 16 – балів.
Зміст роботи
1. За вибраною темою сформувати теоретичний матеріал в розмірі, який достатній для розкриття суті проблеми і тестових завдань з посиланням на актуальні джерела(8 балів).
2. За теоретичним матеріалом вибраної теми сформувати 20 тестових питань з набором 5-6 відповідей, частина яких є вірною(8 балів).
3. Оформити в друкованому вигляді звіт (інтервал – 1, шрифт – TimesNewRoman, кегль – 12, об’ємом від 2 сторінок) про виконану роботу, який повинен містити:
Ø реквізити студента і місця навчання (на титульній сторінці);
Ø зміст;
Ø теоретичні відомості за темою індивідуальної роботи з фрагментуванням за заданим переліком питань;
Ø особливості функціонування;
Ø можливі екранні форми результатів функціонування;
Ø література (актуальна), включаючи посилання на Інтернет.
Примітка
1. Оформлена робота повинна бути представлена в електронному вигляді.
2. Вибір теми дослідження здійснюється відповідно до порядкового номера студента в журналі.
Звіт з роботи, який не відповідає всім вимогам до його змісту і оформлення буде відхилений.
Зміст
1. Вступ
2. Інтерфейс ІС
3. Види інтерфейсів
4. Класифікація інтерфейсів
5. Вимоги до інтерфейсів інформаційних систем
6. Ціль дизайну
7. Загальні принципи побудови
8. Види побудови інтерфейсі
9. Особливості реалізації інтерфейсу власного «Індивідуального проекту»
10. Висновок
Вступ
Актуальність:на етапі готової інформаційної системи зі всіма її структурами та наповненням постає проблема на експлуатаційному рівні . Ця проблема постає не тільки виконавця , але й замовнику, тому що потрібно представити продукт для кінцевого( зовнішнього) користувача. Для створення простого дизайну який буде включати легкість у використання та багатофункціональність одночасно. Тому потрібно ефективно та цілеспрямовано знаходити головні цілі у системі, щоб зовнішній користувач легко включався в роботу та міг користуватись продуктом без сторонньої допомоги. І зовнішній користувач був задоволений у швидкості та якості виконання поставленого перед ним завдання.
Мета : ознайомитись із проектуванням інтерфейсів інформаційної системи
Завдання:сформулювати ескізи до інтерфейсу власного наскрізного проекту «Вид траспорту»
Інтерфейс інформаційної системи
Інтерфейс інформаційної системи це сукупність технічних рішень забезпечує взаємодію між її окремими елементами. В даному курсі ми розглянемо, в основному, апаратні інтерфейси. Програмні, графічні та інші інтерфейси наводяться в інших курсах.
Види інтерфейсів
Інтерфейси інформаційних систем умовно можна розділити на 3 групи:
1) текстові (текст-орієнтовані),
2) змішані (псевдографічні),
3) графічні.
Як приклад текстових (текст-орієнтованих) інтерфейсів, наведемо інтерфейс командного рядка DOS або shell-інтерпретатор UNIX. Користувач взаємодіє за допомогою клавіатури, набираючи спеціальні команди. Для завдання різних опцій служать параметри. Система як відповідь на дії користувача видає повідомлення, або результат виконання введеної команди в текстовому вигляді. Курсор може мати вигляд миготливого прямокутника або рисочки, що позначає місце введення. В такому режимі можна одночасно взаємодіяти лише з однією програмою. Управляти взаємодією програм можна тільки з командного рядка, причому перевірити результат - після закінчення роботи.
У змішаних (псевдографічні) інтерфейсах розрізняють поняття "віконний" і "графічний" інтерфейси. Перший базується на принципі поділу реального вікна монітора (чи віртуального desktop'а набагато більшого розміру, ніж фізичний дисплей) на прямокутні області, всередині кожної з яких певна програма спрямовує свій висновок і звідки отримує команди.
Термін "графічний" означає використання віконного графічного інтерфейсу (кожне вікно відображає графічний інтерфейс); повноекранного режиму (виконується тільки одна програма, що здійснює висновок в графічному режимі). Тобто: віконний не обов'язково графічний, а графічний не завжди віконний.
Псевдографічні позначають інтерфейси, з графічними інтерфейсними елементами, наприклад кнопками, індикаторами процесу виконання, реалізованими за допомогою псевдографіки набору ANSI, наприклад, оболонка FAR. Псевдографічний інтерфейс можна віднести до проміжного між чисто командним інтерфейсом і графічним.
До графічних інтерфейсів відносять всі віконні графічні системи Windows, оболонки для UNIX - KDE, GNOM, CDE, X-Window, Photon з ОС QNX, Aqua з MacOS X. Графічними вони називаються тому, що всі елементи користувальницького інтерфейсу, як і самі дані в вікнах, відображаються в графічному режимі, за допомогою 256, 16-бітної або 32-бітної глибини колірного буфера. Це дозволяє сформувати привабливі з точки зору користувача вікна, кнопки, піктограми, повзунки, індикатори.
Поняття вікна - загальне для всіх цих систем. Вікно - прямокутна ділянка екрану, куди програма виводить свої дані і звідки отримує команди.
Інтерфейси АІС є, свого роду, "проекцією" інтерфейсів ОС користувача.
Інтерфейс повинен забезпечувати:
наочність відображення інформації; наближеність до природного мови, природним знаковим системам;
можливість відображення різної - як фактографічної, так і документальної інформації (тобто тексту і мультимедіа вмісту);
можливість роботи з максимально доступним безліччю джерел даних без втрати гнучкості, причому з умовою регулярності елементів управління; незалежність від архітектури системи та організації мережевих ресурсів.
Користувачі або споживачі інформації - це тваринний і рослинний світ, люди та технічні пристрої.
При цьому кінцевий користувач (англ. "Enduser") - це користувач, який не працює безпосередньо з системою, але застосовує результат її функціонування.
Інтерфейс користувача - це сукупність правил, методів та програмно-апаратних засобів, що забезпечують взаємодію користувача з комп'ютером. Користувальницький інтерфейс часто розуміють тільки як зовнішній вигляд програми. Насправді інтерфейс користувача включає в себе всі аспекти, що впливають на взаємодію користувача і системи.
Екран. В даний час сформувалися такі основні режими подання та управління інформацією на екрані, яким відповідають певні сценарії діалогу людина-ЕОМ:
Ø режим командного рядка;
Ø режим форматованого екрану;
Ø режим меню.
Класифікація інтерфейсів
У літературі наводиться велика кількість способів класифікації інтерфейсів. Розглянемо найбільш типові.
За принципом побудови
Магістрально-модульні.
Перші інтерфейси інформаційних систем. Призначені, в основному, для складних вимірювальних і великих обчислювальних комплексів.
Перші інтерфейси являють собою шафи (по геометричних розмірах аналогічні телефонним і телекомунікаційним стійок. Має магістраль для передачі даних, до якої можуть приєднаються модулі, що і визначили назву інтерфейсів.
Пізніше з'явилися інтерфейси, аналогічні за принципом роботи, але мають інші розміри і призначення. Наприклад, за таким принципом будувалися перші системні інтерфейси персональних комп'ютерів.
Перевагою такого типу інтерфейсів є можливість об'єднання з відносно високою швидкістю відносно великого числа пристроїв.
Недоліки таких інтерфейсів є продовженням достоїнств. Одночасне підключення багатьох пристроїв з великою швидкістю призводить до складнощів у побудові інтерфейсів як на фізичному, так і на логічному рівнях.
В даний час інтерфейси такого типу поступово витісняються іншими інтерфейсами.
Приклади: КАМАК, VME, PCI.
Кабельні.
Спочатку з'явилися як доповнення до магістральної-модульним інтерфейсів і служили для зв'язку . Надалі придбали самостійне значення і стали широко застосовуватися в різних областях.
Кабельні інтерфейси являють собою, як правило, кабель для послідовного з'єднання на відносно великі відстані двох пристроїв або інших інтерфейсів. З деякою натяжкою до них можна віднести інтерфейси у вигляді шлейфу, що з'єднує два пристрої (начебто інтерфейсу LPT, раніше застосовувався для підключення принтерів). Сучасні варіанти кабельних інтерфейсів використовують як середовища волоконно-оптичні лінії зв'язку.
Перевагою кабельних інтерфейсів є їх простота, що дозволяє створювати досить дешеві інтерфейси з великою пропускною здатністю.
Недоліком кабельних інтерфейсів є можливість з'єднання тільки двох пристроїв, що обмежує можливість їх застосування.
Приклади: RS-232 і вся серія інтерфейсів RS.
Ієрархічні.
Сучасний принцип побудови інтерфейсів. Виник і став розвиватися в міру усвідомлення недоліків магістрально-модульних і кабельних інтерфейсів, а також під впливом розвитку мережевих технологій.
Ієрархічні інтерфейси являють собою якусь структуру, яку можна представити у вигляді графа, а точніше у вигляді спеціального графа без циклів - дерева. Гілками цього графа служать сполуки, що об'єднують два елементи. Ці сполуки можуть бути послідовними, аналогічними кабельним інтерфейсів, або паралельними, аналогічними магістралями магістрально-модульним інтерфейсів, але об'єднуючими тільки два пристрої. Вузлами цього графа служать комутуючі пристрої, що визначають порядок передачі інформації між різними гілками.
Перевагою таких інтерфейсів є можливість об'єднання великої кількості пристроїв, при цьому використовую сполуки, що об'єднують два елементи. Це дозволяє досягти великій швидкості інтерфейсу, при відносно невисокій його вартості.
Недоліком ієрархічних інтерфейсів є необхідність використання комутуючих пристроїв, однак, на увазі розвитку мікроелектроніки, цей недолік ставати не настільки суттєвий.
Такий принцип побудови використовується у всіх сучасних інтерфейсах, і поступово витісняє всі інші принципи.
Приклади: PCI Express, USB, комутований Ethernet.
Кільцеві.
Цей принцип побудови часто намагаються застосувати в перспективних інтерфейсах вже протягом тривалого часу.
Він також заснований на використанні сполук, які об'єднують два елементи, в даному випадку, в кільцеву структуру.
Кільцеві інтерфейси мають всім достоїнствами ієрархічних. У теж час, при використанні кільцевої структури можлива передача даних в одному напрямку, що спрощує одночасне використання інтерфейсу кількома пристроями. Також, кілька спрощуються комутуючі елементи інтерфейсу. У загальному випадку це повинно підвищити продуктивність.
Однак, при використанні цього принципу побудови збільшуються вимоги до підключається до інтерфейсу пристроїв, які повинні знати структуру інтерфейсу.
Інтерфейси, побудовані за кільцевим принципом, мали теоретично хорошими характеристиками, проте, в даний час, широкого поширення не отримали.
Приклади: SCI, TokenRing.
За призначенням
Системні.
Системними називаються центральні інтерфейси комп'ютерів.
Перші системні інтерфейси будувалися за магістрально-модульним принципом. В даний час спостерігається перехід до використання ієрархічного принципу.
У міру появи нових, більш швидких інтерфейсів, для можливості використання застосовувалися елементів обчислювальних систем і забезпечення зворотної сумісності, старі системні інтерфейси можуть використовуватися як інтерфейси периферійних пристроїв.
Приклади: ISA, PCI, HyperTransport.
Внутрішні.
Внутрішні інтерфейси застосовуються для з'єднання елементів обчислювальних систем, таких як вінчестери, оперативна пам'ять, приводи оптичних дисків та інших, з системними інтерфейсами і між собою.
Такі інтерфейси зазвичай будуються за магістрально-модульним принципом. Поступовий перехід на ієрархічний принцип побудови також притаманний внутрішнім інтерфейсів, але здійснюється не так швидко, як для інших типів інтерфейсів.
Приклади: ATA, SCSI, SDRAM.
Периферійні.
Периферійні інтерфейси служать для підключення периферійних пристроїв, таких як принтери, сканери, мобільні телефони та інших.
Ранні інтерфейси використовували кабельний принцип побудови, нові периферійні інтерфейси будуються за ієрархічним принципом.
Приклади: RS-232, USB, Bluetooth.
Мережні.
Мережеві інтерфейси служать для підключення комп'ютера до обчислювальних мереж.
Їх призначення передбачає ієрархічний або кільцевої принцип побудови.
В даний час інтерфейс Ethernet практично є стандартним інтерфейсом для підключення комп'ютерів до локальних обчислювальних мереж.
Приклади: Ethernet, TokenRing, FDDI.
Приладові.
Приладові інтерфейси служать для забезпечення взаємодії окремих мікросхем. Вони з'явилися в результаті розвитку мікроелектроніки, в слідстві якого мікросхеми стали виконувати досить складні функції.
Ці інтерфейси діють в рамках друкованих плат і будуються, як правило, по магістрально-модульним принципом.
Приклади: SPI, I2O.
За способом передачі інформації
Паралельні.
При паралельному способі передачі інформації дані передаються одночасно по декількох лініях зв'язку.
Використання декількох ліній зв'язку є найпростішим і дієвим способом підвищити пропускну здатність. У теж час, це значно ускладнює використання інших способів підвищення продуктивності інтерфейсів, наприклад, виникають проблеми з підвищенням тактової частоти. Детальніше проблеми з паралельними лінями зв'язку будуть розглянуті далі.
В даний час відбувається поступовий перехід до последовательнйм інтерфейсів. У теж час, в деяких випадках, наприклад, у випадку інтерфейсів оперативної пам'яті, паралельні інтерфейси утримують свої позиції.
Приклади: KAMAK, PCI, SDRAM.
Послідовні.
При послідовному способі передачі інформації дані в одному напрямку передаються по одній лінії зв'язку.
Потрібно розуміти, що послідовний інтерфейс може містити досить велике число ліній зв'язку. Є лінії зв'язку для передачі в двох напрямках. Один сигнал може передаватися по декількох лініях зв'язку (так званий диференційний сигнал). Може бути велике число керуючих сигналів і сигналів харчування. Однак, інтерфейс все одно залишається паралельним, якщо в одному напрям в один момент часу передається одна порція даних.
Через проблеми паралельних інтерфейсів в даний час послідовні отримують все більше поширення.
Приклади: RS-232, USB, Serial ATA
За принципом обміну інформацією
Синхронні.
У синхронних інтерфейсах обмін даними і командами відбувається через строго певні інтервали часу - такти.
Гідність синхронних інтерфейсів полягає в тому, що час всіх подій відомо, і не потрібно витрачати зайвих зусиль, передавати зайві команди для визначення моменту передачі даних, а також не потрібно залишати запас часу на передачу додаткових команд.
Недоліком таких інтерфейсів є необхідність у синхронізації. Як правило, для цього використовується окрема лінія зв'язку, по якій передаються тактові імпульси. Особливо скрутно синхронізувати інтерфейси між географічно віддаленими елементами інформаційних систем.
В цілому, синхронні інтерфейси забезпечують більшу пропускну здатність і поступово витісняють в комп'ютерах асинхронні.
Приклади: KAMAK, PCI, SDRAM, синхронний режим RS-232.
Асинхронні.
В асинхронних інтерфейсах не використовується синхросигнал. Початок передачі зазвичай визначається за допомогою спеціальних сигналів (наприклад, стартових бітів).
Перевага асинхронних інтерфейсів у відсутності спеціальних ліній синхронізації.
Їх недоліком є наявність спеціальних сигналів для синхронізації, що знижує пропускну здатність інтерфейсу.
Асинхронний спосіб обміну інформацією застосовується в інтерфейсах, що з'єднують географічно рознесені об'єкти, оскільки в цьому випадку проводити додаткову лінію синхронізації. Тому, всі мережеві інтерфейси використовують цей спосіб обміну інформацією.
Приклади: VME, Ethernet, асинхронний режим RS-232.
По режиму передачі інформації
Дуплексні.
При дуплексному режимі передачі інформації дані передаються одночасно в двох напрямках.
Це найшвидший режим, але він вимагає наявності двох каналів передачі інформації.
Приклади: Комутований Ethernet, RS-232.
Напівдуплексні.
При напівдуплексному режимі передачі інформації дані у двох напрямках передаються по черзі.
Приклади: Ethernet на концентраторах, PCI.
Симплексні.
При симплексному режимі передачі інформації дані передаються в одному напрямку.
Приклади: радіомовлення, телемовлення.
За середовища передачі інформації
Провідні.
У дротових інтерфейсах використовується фізичне середовище для передачі інформації у вигляді електромагнітних хвиль.
Середовище може являти собою кабель з металевим провідним матеріалом (найчастіше мідь). Приклади: кручена пара, доріжки друкованих плат, USB-кабель.
При передачі електромагнітної хвилі у видимому спектрі частот в якості середовища використовують зроблені на основі кремнію, так звані, волоконно-оптичні лінії зв'язку.
Бездротові.
Електромагнітні хвилі можуть передаватися і без середовища. Це можуть бути електромагнітні хвилі як у видимому діапазоні частот (наприклад, інтерфейс інфрачервоного порту IrDA), так і в області радіочастот (наприклад, інтерфейс BlueTouth).
Компоненти інтерфейсів
Інтерфейси різняться між собою, але можна виділити деякі загальні елементи всіх інтерфейсів. Для спрощення розгляду, починаючи з перших інтерфейсів, було прийнято розділяти компоненти інтерфейсів на фізичний і логічний інтерфейс.
Фізичний інтерфейс
Лінія зв'язку - це фізичне середовище для передачі інформації. Цей термін може застосовуватися як для однієї лінії для передачі даних, так і для всіх ліній інтерфейсу. Що саме мається на увазі потрібно розуміти з контексту, далі під лінією зв'язку будемо розуміти середовище для передачі одного біта інформації.
Канал зв'язку - це сукупність приймача, передавача і лінії зв'язку. Також, як і у випадку терміна лінії зв'язку, канал зв'язку можна розуміти в широкому і вузькому сенсах. Далі під каналом зв'язку будемо розуміти як сукупність приймача, передавача і середовища для передачі одного біта інформації.
Група ліній зв'язку - це сукупність лінії зв'язку виконують аналогічні функції. Наприклад, шина даних - це група ліній зв'язку для передачі даних. Терміна «група каналів зв'язку» зазвичай не вводять.
Магістраль (шина, тракт) - це сукупність груп ліній зв'язку, що забезпечує взаємодію пристроїв і передачу інформації і утворює, таким чином, інтерфейс.
Крейт (шасі) - шафа, в якому розташовується магістраль інтерфейсу. Зазвичай сумісний зі стандартами для телефонних і телекомунікаційних стійок. Багато інтерфейси, наприклад, інтерфейси персональних комп'ютерів, не мають крейта, а для розміщення магістралі використовують корпус системного блоку або материнську плату.
Станція - місце в Крейти на магістралі, до якого може приєднатися модуль. Для сучасних інтерфейсів цей термін може мати дещо інше значення.
Модуль - пристрій, що поміщається в станцію, що служить для підключення елемента обчислювальної системи до магістралі інтерфейсу.
Роз'єм - аналогічний терміну станція, але застосовується не тільки по відношенню до магістральної-модульним інтерфейсів.
Логічний інтерфейс
Протокол - це алгоритм або правила за яким повинні взаємодіяти елементи інформаційної системи. Ці правила можуть вказувати в які моменти часу які сигнали повинні видавати пристрої і в які моменти часу і яку інформацію пристрій повинен передавати.
Повідомлення - це будь-яка інформація, передана між елементами інформаційної системи. Інформація може передаватися у вигляді сигналів по окремих лініях зв'язку або у вигляді набору двійкових чисел.
Команда - це повідомлення, що передає інформацію про необхідність вчинити будь-яку дію. Наприклад, команда може повідомляти пристрою про те, що йому необхідно передати певні дані.
Переривання - це повідомлення, що передає інформацію про завершення якої-небудь дії. Наприклад, пристрій одержав команду на читання даних. Для читання цих даних необхідно якийсь час. Після того, як дані підготовлені він повідомляє за допомогою переривання пристрою, який послав команду читання, про те, що дані готові.
Транзакція - це набір атомарних операцій, що переводить інформаційну систему з одного коректного стану в інший. Наприклад, для читання даних з пам'яті потрібно послати команду читання, передати адресу терміни комірки пам'яті, адреса стовпця, повідомити про завершення операції читання. Все це є атомарними (неподільними) операціями, а їх набір призводить до читання даних. Якщо після команди читання не проводити інші операції, то система перейде в некоректне стан - пристрій пам'яті буде очікувати адреса рядка і не буде реагувати на інші команди.
Майстер (активний елемент, ведучий, запитувач) - це один з елементів інформаційної системи, який ініціює та / або управляє взаємодією з іншим елементом.
Слуга (пасивний елемент, ведений, виконавець) - це елемент інформаційної системи який взаємодіє і / або управляється майстром.
Арбітраж - це процедура визначення порядку використання ресурсів інтерфейсу. В якості такого ресурсу зазвичай виступає магістраль. Існують різні методи арбітражу, які будуть розглянуті пізніше.
Адресація - це процедура визначення веденого пристрою.
Стек інтерфейсу
Сучасні інтерфейси інформаційних систем все більше нагадують мережеві технології. З причини їх складності розробники не обмежують фізичним і логічним інтерфейсом, а використовують цілий стек протоколів. На даний момент для інтерфейсів не існує стандарту, аналогічного семиуровневой моделі взаємодії відкритих систем. Кожен протокол має свої рівні, і виділяти загальні рівні для всіх інтерфейсів не має сенсу. Стеки протоколів окремих інтерфейсів слід розглядати при вивченні конкретного інтерфейсу.
Проблеми передачі інформації
Різні рішення, застосовувані в інтерфейсах, їх відмінності між собою, визначаються призначенням інтерфейсів і методами подолання різних проблем пов'язаних з передачею інформації та організацією взаємодії між різними елементами інформаційних систем. Розглянемо проблеми, що виникають при передачі інформації.
Лінія зв'язку
Для початку проаналізуємо особливості окремої лінії зв'язку, без приймача і передавача.
Амплітудно-частотна характеристика (АЧХ)
Загальний вигляд.
Лінії зв'язку прийнято представляти лінійним ланкою. Це означає, що вихідний сигнал, що виходить при подачі на лінію зв'язку декількох сигналів, дорівнює сумі вихідних сигналів, які б вийшли при подачі на вхід вхідних сигналів окремо.
Це дозволяє описати лінії зв'язку амплітудно-частотної характеристикою (АЧХ). На цій характеристиці по осі абсцис (f) відкладаються значення частот, а по осі ординат (A) загасання сигналу на це частоті.
Вимоги до інтерфейсів інформаційних систем
Розробка інтерфейсу - важлива стадія роботи над проектом.
Організація інтерфейсу - дуже важливе споживче властивість продукту навчального призначення. Так як з курсом працює некваліфікований користувач, а число сеансів роботи зазвичай відносно небагато, так що особливого значення набуває швидкість і легкість освоєння управлінням . Тому необхідно забезпечити можливість сконцентруватися на досліджуваному предметі і якомога менше думати про способи спілкування з комп'ютером. Крім того, інтерфейс повинен відображати специфіку досліджуваної дисципліни, зокрема адекватно відображати і сприймати прийнятий в дисципліні мова - графіку, символіку, способи взаємодії.
При розробці інтерфейсу навчальної програми слід брати до уваги дві групи вимог:
• визначаються існуючими стандартами в галузі створення інтерактивних програм;
• визначаються психофізіологічними особливостями людини.
Хоча в даний час відсутні законодавчо затверджені стандарти на графічний користувальницький інтерфейс, такі стандарти є де-факто. Мова йде в першу чергу про правила використання різних елементів інтерфейсу (елементів управління), таких як смуги прокрутки, кнопки, перемикачі і т. Д .. У зв'язку з цим, дизайнеру необхідно «поважати» угоди, що стосуються навігаційних альтернатив, розміщення елементів навігації , квітів і т. д .. Ці ідеї не обмежують дизайн, вони просто укладають досліджуваний матеріал в впізнавану з інших додатків форму, максимально ефективну в даному конкретному випадку. Наприклад, якщо запропонувати кого навчають вибрати кілька різних пунктів з числа представлених на екрані, і використовувати для вибору перемикачі, це може викликати в нього замішання.
При розробці дизайну необхідно постійно ставити себе на місце користувача і весь час намагатися задовольнити його потреби. У зв'язку з цим, хотілося б сказати кілька слів про таке поняття, як usability. Експерт з usability Якоб Нільсенпропонує таке визначення «практичності» для електронного програми:
• легкість освоєння;
• запам'ятовуваність;
• ефективність використання;
• надійність використання;
• задоволення користувача.
Завдання usability - дослідити поведінку користувача і визначити, що працює на його благо, а що не працює, а також воно виступає на захист користувачів і бореться за простату.
Ціль дизайну
Мета дизайну - не стільки самовираження, скільки подача оформлюваного предмета. Для дизайнера повинно бути важливо на початку не те, що він хоче сказати, а те, як це буде сприйнято з боку споживача. Отже, робота дизайнера повинна базуватися на системі сприйняття того типу людей, на яких вона розрахована. Саме в дизайні стає критично важливою психологія глядача: якщо не сподобалося, не зрозумів - то й не засвоїв матеріал, не зацікавився, не запам'ятав, забув.
Психофізіологічні особливості людини необхідно враховувати при виборі візуальних атрибутів розміщується на екрані інформації, її компоновці, а також при включенні до складу курсу мультимедійних елементів.
Перше обмеження, про який слід пам'ятати - це можливості короткочасної (оперативної) пам'яті людини. Так, «середній» людина не здатна утримувати в оперативній пам'яті інформацію більш ніж по 5 ... 9 об'єктам. Це означає, що черговий інформаційний кадр не повинен містити більше 9 різних елементів (малюнків, фрагментів тексту і т. Д.). Після того, як людина перестає спостерігати об'єкт, його параметри утримуються в оперативній пам'яті обмежений час. Тому, якщо для сприйняття чергового кадру потрібно співвіднести його з одним з пред'явлених раніше, краще відтворити його основні елементи ще раз (або помістити гіперпосилання на необхідний кадр).
Інший набір рекомендацій визначається факторами, пов'язаними з право-лівої асиметрією головного мозку людини. Відомо, що ліва і права півкулі по-різному беруть участь у сприйнятті і переробці інформації. Зокрема, при запам'ятовуванні слів провідну роль відіграє ліва півкуля, а при запам'ятовуванні образів більш активно праве. Інформація з правій частині екрана надходить безпосередньо в ліву півкулю, а з лівій частині - в праве (природно, при звичайному зорі користувача). Саме тому текстові повідомлення зазвичай розміщують в правій частині екрана, а зображення - у лівій.
Дуже серйозним питанням, багато в чому визначає якість сприйняття інформації, є раціональне розміщення даних на екрані і облік принципів композиції. Не можна забувати про проблеми психології сприйняття. Будь-яке зображення викликає у людей асоціації, але є предмети, які викликають однакові асоціації, а є - абсолютно різні. Це необхідно враховувати при побудові асоціативних рядів. У завдання дизайнера входить - побудувати твердий асоціативний ряд, який допоможе розкрити тему. Завжди важливо перше враження від сторінки. Користувач, який бажає познайомитися з матеріалом, спочатку повинен «схопити» текст, побіжно просканувавши сторінку, і вибрати найбільш важливі слова і вирази.
• Отже, кожна сторінка повинна мати ясну візуальну ієрархію своїх елементів.
• Навігація на сторінках не повинна викликати сумніву, питань; вона повинна бути очевидною.
• Фрагменти тексту повинні розташовуватися на екрані так, щоб погляд користувача сам переміщався в потрібному напрямку. Вміст полів повинне не «притискатися» до краю екрану, а розташовуватися біля його горизонтальних або вертикальних осей.
Щоб підкреслити симетрію, вміст і найменування полів, що відносяться до однієї групи, повинні вирівнюватися по вертикалі. По можливості необхідно вирівнювати всі логічно пов'язані групи даних.
Необхідна щільність розташування даних - поняття суб'єктивне. Вона залежить від конкретного користувача і розв'язуваної задачі. Однак рекомендується враховувати деякі правила, що регулюють щільність розташування даних на екрані (або в межах вікна):
• намагайтеся залишати частину екрану (вікна) вільної;
• між абзацами в тексті робіть відступи по висоті більше, ніж між рядками усередині абзацу;
• залишайте деякий порожній простір навколо малюнків, таблиць, тим самим виділяючи їх;
• робіть відступи (залишайте вільний простір навколо тексту) всередині комірок таблиць, вікон, тим самим підкреслюючи текстовий зміст.
Наступна група вимог пов'язана безпосередньо з характеристиками зору людини. Очевидно, що під час роботи з навчальною програмою користувач не повинен відчувати будь-якого дискомфорту в плані сприйняття інформації, яка відображається на екрані. Зокрема, об'єкти (малюнки і символи) не повинні бути занадто дрібними, колірна гамма повинна бути збалансована. Не слід також зловживати ефектами анімації, змушувати кого навчають читати рухається по екрану текст і т. Д. Будь-яка додаткова невиправдана навантаження на очі призведе до швидкого стомлення і втрату інтересу до подальших занять.