Борсучок
У лісі, на галявині, в центрі позначають квадрат розміром приблизно 3x3 м. Квадрат позначають прапорцями. Це нора борсучка. У нори два виходи: один попереду, другий позаду. Виходи теж позначаються прапорцями. В норі один із гравців — борсучок. Всі інші гравці — куріпки. Увесь простір довкола нори борсучка, 15—20 м, — це його володіння, і він старанно охороняє свою територію. Куріпки звичайно гуляють у цих володіннях. Борсучок їх ловить. Той, кого він торкнеться на своєму полі, не має права продовжувати гру — він іде в полон. Зазвичай це місце біля дерева чи куща. Воно теж позначається прапорцем.
Гравці — куріпки — бігають по галявині, подразнюючи борсучка пісеньками, і намагаються прострибати якомога ближче до нори, але так, щоб він не встиг їх упіймати. Всі ті, хто знаходиться в полоні, чекають, поки їх виручить хтось із друзів. Якщо хтось зуміє скористатися обстановкою, — наприклад, борсучок вистрибнув із нірки, — тут можна швидко вбігти в нору борсучка, в один із її входів, встигти пробігти і вибігти з іншого. Якщо це вдалося, всі полонені куріпки повертаються в гру.
Якщо борсучкові вдалося взяти в полон п'ять куріпок і за цей час ніхто не встиг їх виручити — борсучок переміг.
Сова та ловці
Проводять цю гру на березі річки, де пісок і галька, або в лісі, де є багато сухого гілля. Пересування по такому місцю завжди супроводжується різноманітними звуками, шурхотінням, чутно кожен необережний крок.
За жеребкуванням один із гравців стає совою. Він виходить на середину майданчика, уважно його оглядає, старається запам'ятати усі його прикмета: з якого боку чагарник, місце, де лежать гілки або галька.
Біля сови стає суддя. Його задача — слідкувати за правильним ходом гри, відмічати, чи правильно вказує сова напрям і місце, де знаходиться ловець, який підкрадатиметься до неї. Коли сова оглянулася, все примітила та запам'ятала, в суддя зав'язує їй очі і подає сигнал до гри.
Всі гравці — ловці. Вони ідуть за край галявини, приблизно на 30—40 метрів від сови. Після сигналу до початку гри ловці починають підкрадатися до неї. їхня задача — торкнутися сови. Але це не просто. Тільки-но сова почує підозрілий шурхіт, вона голосно кричить: «Стій!» — і вказує рукою туди, звідки крадеться гравець. Якщо вона вказує правильно, то гравець повертається на місце та починає полювання спочатку.
Якщо комусь вдалося наблизитися до сови й торкнутися її рукою, тоді він стає на місце сови, та гра починається знову. Але якщо протягом 10 хвилин ніхто не зміг торкнутися сови, суддя подає сигнал, і той ловець, який опинився найближче до цілі, займає місце сови.