Психологічна характеристика колективу дпрч-22
Соціометрія
Знання соціального статусу члена групи, становище кожної людини в системі міжособистісних стосунків вкрай важливі при аналізі конфліктних ситуацій, організації групової роботи. Для їх дослідження використовується соціометрична методика.
Термін "Соціометрія"означає вимір міжособистісних стосунків у групі, душевного стану людини в колективі. Основоположник соціометрії відомий американський психіатр і соціальний психолог Дж. Морено.
За допомогою соціометрії ми визначаємо угрупування і мікрогрупи в колективі, можемо судити про соціально-психологічну сумісність членів конкретної групи в цілому, виявлення "зірок", "лідерів", людей самотніх чи відкинутих, комунікабельних, популярних в групі, товариських і, навпаки, тих, в кого є труднощі в спілкуванні.
Соціометрія може мати такі цілі:
1. вибір рівня згуртованості чи не згуртованості в групі;
2. авторитет членів групи за ознаками симпатій- антипатій;
3. визначення згрупувань і мікрогруп з своїми лідерами.
Підсумки соціометричних досліджень бажано обговорити зборах з усім колективом чи індивідуально з начальником частини.
Разом з офіційною структурою спілкування, яка відтворює обов'язкову сторону людських стосунків, у будь-якій соціальній групі завжди є психологічна структура неофіційного чи неформального порядку, яка формується як система міжособистісних стосунків, симпатій і антипатій. Особливості такої структури залежать від ціннісних орієнтацій працівників, їх сприйняття і розуміння один одного, взаємооцінок та самооцінок. Як правило, неформальних структур у колективі виникає декілька, наприклад, взаємопідтримки, взаємовпливу, популярності, престижу, лідерства та ін.
Нас цікавлять неформальні лідери, психологічна атмосфера в частині і мікрогрупах.
Соціометрична процедура.
Соціометрія проводиться в 2-х формах: не параметрична (без обмеження числа виборів у класі); параметрична (з обмеженим числом виборів). Проводиться попередня бесіда про дружбу.
АНКЕТА
Шановні Співробітники!
Пропонуємо Вам взяти участь у діагностуванні особливостей взаємостосунків між працівниками Вашого підрозділу.
Особливості обробки результатів вимагають не анонімності анкетування. Але таємниця відповідей гарантується.
Дякуємо за допомогу.
Прізвище та ініціали
Підрозділ
Дата проведення
1. Вкажіть, будь ласка, працівників чи керівників Вашого підрозділу, з якими Ви б хотіли працювати разом. Вкажіть причини Вашого вибору.
1.
2.
3.
4.
2. Вкажіть, будь ласка, працівників чи керівників Вашого підрозділу, з якими Ви б хотіли працювати найменше або зовсім не хотіли працювати разом. Вкажіть причини вибору.
1.
2.
3.
4.
3. Вкажіть, будь ласка, працівників чи керівників Вашого підрозділу, яких Ви б хотіли бачити у себе вдома на святкуванні сімейного свята, чи власного дня народження:
1.
2.
3.
ЗАТВЕРДЖУЮ
_____________________________
__________ _________________
(підпис) (ініціали, прізвище)
«____» _______________ 201__ р.
ПСИХОКОРЕКЦІЙНА ПРОГРАМА (групова)
Мета: покращення згуртованості колективу
Завдання:
· створення довірчих відносин;
· покращення емоційного фону;
· розвиток навику рефлексії.
Методи, техніки: психодрама, релаксація, рефлексія, сміхотерапія
Форма роботи: групова
Тривалість психокорекційного заняття: 4 год. (2 зустрічі)
Очікувані результати: підвищення показника згуртованості колективу та та покращення емоційного фону
Склав
Студент 4-го курсу /_______________ / ______________________ /
Керівник практики /_______________ / ______________________ /
1. «Ім'я та епітет»
Група розсідається по колу. Один з учасників представляється іншим і підбирає по відношенню до себе який-небудь епітет. Це прикметник має починатися з тієї ж букви, що й ім'я, позитивним чином характеризувати людини і по можливості утримувати перебільшення. Наприклад: «Геніальний Геннадій, активний Анатолій, буйний Борис».
2. Вправа «Квадрат» (5-10
Мета: відчути кожного учасника групи.
Хід вправи.
Побудуйте весь колектив у коло, і нехай учасники закриють очі. Тепер, не розплющуючи очей потрібно перебудуватися в квадрат (як представлений на рис. 1.). Зазвичай відразу починається балаган, всі кричать, пропонуючи свою стратегію. Через який час виявляється організатор процесу, який фактично будує людей. Після того, як квадрат буде побудований, не дозволяйте відкривати очі. Запитайте, чи всі впевнені, що вони стоять у квадраті? Зазвичай є кілька людей, які не впевнені. Квадрат дійсно повинен бути рівним. І тільки після того, як абсолютно всі погодяться, що стоять саме в квадраті, запропонуйте учасникам відкрити очі, порадіти за хороший результат і проаналізувати процес. Так само можна будуватися в інші фігури.
Під час вправ учасники переживають сильні емоції і роблять масу висновків, тому після кожного етапу можна влаштовувати невелике обговорення, де можна говорити побажання своїм колегам для поліпшення роботи. Найголовніше питання: яким чином завдання можна було зробити краще та швидше?
Дуже добре, якщо кожен учасник тренінгу буде відзначений керівництвом, а ще краще, якщо команди отримають хороші пам'ятні призи.
3. Вправа «Театр: п'єса, яка влаштує всіх» (25-30 хв.)
Хід вправи.
Розділіть людей на 4 групи мінімум по 4 людини. Одна група - сценаристи, друга - режисери, третя актори і четверта - критики. Завдання для всієї команди: написати і поставити п ’ єсу, яка влаштує всіх. Причому п’ єса має влаштовувати і за жанром, і за назвою, і за змістом і по всьому іншому. Сценаристи пишуть перший акт, потім його критикують критики, вносять свої поправки, далі текст віддається режисерам, і вони починають постановку разом з акторами. У цей час вже пишеться другий акт, а потім третій. І ось коли все готово, всі сідають в «залі», і актори починають грати . Бурхливі овації, море емоцій. Ось тепер посадіть людей і запитайте кожного, влаштувала чи його п'єса? Що можна було б зробити краще? У цей момент учасники можуть поділитися позитивними і негативними враженнями від спільної роботи і про окремих осіб. І, якщо п'єса влаштувала всіх або майже всіх, значить, сприяють створенню єдиної дружної команди ефект в наявності!
4. «Розмова в подвійному колі» (15-20 хв).
Всі гравці шикуються в 2 кола обличчям один до одного. Поки грає музика, кола рухаються в протилежних напрямках. Як тільки музика замовкає, учасники зупиняються. Таким чином з опинилися навпроти один одного гравців утворюються пари. Партнери коротко представляються один одному і заводять розмову на тему, яку ви їм пропонуєте. Для обговорення в кожному наступному раунді дається нова тема. Наприклад: щось важливе, чого я навчилася в минулому році; невдача, з якою я справилася за останні 5 років; щось, за що я вдячна людина, чоловік, у якого я багато чому навчилася; ілюзії, з якими я розлучилася; що я хотіла б придбати в результаті занять у групі. На обговорення кожної теми дається 3 хвилини. У кінці гри знову включіть музику, і нехай учасники протягом 30 секунд просто ходять під музику.
5. «Уявний м'яч» (10 хв.).
Відставте у бік стільці і столи, щоб учасники могли вільно встати в коло. Групі поясніть, що успіх гри залежить від того, наскільки вони зможуть зосередитися, налаштуватися на інших, підтримати чужу ініціативу і проявити власну активність. Призначте кого-небудь з учасників гравцем № 1. Дайте наступні інструкції: «Щоб почати вправу гравець № 1 перекидає кому-небудь уявний м'яч. Так як уявного м'яча у нас немає, гравець № 1 повинен представити, про яке м'ячі йде мова. Вага, розмір, форма і матеріал м'яча підкажуть, як його потрібно кидати і ловити. Гравець № 1 повинен назвати ім'я того, кому буде кидати м'яч, і сказати, про який м'ячі йде мова ». Наприклад: гравець № 1 зустрічається очима з гравцем № 2, вимовляє його ім'я і каже перед кидком: «Футбольний м'яч» або «Шарик для пінг-понгу».
6. «Синхронний рух».
Мета гри: всі учасники повинні синхронно виконувати різноманітні рухи, при цьому постійного ведучого немає. Група тільки працює злагоджено, коли кожен її член може виконувати функції як керівника, так і підлеглого. Спочатку учасники сідають на стільцях. Потім без попередньої домовленості і не перемовляючись все повинні почати рухатися. Головним завданням гравців є синхронне виконання рухів у відсутність явного керівництва з боку окремих учасників. Це вправа на відображення (наслідування). Кожен учасник робить те, що роблять всі інші. А краще, якщо рух будуть неквапливими, навіть уповільненими. Кожен гравець повинен по можливості намагатися утримувати поглядом всіх. Проведіть тренувальний раунд, під час якого учасники залишаються сидіти на своїх місцях і виконують різні рухи, наприклад, повертають голову праворуч, ліворуч, знову завмирають, дивлячись прямо. Коли прості рухи почнуть вдаватися, гравці можуть пробувати рухатися по приміщенню. Важливо, щоб учасники не розмовляли. Нехай члени групи дадуть відповіді на наступні питання:
Наскільки добре вдавалося тримати в полі зору всю групу?
7. «Машина з характером».
Вся група повинна побудувати уявну машину. Її деталі - це тільки злагоджені та різноманітні рухи і вигуки гравців. При цьому кожному учаснику доведеться уважно стежити за діями інших членів команди. Під час гри не можна розмовляти. Попросіть одного добровольця (гравець № 1) вийти на середину кола і скажіть йому: «Я хочу, щоб зараз ти почав виконувати які-небудь повторювані рухи. Може бути, ти хочеш поперемінно витягати руки вгору, або погладжувати живіт правою рукою, або стрибати на одній нозі. Годиться будь-яка дія, але ти повинен безперервно повторювати його. Якщо хочеш, можеш свої рухи супроводжувати вигуками ». Коли гравець № 1 визначиться зі своїми діями, він стає першою деталлю машини. Тепер наступний доброволець може стати другою деталлю. Гравець № 2, зі свого боку, виконує рухи, які доповнюють дії гравця № 1. Якщо, наприклад, гравець № 1 дивиться вгору, погладжує себе по животу і при цьому в проміжку поперемінно говорить «ах, ох», то гравець № 2 може стати обабіч і кожного разу, коли гравець № 1 говорить «ах», розводити руками, а при заключному «ох», один раз підстрибнути. Він може при цьому встати боком до гравця № 1, класти йому праву руку на голову і при цьому казати «ау», причому для свого «ау» вибрати момент між «ах» і «ох». Коли рухи перших добровольців знайдуть достатню скоординованість, до них може приєднуватися третій гравець. Кожен гравець повинен стати новою деталлю машини і намагатися зробити її більш цікавою і багатогранною. Кожен може вибрати собі місце, де він міг би розташуватися, а так само придумати свою дію і вигуки. Коли задіяні всі члени групи, Ви можете дозволити фантастичній машині півхвилини працювати в обраній групою темпі. Потім запропонуйте, щоб швидкість роботи дещо збільшилася, потім злегка сповільнилася, потім почала зупинятися. Зрештою машина повинна розвалитися. Підведіть підсумки гри: чи змогла група створити цікаву машину? Функціонувала чи машина деякий час без перебоїв? Як ви продумували свої дії? Чи важко було дотримуватися одного ритму і темпу роботи? Що відбувалося, коли хід машини прискорювався або сповільнювався? Чи важко було розібрати машину? Як впливало на роботу те, що не можна було розмовляти?
8. «Цікава історія»
Необхідно папір і олівець для кожного гравця. Мета гри: міні-команди повинні скласти історію, задіявши вию фантазію. Кожен гравець на картці пише будь-яке слово, яке прийшло на думку. Це може бути іменник, дієслово, прикметник, прислівник. Картки складаються, поміщаються в коробку і перемішуються. Кожен учасник витягує картку, але не дивиться, що на ній написано. Групи діляться на команди по 4 людини в кожній. Тепер членам команди належить об'єднатися і скласти історію так, щоб у ній були використані всі слова, наявних у них карток. Обсяг тексту приблизно сторінка. Готові історії повинні бути названі і представлені в письмовому вигляді (30 хвилин). Після цього команди збираються разом і зачитують свої історію. У кінці гри підбиваються підсумки: які слова було важко включити в розповідь? Яким був настрій в команді під час роботи? Доставило задоволення кожному учаснику творити разом з іншими?
9. «Коло довіри».
Відсунути в бік столи і стільці, звільнити місце для вправи. Мета гри: перевірити готовність членів групи звертатися один з одним з повагою. Група вибудовується у велике коло. Запропонуйте учасникам закрити очі, а руки тримати на рівні грудей долонями назовні. Вони повинні одночасно повільно перейти з одного боку кола на іншу. Цілком очевидно, що в середині кола виникне порядна штовханина, але якщо кожен зорієнтується у ситуації, то зможе виконати завдання. Спочатку просування можливо тільки в дуже повільному темпі. Коли група успішно впоратися із завданням, учасники можуть повторити експеримент, спробувавши рухатися набагато швидше. Чим швидше вони йдуть. Тим обережніше доводитися бути. Призвіть учасників бути максимально уважними, щоб ніхто не пішов додому в синцях.
Ця вправа показує, що за життя можна йти по - різному (зовсім не обов'язково у що б то не стало пробиватися до мети, розштовхуючи всіх на своєму шляху), що люди, до яких ви проявили дбайливе ставлення, швидше за все, поставляться до вас так ж, що не обов'язково прагнути бути швидше і краще за інших.
10. Підсумкова рефлексія.
Учасники групи по черзі висловлюються, підбиваючи підсумок минулих занять. Вони можуть відповісти на наступні питання: чому ви навчилися на заняттях? Що було незрозуміло? Над чим ви роздумуєте? За що вдячні гравцям і ведучому? Що вас не потішило? Що вам заважало? Які ігри ви б провели ще раз і т. д.
ПСИХОЛОГІЧНА ХАРАКТЕРИСТИКА КОЛЕКТИВУ ДПРЧ-22
Склав
Студент 4-го курсу /_______________ / ______________________ /
Керівник практики /_______________ / ______________________ /