Метод структурного моделирования

Содержание

Аннотация…………………………………………………………………………..2

Введение…………………………………………………………………………….4

Методологическая проработка дизайна детского комплекса

1. Аналогия эвристическая………………………………………………………5

2. Метод агрегатирования………………………………………………………….5

3. Метод ассоциаций……………………………………………………………….6

4. Метод вживания в роль………………………………………………………….7

5. Метод мозговая атака…………………………………………………….……8

6. Проективография………………………………………………………………..9

7. Метод структурного моделирования………………………………………....9

8. Метод сценарного моделирования…………………………………………..…9

9. Метод случайностей и ассоциаций…………………………………………....10

10. Творческий метод………………………………………………………..……10

11. Метод сенектики……………………………………………………………...11

12. Футурология…………………………………………………………..………11

13. Штучный метод……………………………………………………………….12

14. Ликвидация тупиковых ситуаций…………………………………………..12

15. Коллективный поиск идей…………………………………………………....13

16. Комбинаторика………………………………………………………………13

17. Дельфийская техника…………………………………………………………14

Заключение………………………………………………………………………...15

Библиографический список………………………………………………………16

Приложения……………………………………………………………………….17

Аннотация

Лозунг «полезное должно быть прекрасным», выдвинутый дизайном на заре своего становления, сменился убеждением: «прекрасное и есть полезное». На мой взгляд, тема очень актуальна, как для «человека со стороны», а самое главное для дизайнера. Мне тема «Концепция и методы проектирования в дизайне» очень интересна ,а главное полезна. Дизайнер должен быть высокообразованным, иметь целостное и объемное мировоззрение, что будет способствовать грамотному применению в теории и на практике. Мировоззрение влияет на формирование концепции, кото­рая определяет способ понимания себя как творца и профессионала, и трактовку проектируемой вещи как целого. Дизайн создается человеком и для человека, они неразделимо связаны друг с другом.

Цель проектируемой вещи это ответ на потребность человека. Разрабатываемый проект «приходит в жизнь» в конкретное время и в конкретном месте. Для достижения цели необходимо учитывать внешние и внут­ренние факторы: технические характеристики изделия, его экономичность, характер материалов и конструктивных эле­ментов, технологичность, удобство транспортировки и хра­нения и т.д. В ходе разработки большую роль играет ана­литическая деятельность самого дизайнера, критика профес­сионалов, мнение заказчика и потребителя.

Самым суще­ственным моментом является неразрывная связь всех общепроективных задач именно с целью вещи. Дизайнер должен грамотно разрабатывать концепцию, четко опредессионалом своего дела, образованным, эрудированным, искателем приключений, жаждущим новых открытий.Дизайн, как явление общественной жизни, буквально пронзил все сферы человеческого творчества. В пределах этого явления традиционные художественно-промышленные профессии - гончары, мебельщики, сапожники, ювелиры - превратились в относительно обособленный отряд «прикладников», поддерживающих главную ударную силу - художников-модельеров промышленного и графического цехов.

Более того, дизайнерами стали и всегда считавшиеся самостоятельными зодчие. Ибо появилась и утверждается новая профессия - дизайн среды, лишившая архитекторов львиной доли их продукции.Дизайн как сложный синтез художественного проекта, процесса и результата деятельности, художественно-эстетической концепции и выражения ее в произведениях дизайна требует особого комплексного подхода к его изучению. Важно отметить, что дизайн осознается как способ преодоления разрыва между технической цивилизацией и духовной культурой, а дизайнерское проектирование представляется способом гармонизации жизни человека в урбанистической среде. В то же время дизайн как деятельность в контексте проектной культуры остается малоизученным феноменом. Исторической и социокультурной трансформации подвергается не только сам дизайн, но и проектность как стиль мышления и способ деятельности.Дизайнерская деятельность в современном мире является многосубъектной. Субъектом дизайна как социокультурной деятельности, субъектом проектирования социокультурного пространства выступает не только дизайнер-профессионал, но и «рядовой» потребитель вещей, продукции профессионального дизайнерского проектирования. Дизайнер через свою профессиональную деятельность способствует вживанию полезного предмета, вещи в рамки повседневной жизни, но использование дизайнерского предложения остается в конечном счете за потребителем, который в ходе повседневного манипулирования вещами создает собственную не только предметную, но и духовно-смысловую среду.

Введение

В современном обществе дизайн становится сферой не только функционального проектирования, но и способом смыслового конструирования, игрой со смыслами. Современное потребление превращается в интенсивный процесс постоянного обновления вещей. Человек, руководствуясь своими желаниями, страхами, фантазиями, модой, престижем и т.д., стремится к постоянной погоне за новыми вещами, обновляя свое вещное пространство, свою среду обитания. Кроме функционального использования, создание и потребление вещей становится деятельностью по формированию новой смысловой реальности.Объектом дизайнерского проектирования выступают вещи, предметная среда. Вещи, предметы, исполненные смыслами культуры, выступают элементом моделируемой с их помощью социокультурной реальности.

В предметах дизайна получают предметно-вещественную закрепленность не только культурные смыслы бытийственного, экзистенциального характера, но и совокупность социальных отношений.Проектируя вещь, дизайнер закладывает модель действия, манипуляции, оперирования вещью. Соотнесение вещи со смысловым универсумом как источником, хранилищем накопленных смыслов превращает вещь в социокультурный проект, реализуемый в процессе социокультурных практик повседневности. Символически-знаковая, коммуникативная природа смыслового универсума определяет способы конструирования социокультурного пространства как манипуляции со знаками, а проектирование вещи – как лингвистическую деятельность.Рассмотрение дизайн-проектирования в социокультурном контексте обнаруживает, что унификация, стандартизация, агрегатирование и комбинаторика составляют язык, стиль мышления и способы деятельности в рамках модернистской проектности. Эти черты выступают не только техническим, но и культурологическим фактором, освобождая человека от беспорядочного многообразия вещей, трансформируя и редактируя всю совокупность отношений между человеком и предметным миром, культурные идеалы и ценности.

Аналогия эвристическая

Это творческий и познавательный метод, суть которого состоит в том чтобы найти и использовать сходства, подобия предметов и явлений, которые при частном рассмотрении различны. Проектируемый объект предстается перед нами в совершенно другом свете. Метод познания и творчества, базирующийся на отыскании и использовании сходства, подобия предметов и явлений, в целом различных. Основой эвристической аналогии служит сопоставление объективных связей и отношений реальной действительности. Различают аналогии тривиальные – общеизвестные и эвристические – неожиданные, поисковые. Применение аналогии эвристической способствует устранению противоречий, содержащихся в проблемной проектной ситуации, при этом, в зависимости от поставленной задачи, можно использовать аналогии следующих типов: прямые- часто находят в биологических системах, субъективные, символические, фантастические. Это в основном просто на просто интуитивный метод, когда объект проектирования какими-то своими функциями напоминает существующий биологический объект.

Проектируемая детская площадка уже изначально должна была быть прототипом биологического объекта, а точнее коня. Все объекты площадки должны напоминать какие-то функции и действия коня. Или же просто вся площадка своей формой или компоновкой должна напоминать животное. Площадка-конь напоминает нам о коне своей необычной структурой. Также отдельные её элементы повторяют функции коня. Животное как бы в реальности не присутствует на площадке, но однако мы чувствуем его.

Метод агрегатирования

Метод художественного конструирования, при котором один объект становится другим путем перестановки некоторых элементов, когда изделие рассматривается как конструкция, расчлененная на самостоятельные узлы, сочетания которых могут выполнять одну функцию ли, при перекомпоновке, менять рабочие функции. При этом трансформируется форма, изменяется объемно-пространственная структура изделия. Агрегатные узлы остаются прежними, изменяется лишь их положение в пространстве. При агрегатировании внимание дизайнера сосредоточенно прежде всего на отработке отдельных агрегатных узлов, хотя при этом он всегда должен иметь ввиду весь набор необходимых структур целых изделий. Корпус изделия рассматривается как функционирующая форма. Внешняя форма и внутренняя структура оказываются фактически одним и тем же, функциональный и композиционный аспекты проектирования сливаются в единый функционально-композиционный подход. Проектируемый объект предстает перед нами в совершенно другом свете.

При проектировании площадки очень часто применяется данный метод, когда из менее удачной площадки складывается более совершенная. На раннем этапе проектирования, на стадии эскизного поиска придумывая будущую площадку, было создано несколько вариантов, которых посредством изменения некоторых частей, формы или компоновки превратились в абсолютно иной вариант, совсем непохожий на предыдущий. Так, например, изначальный вариант комплекса батутов превратился в один центральный батут. А некоторые элементы остались неизменны, хотя и поменяли своё изначальное местоположение.

Метод ассоциации

Способ формирования проектной идеи на основе сравнения далеких друг от друга явлений, предметов, качеств.Ассоциации различаются по сход­ству, контрасту и смежности. Ассоциа­тивные образы, взятые из фонда памя­ти человека или машины, связываются, сопоставляются между собой в соот­ветствии с задачами и логикой проек­тируемой системы. Целевая взаимо­связь образных характеристик различ­ных объектов делает метод ассоциации основой продуктивной проектно-преобразоваельной деятельности, приводит к от­крытию новых отношений в проекти­руемой модели. Это способ формирования проектной идеи на основе сравнения далеких друг от друга явлений, предметов, качеств.

Представляя себе коня, каждый человек сразу ассоциирует его с морковкой. Это очень важный аспект в проектировании, так как гораздо легче создавать объект и в последствии воспринимать его, когда он ассоциируется с очень знакомым и всеми известным предметом. На данной площадке конечно же встречается образ морковки, во-первых как самостоятельный объект в песочнице, и как графически-оформительный в заборе и на поверхности земли.

4. Метод «вживания в роль»

Суть этого метода заключается в осмыслении задач проектирования с учетом прогнозируемой реакции потребителя. Необходимо построить модель самого потребителя, также понять результат проектирования не просто как программирование духовно-практического поведения людей, но как двустороннюю коммуникацию изделия или среды с равноправным адресатом художественного сообщения иными словами необходимо понять потребителя, встать на его место. Возможны два основных направления взаимодействия потребителя с окружением и объектом дизайна, которые формируются в процессе активного восприятия, выбора и оценки вещи. Первое обеспечивает человеку сохранение и , возможно, закрепление уже выработанного им индивидуального стиля деятельности в предметной среде и ее эмоционального отражения.

Второе обеспечивает изменение в стиле индивидуальной деятельности в среде и формирование новых типов эмоционального и эстетического к ней отношения. Как правило, второе направление определяет более высокий созидательный порядок психологических структур деятельности, чем первое. Дизайнер, создавая новые вещи, закрепляет на новом уровне традиционные или строит новые формы организации предметной среды. Фактически происходят два процесса: преобразование мира дизайнером и изменение мира потребителем. Поэтому продуктивных диалог между дизайнером и потребителем происходит только при общности их направления.

При проектировании детской площадки, нужно учитывать все физические и психологические факторы. Необходимо стать ребенком на время проектирования, найти то чего не хватает, что-то изменить с учетом потребностей ребенка. А с точки зрения родителей учесть все факторы безопасности данного места.

Иногда приходится вспоминать собственное времяпровождение на детских площадках, любимые игры, и то чего нам самим не хватало. Необходимо учитывать особенности не одного конкретного ребенка, в находить золотую середину, потому что на площадках дети играют коллективом. Однако нельзя забывать и об одиночных аттракционах.

5. Метод «мозговая атака» (от англ. brein storming)

Это метод симуляции активности и продуктивности творческой деятельности за счет её освобождения от ограничений, свойственных тривиальным условиям и рутинным приемам работы. Как известно, в обычной ситуации стереотипы принятия решений, боязнь неудачи, страх показаться смешным тормозят возникновение всякого рода новаторских идей. Снятие «тормозящих факторов» при «мозговой атаке» - осуществляется путем работы в группе, каждый член которой высказывается на заданную тему и выдвигает идем, не оценивая их как истинные или ложные, какими бы «дикими» они ни казались, не подвергая их аналитическому разбору, побуждая друг друга к поиску разного рода ассоциаций, вариантов усовершенствования. Затем все высказанные идеи анализируются и из них выбирают содержащие наиболее удачные решения. Быстрота – важнейший фактор «мозговой атаки», позволяющий в короткие сроки накопить массив предложений, достаточный для рассмотрения в качестве основы для дальнейшего серьезного поиска. Непосредственным ценным выходом «атаки» являются не сами идеи, а категории, на которые они разбиваются при классификации большого случайного множества. Методом «мозговой атаки» можно рассматривать любую проблему, если она просто и ясно сформулирована. Этот метод можно использовать на любом этапе проектирования – как в начале, когда проблема еще не определена окончательно, так и позднее, когда уже выделены конкретные под-проблемы. Его можно использовать для генерирования информации или формулирования вопросов анкеты.

Проективография

Метод проектно-графической деятельности «по­строения различных вещей» на базе компьютерной техники, развивающий существующие учения «о фигурах, про­порциях и отображениях» (в частности, начертательную геометрию).Проективография — наукоемкий инструмент для достижения целей гармонизации в формотворчестве, в работе дизайнера, архитектора, инженера. Проективография сообщает творческой работе некоторое новое качество научного мышления, которое дается только спе­циальными «проективными» методами преобразований в сочетании с при­влечением комбинаторного мышления на основе перебора и изучения всех возможных перестановок простран­ственных элементов. Переход из трех­мерного пространства в двухмерное, отображение на особым образом упорядоченном поле чертежа, даю­щее специфические метрические эф­фекты, является ключом расшифровки проектографических отображений, в «памяти» которых удерживаются мно­говариантные пространственные пла­стические решения формообразова­ния.

Метод структурного моделирования

Свободная (непреду­бежденная) компоновка первичных модульных элементов в разнообраз­ные по конфигурации и связям систе­мы и структурные комплексы.Метод структурного моделирования используется при поисках и разработке гибких, открытых для разви­тия систем, обладающих композицион­ной способностью «присоединяемости». Метод гармонично увязывает требова­ния унификации при индустриальном производстве с возможностью индиви­дуализации отдельных композиционных решений и является гибким средством организации разнообразных предмет­но-пространственных образований.

Наши рекомендации