Боевые действия на Заброшенной Территории

Заброшенная Территория состоит из улиц-коридоров. Внутри находятся ловушки и монстры, алчущие человеческой плоти. И хорошего вонзалова.

ВАЖНО! Чипы жизни с монстров не срываются. Если игрокам нужен труп монстра или сам монстр, то они забирают у поверженного его виртуала или, если у монстра при себе его не оказалось, то выдается мастером.

Центральная улица Заброшенной Территории является небоевой для монстры. Там группа может спокойно передохнуть, подлечиться и подумать над тем, идти ли дальше. Но по решению мастера всё может измениться.

На Заброшенной Территории может находиться только одна группа за раз.

Если на Заброшенную Территорию сразу после первой группы заходит вторая, то она не может пройти по тем же коридорам, что и первая. Мастер подскажет, какие коридоры можно выбрать.

На Заброшенной Территории группа начинает поддаваться действию Безумия. Первый коридор они проходят без проблем, но на второй получают по -1 хиту на тело. Эти повреждения нельзя снять лечением – персонаж начинает нервничать и хуже защищается. Это не игровой момент и нервы отыгрывать не надо. 1 хит Урона от Безумия можно снять, если игрок использует Чип Удовольствия (см. медицину), но он работает только на этого игрока и только на один коридор. Чип Удовольствия используется ПЕРЕД ТЕМ как группа зайдет в коридор.

Если из-за Безумия, между коридорами, хиты игрока снижаются до 0, то игрок должен тут же вернуться в город и упасть там в тяжелой ране.

Также Заброшенная Территория влияет на группу неизвестными, невидимыми силами. Первый коридор группой проходится спокойно, но на второй все, у кого нет при себе антисептика, тянут Карту Несчастья у мастера. С каждым следующим коридором пустых карт в колоде становится меньше.

Персонаж истово верующий может снять 1 Урон Безумия, если хорошо отыграет чтение молитвы. Это можно сделать 1 раз за весь рейд в Заброшенные Территории. Но если мастеру понравится качество отыгрыша, то он может дать ещё 1 попытку.

Религиозник, священник или монах любой из конфессий, может, в зависимости от уровня знаний, отменить от 1 до 3 Карт Несчастья за весь рейд в Заброшенные Территории.

Люди, находящиеся в 0 хитов, не могут самостоятельно покинуть Заброшенную Территорию. Их нужно поддерживать одной рукой – только так раненные могут прийти в город. ПРИЙТИ! Бежать они не могут. Если оставить раненного на Заброшке, то твари его растерзают и он отправляется в мертвяк за новым паспортом.

При использовании наркотиков во время прохождения коридора (или перед тем, как зайти в него) игрок получает те плюсы и минусы, которые описаны в сертификате вещества. После того, как игрок, использовавший препарат, выходит на Центральную Улицу, он играет с мастером на кубах и, если не повезет, получает Отрицательный Эффект из таблицы.

При входе на Заброшенную Территорию все игроки должны показать мастеру свои игровые паспорта. Если у кого-то из них окажется прописанная, невылеченная зависимость, а на кармане нет соответствующего вещества, то персонаж получает состояние Ломка. У него есть время, указанное мастером, во время которого он должен найти прописанное вещество или получит Отрицательный Эффект из таблицы.

Органы из тварей Заброшенной Территории может достать игрок с любой профессией. Но не все и при неудаче вся тварь будет разрушена. Выход? Таскать с собой специалиста – егеря, монстролова или медика. Или тащить труп в Мясную Биржу.

Правила по фортификации

Мастер группа оставляет за собой право на окончательное решение по функциональности зданий и может изменять (в редких ситуациях) их свойства.

Гильдейские задания

Гильдейские здания обязаны иметь три комнаты и коридор, а также явно выраженный вход с обозначением и регалиями гильдии.

В каждой Гильдии должен быть сундук, в котором должна находится казна и определенное количество игровых ценностей, указанное мастером. Замки и загадки на сундук предоставляются мастер-группой.

Сундуки должны стоять в кабинете Мастера Гильдии. Его нельзя ставить в потайных комнатах или самостоятельно передвигать. Если здание взяли штурмом, то штурмующие не могут выносить сундук из помещения.

Комната является таковой, если в ней нет мест, уже 2 метров, и общая площадь не менее 5 метров квадратных, а также имеет хотя бы один ЯВНЫЙ вход.

Тайный ход обозначается деревянными каркасами 1 на 1 м с длинной верёвкой длиной не менее 6 м соединяющей их. У каждого тайного входа должен быть люк – плоскость, сколоченная из нескольких досок. По тайному ходу может пройти одновременно только один человек.

Потайные комнаты обязаны прилегать к любому имеющемуся строение и не обязаны иметь вход кроме потайного. Тайную комнату может вскрыть соответствующий специалист, например, инженер. Это решается броском кубика с мастером.

Коридор может иметь любую площадь, но не уже 2 метров в каждом месте.

Для постройки комнаты со специальным назначением необходим рецепт.

После начала игры все постройки обязаны быть согласованы с мастер группой, а также сРабочим Корпусом.

Здание без сертификатов считается просто пожизненным препятствием

Здание без двери считается разрушенным.

Двери являются отчуждаемой ценностью. Количество хитов на дверь выдается по факту качества двери, и могут быть увеличены за игровую валюту у соответствующих специалистов, что отмечается на сертификате.

Дверь- деревянная конструкция не менее чем в высоту 1,8 и в ширину0,8 м. и не более 3 на 3 м. Свободно открываемая одним человеком в горизонтальной плоскости.

У каждого производственного здания должна быть вывеска. Её можно сделать из бумаги или на доске, приколоченной к опоре.

Во время боевого взаимодействия двери ломаются по игровым правилам.

Поджог: смотри правила по боевке.

Подрыв: смотри правила по боевке.

Взлом сундука: к каждому сундуку прикреплён кодовый замок с загадкой. Если правильно её решить, то ответом будет комбинация к замку. Также сундук можно взорвать, но тогда часть игрового имущества, по решению мастера, будет уничтожена.

Рвы запрещены.

Ремонт здания производится рабочими за деньги.

Допуски на оружие и костюмы

Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность к игре не допускаются.

Допуски по оружию — только ПО (протектированное). Сглаженые углы, чтобы не терло, не цепляло и не царапало. «Мягкотурой» должна быть покрыта вся боевая часть оружия. Основа — легкая и прочная. Лезвия топоров, алебард и прочего ударного оружия (кувалды и молотки, например) — без основы, мягкие и нежные, как пузико младенца. ПО-оружие, замаскированное под инструменты допущено, лишь бы подходило под правила. Лопаты, кувалды, молотки, косы и прочее должны соответствовать всему тому, что написано выше.

Тямбары — можно. С одним условием — тканевое покрытие. Можно просто тканью обмотать. Тямбара приравнивается к обычной дубинке.

Это если в общем.

Частности.

Оружие ближнего боя:

Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 45а по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов твёрдость ЭП не должна превышать 45а по Шору.

На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины.

Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм (если не указано другое).

Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП – не менее 5 мм.

Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового, иннерционного оружия – не менее 10 мм.

Щиты должны быть лёгкими и прочными: твёрдая основа для щитов изготавливается из фанеры (до 8 мм толщиной) или пластика. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

Доспехи:

Доспехи — пластик. Сталь можно на локти, колени, шлем. Антураж — по желанию. В игровом мире производство доспехов находится на уровне средних веков после апокалипсиса - всё делается из говна, палок и крох найденной по сусекам руды.

Главное — безопасность не только доспешного бойца, но и людей его окружающих. Так что никаких торчащих деталей, острых кромок, рогов, шипов и прочего травмоопасного антуража, если он не сделан из мягкого заменителя без каркаса.

Доспехи не обязательно должны выглядеть как средневековые. За поддоспешник может сойти толстая куртка, а за защиту тела – правильно обработанный корпус от старого холодильника. Главное тут антуражность, но и чисто средневековые доспехи, при соблюдении правил безопасности, будут допущены.

Стрелковое оружие:

Натяг стрелкового оружия, луков — не более 15 кг, арбалета – 18 кг. Гуманизаторы на стрелах не должны сползать на бок при ударе и должны быть достаточно толстыми, чтобы при ударе не чувствовалось древка.

Огнестрельное оружие — нерф-ганы. Ролевой огнестрел будет допускаться индивидуально (петардные модели запрещены). Но стоит помнить, что огнестрельное оружие является большой редкостью и ценностью. Так что мастерская группа оставляет за собой право ограничить его количество, если возникнет такая необходимость. Ограничения будут вводиться покомандно. Если человек с огнестрелом приехал один, то решение на счет него будет приниматься индивидуально.

Если у человека есть желание привезти полностью стальные доспехи – он сможет сразиться с другими желающими на ристалище. На игре стальные доспехи использовать нельзя, нарушитель будет наказан.

Допуски по костюму

Примеры костюмов можно увидеть на рисунках, которые лежат в группах ВК/ФБ. Они являются отправной точкой для игроков. Тем, на что можно опереться, придумывая образ. То есть точно следовать нарисованным персонажам не обязательно. Но если игрок хочет придумать что-то совсем уж оригинальное, то лучше проконсультироваться с мастером. А лучше сделать это в любом случае, присовокупив словесное описание или фотографию (вообще идеально).

Что касается костюмов монстров. Самое важное для них — маска. Если игрок готовится на именного монстра, то маска, повторяющая форму лица именной монстры. Допуски по остальной части костюма у монстров Заброшенной Территории точно такие же, как и у игроков. Потому что монстры тоже игроки и играть им тоже надо. Монстры не игротехники, а вполне живая сторона со своими квестами, заморочками и деятельностью.

Все современно выглядящие вещи — фтопку. Старый, потасканный пиджак? Пойдет. Немецкая «мышиная» шинель Первой Мировой? Идеально. Цифровой камуфляж и противогаз с ближайшей армейской «раскладушки»? Нет, на это даже нашей толерантности не хватит. Идеально — накидать мастеру (фотография/словесно) как будет выглядеть костюм и всё сразу утвердить.


Наши рекомендации