Часть I. Программирование без программирования
С.Н.Лукин
Самоучитель
Том 2 (из 3)
Все права защищены
©
Содержание
Введение. 15
Кому предназначена эта книга?. 15
Примеры и задачи. 16
Кратко о .NET Framework и о Visual Studio .NET. 18
Почему Visual Basic, а не C++?. 19
Почему Visual Basic .NET, а не старый Visual Basic?. 19
Отличия Visual Studio .NET 2005 от 2003 и от Visual Studio.NET. 20
Какие вам нужны компьютер и Windows?. 20
Краткое содержание с рекомендациями. 20
Часть I. Программирование без программирования. 22
Глава 1. Первые шаги.. 23
1.1. Что такое программа на VB?. 23
1.2. Не программа, а проект. 25
1.3. Первые шаги – за ручку. 26
1.3.1. Запускаем Visual Studio .NET. 26
1.3.2. Создаем проект.. 28
1.3.3. Размещаем объекты на форме. 31
1.3.4. Пробный запуск. 33
1.3.5. Пишем программу. 34
1.3.6. Сохранение, закрытие, открытие, создание проекта, выход из VS. 37
1.3.7. Работа с файлами и папками в окнах Open Project и Open File. 39
1.3.8. Как VB реагирует на наши ошибки. 43
1.3.9. Усложняем проект.. 47
1.3.10. Дальнейшее усложнение. 49
1.4. Порядок работы над проектом в VB. 51
1.5. Что дальше?. 52
Глава 2. Объекты и пространства имен. 53
2.1. Вглубь пространства имен. 53
2.1.1. Beep. 54
2.1.2. Debug.WriteLine. 55
2.1.3. Выводы. 56
2.2. Экономим чернила. 57
2.2.1. Первый способ – опускаем названия пространств имен. 57
2.2.2. Знакомимся с некоторыми объектами. 57
2.2.3. Второй способ – Imports. 60
Глава 3. Фейерверк возможностей.. 61
3.1. Задание на проект «Калькулятор». 61
3.2. Проектируем. 61
3.2.1. Окно свойств. 62
3.2.2. Метки. Свойства: имя, текст, шрифт.. 64
3.3. Программируем. Проект готов. 67
3.4. Свойства из окна свойств. 68
3.4.1. Общие свойства. 69
3.4.2. Свойства текстового поля. 72
3.4.3. Свойства формы. 73
3.5. Положение объекта на экране. Система координат. 74
3.6. Помещаем фото на объекты.. 76
3.7. Вывод сообщений – MsgBox. 78
3.8. Главное меню.. 79
3.8.1. Ставим задачу. 79
3.8.2. Создаем меню. 79
3.8.3. Заставляем меню работать. 81
3.9. Как мы в дальнейшем улучшим наш калькулятор. 83
3.10. Звук и видео. Проект «Плеер». 83
3.11. События и их обработка. 88
3.12. Разные необходимые вещи. 92
3.12.1. Комментарии. 93
3.12.2. Перенос длинного оператора на следующую строку. 93
3.12.3. Запись нескольких операторов в одной строке. 94
3.12.4. Запускаем наши программы без VS. 94
Глава 4. Работа в среде Visual Studio .NET.. 95
4.1. Инсталляция Visual Studio .NET. 95
4.2. Окна среды Visual Studio .NET. 102
4.2.1. Передвигаем и настраиваем окна. 103
4.2.2. Solution Explorer 109
4.2.3. Toolbox. 110
4.2.4. Object Browser 111
4.3. Стартовая страница. 115
4.4. Главное меню Visual Studio .NET. 116
4.4.1. File. 116
4.4.2. Edit 116
4.4.3. View. 117
4.4.4. Project 117
4.4.5. Build, Debug, Data. 117
4.4.6. Format 117
4.4.7. Tools. 118
4.4.8. Window. 121
4.4.9. Help. 122
4.5. Панели инструментов. 123
4.6. Перенос вашего проекта на другие компьютеры.. 125
4.6.1. Первый этап – подготовка проекта. 126
4.6.2. Второй этап – создание инсталляционного пакета. 126
4.6.3. Третий этап - инсталляция. 133
Часть II. Программирование на VB – первый уровень. 136
Глава 5. Переменные величины... 137
5.1. Понятие о переменных величинах. Оператор присваивания. 137
5.1.1. Понятие об операторе присваивания. 137
5.1.2. Как увидеть значение переменной величины. 138
5.1.3. Какая польза от переменных величин?. 139
5.1.4. Смысл оператора присваивания. 139
5.2. Объявление переменных величин. 140
5.2.1. InputBox. 141
5.2.2. При объявлении нужно указывать тип. 142
5.2.3. Типы переменных в VB. 143
5.2.4. Почему нельзя не объявлять переменные величины. 145
5.3. Переменные величины и память. 146
5.3.1. Что делает оператор присваивания с памятью. 146
5.3.2. Режим прерывания. Пошаговый режим выполнения программы. 147
5.3.3. Оператор присваивания меняет значения переменных величин. 149
5.3.4. Имена переменных. Ключевые слова VB. 151
5.4. Числовые переменные. Математика. Точность. 153
5.4.1. Математические действия и функции. 153
5.4.2. Числовые типы данных. 157
5.4.3. Integer, Long, Short, Byte – целые числа. 158
5.4.4. Single и Double – десятичные дроби. 159
5.4.5. Целые числа или десятичные дроби? Числовой тип Decimal 160
5.4.6. Преобразование типов. 161
5.4.7. Форматирование чисел. 163
5.4.8. Еще о пользе переменных. 166
5.4.9. Префиксы. 168
5.5. Порядок создания простого вычислительного проекта. 168
5.6. Строковые переменные. 171
5.6.1. Знакомимся со строками. 172
5.6.2. Диалог с компьютером. 174
5.6.3. Оглядимся вокруг. 175
Глава 6. Графика – 1. 176
6.1. Объекты – экземпляры класса. 176
6.1.1. Понятие объекта, как экземпляра класса. 176
6.1.2. Создаем объекты из класса. 177
6.1.3. Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code. 179
6.1.4. Удобство визуального программирования. 180
6.1.5. Класс – это программа. 181
6.1.6. Невидимые объекты. 181
6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 182
6.2.1. Класс Graphics. 182
6.2.2. Первая нарисованная линия. 183
6.2.3. Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы. 184
6.2.4. Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры. 186
6.2.5. Рисуем на нескольких элементах управления. 188
6.2.6. Пишем. 191
6.2.7. Переменные и выражения вместо чисел. 192
6.2.8. Методы, «придирчивые» к типу параметров. 194
Глава 7. Разветвляющиеся программы... 197
7.1. Что такое выбор (ветвление) 197
7.2. Условный оператор If или как компьютер делает выбор. 198
7.2.1. Разбираем оператор If на примерах. 198
7.2.2. Правила записи однострочного оператора If 200
7.2.3. Еще примеры и задания. 202
7.3. Случайные величины.. 203
7.3.1. Функции Rnd и Randomize. 203
7.3.2. Проект «Звездное небо». 204
7.4. Многострочный If 206
7.4.1. Разбираем многострочный If на примерах. 206
7.4.2. Правила записи многострочного If 208
7.4.3. Ступенчатая запись программы. 209
7.5. Вложенные операторы If. Логические операции и выражения. 210
7.5.1. Вложенные операторы If 210
7.5.2. Логические операции And, Or, Not 211
7.5.3. Логические выражения. 213
7.5.4. Логический тип данных Boolean. 214
7.6. Оператор варианта Select Case. 215
7.7. Улучшаем калькулятор. 219
7.7.1. Проверка ввода чисел в текстовое поле. 219
7.7.2. Запрет деления на ноль. 220
7.7.3. Ставим пароль на калькулятор. 221
7.8. Функция MsgBox. 222
Глава 8. Циклические программы... 225
8.1. Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки. 225
8.1.1. Цикл с GoTo. Метки. 226
8.1.2. Зацикливание. 226
8.1.3. Примеры. 227
8.1.4. Движение объектов по экрану. 229
8.2. Выход из цикла с помощью If 229
8.3. Операторы цикла Do. 232
8.3.1. Оператор Do …. Loop. 232
8.3.2. Оператор Do …. Loop While. 233
8.3.3. Оператор Do …. Loop Until 234
8.3.4. Оператор Do While …. Loop. 235
8.3.5. Оператор Do Until …. Loop. 235
8.3.6. Разница между вариантами операторов Do. 236
8.3.7. Примеры и задания. 236
8.3.8. Оператор Exit Do. 238
8.3.9. Оператор цикла While …End While. 239
8.4. Оператор цикла For 239
8.4.1. Объясняю For на примерах. 239
8.4.2. Шаг цикла. 241
8.4.3. Синтаксис и работа оператора For 242
8.4.4. Оператор Exit For 243
8.4.5. «Мыльные пузыри» и другие шалости. 243
8.5. Используем в рисовании переменные величины.. 245
Глава 9. Отладка программы... 249
Глава 10. Типичные приемы программирования. 256
10.1. Вычисления в цикле. 256
10.1.1. Пример. 256
10.1.2. Роль ошибок в программе. 257
10.2. Счетчики и сумматоры.. 258
10.2.1. Счетчики. 258
10.2.2. Сумматоры. 261
10.3. Вложенные операторы.. 262
10.3.1. Пример. 262
10.3.2. Вложенные циклы – «Таблица умножения». 262
10.3.3. Вложенные циклы – «Небоскреб». 265
10.4. Поиск максимума и минимума. 268
Глава 11. Процедуры и функции.. 270
11.1. Процедуры.. 270
11.1.1. Понятие о процедурах пользователя. 270
11.1.2. Пример процедуры пользователя. 272
11.1.3. Понятие о процедурах с параметрами. 275
11.1.4. Пример процедуры с параметрами. 277
11.1.5. Вызов процедур из процедуры пользователя. 278
11.1.6. Операторы Stop, End и Exit Sub. 279
11.2. Проект «Парк под луной». 281
11.2.1. Задание на проект.. 281
11.2.2. От чисел – к переменным. 283
11.2.3. От переменных – к параметрам. 284
11.2.4. Делим задачу на части. 286
11.2.5. Программируем части по-отдельности. 287
11.2.6. Серп молодого месяца или «В час по чайной ложке». 288
11.2.7. Земля, пруд, три дерева и два фонаря. 289
11.2.8. Ряд деревьев. 289
11.2.9. Ряд фонарей и аллея. 291
11.2.10. Два способа программирования. 293
11.3. Области видимости переменных. 293
11.3.1. Создание, инициализация и уничтожение переменных. 294
11.3.2. Области видимости переменных. 294
11.3.3. Зачем нужны разные области видимости. 298
11.3.4. Область видимости – блок. 299
11.3.5. Статические переменные. 301
11.4. Функции 301
11.4.1. Передача параметров по ссылке и по значению. 302
11.4.2. Из чего состоит тело процедуры. Выражения. 305
11.4.3. Функции. 306
11.4.4. Константы. 310
11.5. Переменные и параметры объектного типа. 311
11.5.1. Переменные объектного типа. 311
11.5.2. Параметры объектного типа. 312
11.5.3. Соответствие типов. 314
11.5.4. Соответствие объектных типов. 315
11.5.5. Неопределенные параметры, произвольное число параметров. 316
11.5.6. Что такое методы. 316
11.5.7. Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы. 317
11.5.8. Параметры методов. 319
11.5.9. IntelliSense. 320
Глава 12. Графика – 2. 324
12.1. Точки и прямоугольники. 324
12.1.1. Точка. 324
12.1.2. Размер. 325
12.1.3. Прямоугольник. 325
12.1.4. Использование Точки и Прямоугольника в графических методах. 325
12.2. Собственные перья, кисти и шрифты.. 327
12.2.1. Создаем собственные перья. Конструктор. 327
12.2.2. Создаем собственные кисти. 331
12.2.3. Шрифты. 333
12.3. Работа с картинками. 335
12.3.1. Картинка, как свойство Image элемента управления. 336
12.3.2. Растровая и векторная графика. 338
12.3.3. Рисуем картинки. 339
12.3.4. Размер и разрешение картинок. 341
12.3.5. Метод DrawImage и его варианты. 344
12.3.6. Метод RotateFlip объекта Bitmap. 345
12.3.7. Метод Save объекта Bitmap. 346
12.4. Рисуем в памяти. 346
12.5. Перерисовка картинок, фигур и текста. 348
12.6. Текстурная кисть. 350
12.7. Работа с цветом. 351
12.7.1. Системные цвета. 351
12.7.2. Функция FromArgb. 353
12.7.3. Прозрачность. 354
12.7.4. Как узнать цвет точки на фотографии. 356
12.8. Преобразования системы координат. 358
12.9. Встроенный графический редактор VB. 360
Глава 13. Работа с таймером, временем, датами.. 362
13.1. Тип данных DateTime (Date) 362
13.1.1. Переменные и литералы типа DateTime. 362
13.1.2. Свойства и методы структуры DateTime. 363
13.1.3. Свойства и методы модуля DateAndTime. 366
13.1.4. Форматирование даты и времени. 368
13.2. Таймер 369
13.3. Перечисления. 371
13.4. Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl) 374
13.4.1. Рамка (GroupBox) 374
13.4.2. Панель (Panel) 375
13.4.3. Вкладка (TabControl) 376
13.5. Проект «Будильник-секундомер». 378
13.5.1. Постановка задачи. 378
13.5.2. Делим проект на части. 380
13.5.3. Делаем часы. 381
13.5.4. Занимаемся датой. 382
13.5.5. Занимаемся днем недели. 383
13.5.6. Делаем будильник. 383
13.5.7. Делаем секундомер. 387
13.5.8. Рисуем бордюры вокруг рамок. 389
13.5.9. Полный текст программы «Будильник-секундомер». 390
13.5.10. Недоработки проекта. 393
13.5.11. Таймер и моделирование. 393
13.6. Анимация. 395
13.6.1. Суть анимации. 395
13.6.2. Движем объекты. 396
13.6.3. «Движем» свойства объектов. 398
13.6.4. Мультфильм «Летающая тарелка». 399
13.6.5. Мультфильм «Человечек». 402
Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой.. 405
14.1. Фокус у элементов управления. 405
14.2. Работа с мышью.. 407
14.2.1. Основные события, связанные с мышью. 407
14.2.2. Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs. 408
14.2.3. Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш.. 410
14.3. Работа с клавиатурой. 411
14.3.1. Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char 412
14.3.2. События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs. 413
14.4. Проект – Гонки (игра) 415
14.4.1. Постановка задачи. 416
14.4.2. Делим проект на части. 417
14.4.3. Первая часть – рисуем поле для гонки. 417
14.4.4. Вторая часть – управляем машиной. 419
14.4.5. Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр. 425
14.4.6. Недоработки проекта. 427
14.4.7. Гонки двух автомобилей. 428
14.4.8. Задания на проекты. 428
Часть III. Программирование на VB – второй уровень. 431
Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка. 432
15.1. Переменные с индексами. 432
15.2. Одномерные массивы.. 433
15.2.1. Основы работы с одномерными массивами. 434
15.2.2. Мощь одномерных массивов. 435
15.3. Двумерные массивы.. 437
15.4. Какие бывают массивы.. 440
15.5. Использование массивов при программировании игр. 441
15.6. Массивы как объекты.. 445
15.7. Массивы как параметры.. 446
15.8. Массивы элементов управления. 446
15.9. Индукция. Рекурсия. 448
15.10. Сортировка. 451
15.10.1. Простая сортировка. 452
15.10.2. Метод пузырька. 453
Глава 16. Разные звери в одном ковчеге. 455
16.1. Тип Object 455
16.2. Коллекции. 456
16.2.1. Создание коллекции, методы коллекции. 456
16.2.2. Оператор цикла For Each. 458
16.2.3. Коллекции, принадлежащие контейнерам. 459
16.3. Структуры.. 460
16.4. Оператор With. 463
Глава 17. Графика – 3. 464
17.1. Сложные фигуры.. 464
17.1.1. Ломаная. 464
17.1.2. Ряд прямоугольников. 464
17.1.3. Многоугольник. 465
17.1.4. Кривая Безье. 466
17.1.5. Сплайн. 466
17.1.6. Графический путь. 467
17.2. Фигурные (непрямоугольные) формы.. 469
17.2.1. Создаем непрямоугольную форму. 469
17.2.2. Придаем экзотической форме подвижность. 470
17.2.3. Форма-лодочка или «и нашим – и вашим». 471
Глава 18. Элементы управления – 1. 473
18.1. Флажок (CheckBox) 473
18.2. Переключатель из радиокнопок (RadioButton) 475
18.3. Полосы прокрутки (ScrollBars) и ползунок (TrackBar) 477
18.4. Индикатор процесса (ProgressBar) 479
18.5. Списки (ListBox, ComboBox, CheckedListBox) 480
18.5.1. ListBox. 480
18.5.2. ComboBox. 482
18.5.3. Знакомство с CheckedListBox. 483
18.5.4. Свойства, события и методы списков. 483
18.5.5. Работа с CheckedListBox. 485
18.5.6. Это мы не будем проходить. 486
18.6. Календари (MonthCalendar и DateTimePicker) 487
18.7. Счетчик (NumericUpDown) 488
18.8. Всплывающая подсказка (ToolTip) 488
18.9. Контекстное меню.. 489
18.10. Метка с гиперссылкой (LinkLabel) 490
Глава 19. Строки и символы, файлы, обработка ошибок. 492
19.1. Строки и символы.. 492
19.1.1. Строки. Методы модуля Strings. 492
19.1.2. Символы (Char). Методы структуры Char 494
19.1.3. Строка как объект. Свойства и методы класса String. 496
19.2. Работа с файлами. 498
19.2.1. Механика работы с файлами. 498
19.2.2. Запись в текстовый файл. 499
19.2.3. Чтение из знакомого текстового файла. 500
19.2.4. Дозапись в текстовый файл. 502
19.2.5. Чтение из незнакомого текстового файла. 502
19.2.6. Изменение содержимого текстового файла. 503
19.2.7. Сохраняем игру. 505
19.2.8. Невидимый символ возврата каретки. 506
19.2.9. Типизированные файлы. «Старый» доступ к файлам. 508
19.2.10. Нетипизированные файлы. 513
19.2.11. Пример «Сейсмодатчик». 516
19.2.12. Создание, копирование, перенос, удаление файлов и папок. 518
19.3. Обработка ошибок. Исключения. Оператор Try. 521
Глава 20. Элементы управления – 2. 525
20.1. Из чего «собирается» приложение Windows. 525
20.2. Диалоговые окна открытия и сохранения файла. 526
20.2.1. Простейший текстовый редактор. 527
20.2.2. Настраиваем диалоговые окна. Фильтр, шаблон. 529
20.2.3. Настраиваем диалоговые окна. Отказ от сохранения или открытия. 530
20.3. Диалоговое окно настройки шрифта. 531
20.4. Элемент управления RichTextBox. 533
20.4.1. Усовершенствованный текстовый редактор. 533
20.4.2. Автоматическое заполнение поля текстом. 536
20.4.3. Работаем и с документами RTF и текстовыми файлами (txt) 537
20.5. ImageList – галерея (список) картинок. 538
20.6. Панель инструментов Toolbar 539
20.7. ListView 544
20.7.1. Создаем ListView вручную, в режиме проектирования. 544
20.7.2. Работаем с ListView в коде. 547
20.7.3. Другие полезные свойства и методы ListView. 550
20.8. TreeView.. 550
20.8.1. Создаем TreeView вручную, в режиме проектирования. 551
20.8.2. Заполняем TreeView в коде. 552
20.8.3. Работаем с TreeView в коде. 556
20.8.4. Деревья и искусственный интеллект.. 557
20.9. Диалоговое окно выбора цвета. 558
20.9.1. Элемент управления ColorDialog. 558
20.9.2. Проект – Графический редактор. 559
20.9.3. Как улучшить наш графический редактор. 562
20.10. Знакомство с другими элементами управления. 564
20.10.1. Строка состояния (StatusBar) 565
20.10.2. Splitter 565
20.10.3. Microsoft Chart Control 565
Глава 21. Создаем формы, модули, классы... 566
21.1. Проект без формы. Стандартные модули. 566
21.1.1. Проект с формой, но форму не показываем. 566
21.1.2. Проект без формы, но со стандартным модулем. 566
21.1.3. Консольное приложение. 569
21.2. Проект с несколькими формами. 570
21.3. Структура проекта и решения. Окно Solution Explorer. 574
21.3.1. Несколько модулей в проекте. 574
21.3.2. Решение (Solution). Несколько проектов в решении. 575
21.4. Создаем классы и объекты.. 577
21.5. Взаимодействие форм, модулей и классов в проекте. 578
21.6. Создаем несколько объектов из одного класса. 582
21.7. Создаем несколько объектов-форм из одного класса формы.. 583
21.8. «Все модули в одном». 584
21.9. Области видимости. 585
21.10. Затенение. 587
21.11. К чему все эти сложности?. 588
Глава 22. Объектное программирование. 591
22.1. Инкапсуляция – «Объект в футляре». 591
22.2. Создаем и используем два объекта одного класса. 593
22.3. Создаем и используем массив объектов одного класса. 596
22.4. Статические и динамические компоненты объектов. 598
22.5. Поля и свойства объектов. 599
22.6. Конструкторы.. 602
22.7. Наследование. 605
22.8. Полиморфизм. 608
22.9. Абстрактные классы.. 610
22.10. Перегрузка. 612
22.11. Конструкторы родителя и наследников. 614
22.12. Игра «Ловец». 617
22.12.1. Постановка задачи. 617
22.12.2. Таймер и общая механика работы проекта. 618
22.12.3. Начинаем проектирование. 619
22.12.4. Создаем ловца – первая ступень проекта. 619
22.12.5. Движем ловца – вторая ступень проекта. 621
22.12.6. Создаем шары. Завершаем проект.. 626
22.12.7. Как улучшить и развить проект.. 632
22.12.8. Наследуем шар. 632
22.13. Создаем события. 635
22.13.1. События элементов управления, созданных в программе. 636
22.13.2. Первый способ обработки событий: WithEvents и Handles. 636
22.13.3. Второй способ обработки событий: Оператор AddHandler 638
22.13.4. События в созданных нами классах. 640
22.13.5. Первый способ создания и обработки событий: WithEvents. 640
22.13.6. Второй способ создания и обработки событий: AddHandler 642
22.14. Наследуем элементы управления. 643
22.14.1. Пример. 644
22.14.2. Ловец и шар наследуют PictureBox. 646
22.15. Программа-шпион. 648
Глава 23. Visual Basic и Интернет. 651
23.1. Понятие об Интернет, Web-страницах и языке HTML. 651
23.2. Собственный браузер. 652
23.3. Создание Web-страницы.. 654
23.4. Сценарий на Web-странице. 656
23.5. Доступ к локальному диску. 659
23.6. Создание Web-страниц со сценариями в VB. 662
Глава 24. VB и базы данных. 666
24.1. Понятие о базах данных. 666
24.1.1. Постановка задачи. 667
24.2. Работа с базами данных в Microsoft Access. 668
24.2.1. Создание в Access файла базы данных и таблицы. 668
24.2.2. База данных с фото, видео и музыкой. 671
24.2.3. Запросы к базе данных. 673
24.3. Создание в VB файла базы данных и таблицы.. 675
24.3.1. Создание пустого файла базы данных в VB. 675
24.3.2. Создание пустой таблицы в VB. 675
24.4. Работа в VS с базами данных без проекта с помощью Server Explorer 676
24.4.1. Установка соединения с базой данных. 677
24.4.2. Работа в окне конструктора запросов. Заполняем таблицу данными. 680
24.4.3. Работа в панели Grid Pane. Выполняем запросы. 680
24.4.4. Язык SQL. Работаем с панелью SQL Pane конструктора запросов. 683
24.5. Работа с базами данных в проекте. 684
24.5.1. Создаем OleDbConnection, OleDbDataAdapter и DataSet 684
24.5.2. Базы данных и язык XML. 688
24.5.3. Программный доступ к каждой ячейке таблицы через DataSet 690
24.5.4. Программный доступ к каждой ячейке таблицы через DataGrid. 691
24.5.5. Задаем ширину и названия столбцов DataGrid. 692
24.5.6. Запросы на выборку из таблицы, создаваемые в режиме проектирования. 693
24.5.7. Запросы на выборку из таблицы, создаваемые в режиме работы. 695
24.5.8. Изменяем в коде содержимое таблицы, создаем и стираем таблицы. 698
24.5.9. Создаем соединение в коде. 701
Глава 25. Связь между приложениями Windows. 703
25.1. Собственные элементы управления. 703
25.1.1. Создание простейшего элемента управления. 703
25.1.2. Используем созданный элемент управления в проектах. 706
25.1.3. Более сложный пример – собственная кнопка. 707
25.1.4. Создаем кнопку. 707
25.1.5. Используем кнопку в проектах. 710
25.1.6. Отлаживаем элемент управления пользователя. 711
25.2. Собственная сборка. 711
25.2.1. Создаем сборку. 711
25.2.2. Используем сборку в других программах. 712
25.2.3. Добавляем в проект сборку из библиотеки классов.NET Framework. 714
25.3. Используем «старые» компоненты (COM) 714
25.4. Windows API 717
25.5. Запускаем из проекта другие программы.. 719
25.5.1. Функция Shell 719
25.5.2. Метод Start класса Process. 720
Глава 26. Создаем справочную систему (Help) 721
26.1.1. Задание на справочную систему. 721
26.1.2. Создаем файл проекта справки. 722
26.1.3. Создаем страницы справки. 723
26.1.4. Создаем оглавление (Contents) 724
26.1.5. Создаем алфавитный указатель (Index) 726
26.1.6. Компилируем проект справочной системы. 726
26.1.7. Привязываем справку к приложению Windows. 727
Глава 27. Разные важные вещи о VB.. 728
27.1. Грамматика VB. 728
27.1.1. Пространства имен. 728
27.1.2. Окно Class View. 731
27.1.3. Из чего состоят пространства имен. 732
27.1.4. Из чего состоят классы, структуры и модули. 733
27.1.5. Из чего состоят процедуры, функции, свойства и конструкторы. 734
27.1.6. Синтаксические схемы элементов VB. 735
27.2. Обычные и ссылочные типы.. 737
27.2.1. Механизм действия ссылочных типов. 738
27.2.2. Nothing. 740
27.2.3. Перечень обычных и ссылочных типов. 741
27.2.4. Передача ссылочных параметров по значению. 742
27.2.5. Бесконечность форм. 743
27.2.6. Многодокументный интерфейс (MDI) 744
27.3. Потоки и DoEvents. 747
27.3.1. DoEvents. 748
27.3.2. Потоки. 749
27.4. Миг между прошлым и будущим. 751
Приложения. 755
Приложение 1. Теория – о компьютере и программе. 756
Основные понятия. 756
Языки программирования и компиляция. 756
Программа для компьютера на машинном языке. 757
Языки программирования. 758
Компиляция. 760
Устройство и работа компьютера. 760
Схема компьютера. 760
Процессор. 761
Взаимодействие устройств компьютера. Работа процессора. 762
Взаимодействие устройств компьютера. Работа оперативной памяти. 763
Устройство оперативной памяти. 763
Взаимодействие программ. 764
Различные устройства компьютера. 765
Устройства ввода. 765
Устройства вывода. 766
Жесткий диск. 768
Съемные носители информации. 769
Связь компьютеров между собой. Сети, модем, сетевая карта. 770
Представление и кодирование информации в компьютере. 771
Приложение 2. Практика работы на компьютере. Ввод текста. 774
Работа в Windows. 774
Правильное включение и выключение компьютера. Первые шаги. 774
Работа с окнами Windows. 775
Файлы и папки. 777
Общие понятия. 777
Имена файлов и папок. 778
Проводник. 778
Действия над файлами и папками. 779
Логические диски. Адрес файла (путь, дорожка к файлу) 782
Ввод текста в текстовом редакторе Visual Studio .NET. 782
Работа с одной строкой текста. 783
Работа с несколькими строками. 785
Копирование перемещение, удаление фрагментов текста. 787
Волшебные кнопки отмены и возврата. 788
Список литературы... 789
Алфавитный указатель.. 790
Введение
Часть I. Программирование без программирования
Глава 1. Первые шаги