Игра. разработка диалоговой программы

Индивидуальные задания

Задания к теоретической части

Список теоретических вопросов по вариантам
Базовые типы данных, внутреннее представление
Описание данных. Область действия описании. Переменные. Константы: именованные константы, инициализация
Арифметические операции. Увеличение и уменьшение. Примеры их применения.
Поразрядные (битовые ) операции. Примеры их применения.
Логические операции и операции отношения. Примеры их применения.
Оператор присваивания. Составной оператор.
Указатели. Примеры применения при работе с массивами.
Указатели. Динамические переменные. Списковые структуры
Строки. Работа со строками.
Массивы. Работа с одномерными массивами.
Массивы. Работа с многомерными массивами
Структуры.
Операторы условный и выбора
Операторы цикла
Ввод данных в форме потока символов
Вывод данных в форме потока символов
Форматный ввод-вывод
Модульное программирование
Способы передачи параметров-массивов
Написание рекурсивных процедур.
Библиотека математических функций
Файлы. Потоки. Стандартные и нестандартные.

Задания к практической части

Игра. Разработка диалоговой программы

Основные требования:

1. Программа должна иметь модульную структуру.

2. Рекомендуется апробировать переменные разных классов памяти.

3. При реализации программы следует разработать приемлемый для диалоговой программы интерфейс. Работа программы должна начинаться с выдачи на экран дисплея «заставки», содержащей название игры и основные правила.

4. Должны быть предусмотрены простейшие защиты от неправильного ввода.

5. Должна быть предусмотрена возможность прерывания текущей игры в любой момент по желанию пользователя. Игроку при этом следует сообщить его текущие результаты и количество сделанных ходов и дать возможность, по желанию, повторить игру.

Варианты заданий:

№1 Игра “Прыжок кенгуру”

игра. разработка диалоговой программы - student2.ru В центре поля 5*5 позиций (можно взять поле другого нечетного размера) стартует кенгуру. Она прыгает по спирали из центра в левый нижний угол либо в соседнюю клетку, либо через одну (случайным образом).

После каждого прыжка кенгуру охотник может поставить ловушку, общее число – не более 3-х. Устанавливая ловушку, охотник указывает ее координаты (в нижний левый угол ставить ловушку нельзя). Если кенгуру при очередном прыжке попала в ловушку, то она поймана; если благополучно добралась до финиша, “1:0” в пользу общества охраны животных.

№2 Игра “Поймай зайца”

игра. разработка диалоговой программы - student2.ru В левом верхнем углу поля 5*5 позиций (можно взять поле другого нечетного размера) стартует заяц. Он прыгает по спирали до центра. Прыгать заяц может либо в соседнюю клетку, либо через одну (случайным образом)

После каждого прыжка охотнику предлагается поставить ловушку. Всего ловушек может быть не более 3-х. Устанавливая ловушку, охотник указывает ее координаты (в центр поля ставить ловушку нельзя).

Если заяц при очередном прыжке попал в ловушку, то он пойман; если благополучно добрался до центра, то охотник остался без зайца.

№3 Игра “кто вперед”

игра. разработка диалоговой программы - student2.ru Два игрока стартуют в левом верхнем углу поля 9*9 и движутся к центру поля. Победит тот, кто придет первым. Положение первого игрока можно отмечать “+”, второго “*”, если оба в одной клетке – “0”.

Игроки могут ходить на одну или две клетки по спирали к центру (игрок вводит, соответственно 1 или 2).

На пути есть 5 особых точек, расставленных программой случайным образом:

1. Назад на 3 клетки;

2. Вперед на две клетки;

3. Пропустить ход;

4. Сделать дополнительный ход;

5. Встать в одну клетку с противником

Клетки невидимы до тех пор, пока один из противников не попадет на них.

№4 Игра “найти невидимку” (диагональная)

На поле 4*4 в одной из клеток стоит невидимка, которого должен найти игрок. Игрок указывает координаты невидимки. Если угадал, то нашел невидимку. Если не угадал, то невидимка передвигается в другую позицию, а игроку сообщается, где невидимка был в момент хода.

Невидимка может передвигаться только по диагонали.

№5 Игра в кости

Играющий называет любое число в диапазоне от 2 до 12 и ставку, которую он делает в этот ход. Программа с помощью датчика случайных чисел дважды выбирает числа от 1 до 6 (бросает кубик). Если сумма выпавших цифр меньше 7 и играющий задумал число, меньшее 7, он выигрывает сделанную ставку. Если сумма выпавших цифр больше 7 и играющий задумал число больше 7, он также выигрывает сделанную ставку. Если играющий угадал сумму цифр, он получает в четыре раза больше очков, чем сделанная ставка. Ставка проиграна, если не имеет место ни одна из описанных ситуаций.

В начальный момент у играющего 100 очков.

№6 Игра "Коровы и быки" (для слов)

Два игрока загадывают по четырехсимвольному слова (вводят без отображения на экране).

Затем каждый игрок должен угадать слово противника. Игроки ходят по очереди. На каждом шаге игрок называет четырехбуквенное слово, а программа сообщает, сколько букв угадано(быки) и сколько букв угадано и стоит на своем месте(коровы).

№7 Игра “Морской бой “(два игрока)

На поле 4*4 клетки игроки устанавливают 3 корабля по одной клетке (у каждого игрока свое поле). Программа “запоминает” положение кораблей.

Затем игроки начинают поражать корабли противника, по очереди указывая координаты предполагаемого корабля. Результат попадания (попал или мимо) отмечается на поле (например, “*”- попал, “+” – мимо).

№8 Игра "Двадцать одно" ( человек - человек)

Два по очереди называют цифры от 1 до 9. Программа суммирует эти цифры.

Проигрывает тот, кто первым дойдет до числа 21 или более.

Например:

Номер хода Игрок1 Игрок2 Сумма
 
 
 
  Проиграл  

№9 Игра " Тренировка памяти - числа" (2 игрока)

Играют два игрока. Каждому по очереди на определенное время высвечивается несколько чисел, полученных с помощью датчика случайных чисел. Размер этих чисел ограничен ( например, не более 3-х чисел).

Игроки должны воспроизвести числа. Каждому игроку дается определенному число шагов( игроки указывают это число в начале игры). Время запоминания также игроками в начале игры.

Игроки могут играть в 2-х режимах:

А) просто воспроизвести числа;

Б) воспроизвести числа в том же порядке.

№10 Игра "Тренировка памяти - слова" (1 игрок)

Программа на определенное время высвечивает несколько слов- существительных. Слова выбираются и специального файла или из специальной таблицы случайным образом.

Игрок должен воспроизвести слова. Время для запоминания может быть различным. Например, в программе предусматривается три временных режима

Число слов для запоминания может быть различным.

Игрок может играть в 2-х режимах:

А) просто воспроизвести слова;

Б) воспроизвести слова в заданном порядке.

№11 Игра " Жизнь"

Игра моделирует жизнь поколений гипотетической колонии, которые выживают, размножаются или вымирают в соответствии со следующими правилами:

· Клетка выживает, если и только если она имеет двух или трех соседей из восьми возможных.

· Если у клетки только один сосед ли вовсе ни одного, она погибает в изоляции. Если у клетки четыре или более соседей, она погибает от перенаселения.

· В любой пустой позиции, у которой ровно три соседа, в следующем поколении появляется новая клетка.

№12 Игра " Подбери ключи"

Перед играющим четыре запертые двери. Открыть все двери, располагая десятью ключами, каждый из которых может открыть несколько дверей. Предоставляется 14 попыток.

№13 Игра " Ипподром"

Играющий выбирает одну из трех лошадей, состязающихся на бегах, и выигрывает, если его лошадь приходит первой. Скорость лошадей на разных этапах выбирается программой с помощью датчика случайных чисел.

№14 Игра " Угадай слово"

Ведущий вводит слово (без отображения его на экране). На экране высвечивается столько звездочек, сколько букв в слове. Роль ведущего может выполнять программа.

Игрок отгадывает слово по одной букве. Если в слове есть эта буква, она высвечивается вместо звездочки. Игроку всегда сообщается о номере его очередного хода. В любой момент игрок может отказаться от игры.

По окончании игры сообщается, за сколько шагов игрок угадал слово или сколько шагов сделано до прерывания игры, и какое слово было загадано, если игрок отказался от игры.

№15 Игра "Обучение устному счету"

На каждом шаге играющему предлагается два числа и арифметическое действие, которое надо выполнить.

Если игрок отвечает неверно, программа сообщает правильный ответ и дает следующее задание с тем же арифметическим действием.

Размер чисел и максимальное время ответа устанавливаются по желанию игрока в начале игры.

№16 Игра "Крестики - нолики

№17 Игра "100"

Из кучки, первоначально содержащей 100 спичек, двое играющих поочередно берут по несколько спичек: не менее одной и не более десяти. Проигрывает взявший последнюю спичку.

№18 Игра " НИМ"

Имеется три кучки спичек. Двое играющих по очереди делают ходы. Каждый ход заключается в том, что из одной какой-то кучки берется произвольное ненулевое число спичек. Выигрывает взявший последнюю спичку.

№19 "Цзяньшидзы"

Имеется две кучки камней. Двое играющих по очереди делают ходы. Каждый ход может состоять в одном из двух:

1. Берется произвольное ненулевое число камней и какой-то одной кучки;

2. Берется одновременно по одинаковому ненулевому числу из обеих кучек.

Выигрывает взявший последний камень. Пара (А,В), где А и В - количество камней в кучках при А<B, если число А оканчивается в "фибоначчиевой" системе четным числом нулей, а число В получается из А приписыванием еще одного нуля в конце.

ü №20 Игра "Семь лунок"

Вдоль доски расположено 7 лунок, в которых лежат 3 черных и 3 белых шара так, как показано на рисунке. Передвинуть черные шары на место белых, а белые - на место черных. Шар можно передвинуть либо в соседнюю с ним пустую лунку, либо в пустую лунку, находящуюся непосредственно за ближайшим шаром.

¤¤¤¢¥¥¥

ü№21 Игра "Прыгающие шарики".

Эта игра похожа на предыдущую. Исходная позиция - 8 лунок, в которых расставлены 4 черных и 3 белых шара (смотри рис). Поменять местами черные и белые шары. Черные шары можно передвигать только вправо, а белые только влево.

 
 
¤¤¤¤¢¥¥¥  

ü№22 Игра аналог телевизионного шоу " Поле чудес".

Министерство образования и науки Российской Федерации

ИРКУТСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

кафедра Автоматизированных систем

Допускаю к защите
Руководитель    
    О.И. Китаева
  И.О. Фамилия

наименование темы

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

к курсовой работе по дисциплине

Программирование

1.0XX.00.00 ПЗ

обозначение документа

Выполнил студент группы          
  шифр   подпись   И.О. Фамилия
Нормоконтроль         О.И. Китаева
      подпись   И.О. Фамилия
           
Курсовая работа защищена с оценкой  

Иркутск 2013 г.

Министерство образования и науки Российской Федерации

ИРКУТСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

ЗАДАНИЕ

НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

По курсу Программирование____________________

Студенту ____

(фамилия, инициалы)

Тема работы ____

____

Исходные данные _____________________________

________________

Рекомендуемая литература _________________

Графическая часть на ______________ листах.

Дата выдачи задания “__30____” _______сентября___________________2013 г.

Дата представления проекта руководителю “___15___”___декабря_____ 2013 г.

Руководитель курсовой работы_________________________

Наши рекомендации