Установка позиции курсора

Позицию курсора можно установить с помощью левой кнопки мыши или с помощью клавиатуры. При использовании клавиш перемещения вы будете менять текущую позицию курсора на соседнюю в заданном направлении. При использовании этого способа можно выбрать любую позицию курсора, в том числе и текстовое поле. Клавиши вверх и вниз позволяют выбрать предыдущую и следующую позицию курсора.

Пустая схема содержит только три знака вопроса "???". Такую схему можно выбрать, щелкнув на них мышью.

“Insert” “Assign”

Быстрый ввод:<Ctrl>+<A>

Эта команда вставляет инструкцию присваивания в схему.

В зависимости от позиции курсора присваивание будет вставлено прямо перед выбранным входом, перед выходом или в конце схемы. После вставки присваивания появятся три знака вопроса, выделив которые, можно вводить имя переменной. Имя переменной удобно вводить с помощью Ассистента ввода (F2).

Обратите также внимание на возможность ввода адресов вместо имен переменных.

Чтобы ввести дополнительное присваивание к существующему, используйте команду “Insert” “Output”.

“Insert” “Jump”

Быстрый ввод:<Ctrl>+<L>

Эта команда вставляет инструкцию перехода.

В зависимости от позиции курсора инструкция перехода будет вставлена прямо перед выбранным входом, перед выходом или в конце схемы.

После вставки инструкции перехода появятся три знака вопроса, выделив которые, можно вводить имя метки.

“Insert” “Return”

Быстрый ввод:<Ctrl>+<R>

Эта команда вставляет инструкцию возврата Return.

В зависимости от позиции курсора инструкция возврата будет вставлена прямо перед выбранным входом, перед выходом или в конце схемы.

“Insert” “Box”

Быстрый ввод:<Ctrl>+<B>

C помощью этой команды в схему можно вставлять операторы, функции, функциональные блоки и программы. Сразу после выполнения этой команды в схеме появляется оператор “AND”. Выбрав текстовое поле, где написано “AND”, этот оператор можно превратить в любой другой объект (функцию, функциональный блок, программу, оператор), написав имя желаемого объекта. Это имя удобно выбирать, используя Input Assistant (<F2>). Если новый блок имеет другое число входов, чем оператор AND, то будут добавлены новые входы или удалены ненужные.

В функциях и функциональных блоках изображаются формальные входные и выходные параметры.

Над функциональными блоками находится поле, в котором нужно ввести имя экземпляра функционального блока. Если тип функционального блока введен не корректно (функциональный блок не описан), то появляется блок, имеющий два входа. Если выбрано поле ввода имени экземпляра функционального блока, то с помощью клавиши <F2> можно вызвать Input Assistant.

Новый POU вставляется в выбранную позицию:

1. Выбран вход блока. В этом случае POU вставляется в позицию перед входом. Первый вход этого POU соединяется с ветвью, ранее соединенной с выбранным входом. Выход POU соединяется с выбранным входом.

2. Выбран выход, тогда POU вставляется после этого выхода. Первый вход этого POU соединяется с выбранным выходом. Выход вставленного POU соединяется с ветвью, ранее соединенной с выбранным выходом.

3. Выбран POU, тогда старый блок будет заменен на новый. Насколько это возможно, новый блок будет присоединен к схеме так же, как и старый. Если новый элемент имеет меньше входов, чем старый, то ненужные ветви будут удалены. То же верно и для выходов.

4. Выбрана инструкция перехода или возврата, тогда POU будет вставлен перед ней. Первый вход этого POU соединяется с ветвью, ранее соединенной слева с выбранным элементом. Первый выход этого POU соединяется с ветвью, ранее соединенной справа с выбранным элементом.

5. Выбрана последняя позиция схемы. Новый POU соединяется с последним блоком схемы.

Все входы POU, которые не удалось соединить автоматически, соединяются с тремя знаками вопроса. Этот текст можно заменить на имя переменной или константу.

Если справа от вставленного POU находится ветвь, то она будет соединена с первым выходом этого POU.

“Insert” “Input”

Быстрый ввод:<Ctrl>+<U>

Добавляет вход оператора. Некоторые операторы могут иметь переменное число входов (например, ADD может иметь два и более входа). Для того чтобы добавить вход, выберите уже существующий вход, перед которым вы хотите вставить новый и выполните команду “Insert” “Input”. Есть другой способ: выберите оператор и выполните команду “Insert” “Input”, тогда новый вход будет самым нижним.

Слева от вставленного входа появится строка “???”. Вместо нее нужно ввести имя переменной или константу, для чего можно воспользоваться Input Assistant.

“Insert” “Output”

Добавляет новое присваивание к уже существующему. Это позволяет передать одно значение сразу нескольким переменным. Если вы выберите пересечение линий над присваиванием или выход прямо перед ним, то после уже существующего присваивания будет вставлено новое.

В случае, если линии пересекаются прямо перед выбранным присваиванием, то новое присваивание будет вставлено перед выбранным.

Слева от вставленного присваивания появится строка “???”. Вместо нее нужно ввести имя переменной или константу, для чего можно воспользоваться Input Assistant.

“Extras” “Negate”

Быстрый ввод:<Ctrl>+<N>

C помощью этой команды можно инвертировать входы, выходы, инструкции перехода или возврата.

Символ отрицания – небольшая окружность на месте соединения.

Если выбран вход, то этот вход будет инвертирован. То же верно и для выхода.

При инвертировании инструкций перехода или возврата они выполняются, если ветвь, к которой они присоединены, передает FALSE.

Снять отрицание можно через повторное отрицание.

“Extras” “Set/Reset”

При помощи этой команды вы можете определить Set- и Reset-выходы. Set-выход обозначается буквой S, а Reset-выход – буквой R.

Set-выход принимает значение TRUE, а Reset-выход – значение FALSE, если ветвь, к которой они присоединены, передает TRUE. Если эта ветвь передает FALSE, то переменные сохраняют свои значения.

При многократном выполнении этой команды можно получить Set-выход, Reset-выход и обычный выход.

“Extras“ “View“

Используя эту команду, можно использовать редактор LD или FBD для программных компонентов (POU) созданных в FBD редакторе. Это возможно как в Offline так и в Online режимах.

Open instance

Команда аналогична команде 'Project' 'Open instance' . Она присутствует в контекстном меню (<F2>) и в меню 'Extras' , если курсор установлен на имени функционального блока в графическом или текстовом редакторе.

Наши рекомендации