Компьютер, как источник информации для детей
Икт - среда ДОУ
ИКТ рассматривается, как универсальная информационная система, способная соединиться с различными направлениями образовательного процесса, изменить развивающую среду детского сада.
Компьютер, являясь самым современным инструментом для обработки информации, может служить и мощным техническим средством обучения, и играть роль незаменимого помощника в воспитании и общем психическом развитии дошкольников. Психологи отмечают: чем раньше ребенок познакомится с ЭВМ, тем меньше психологический барьер между ним и машиной, так как у ребенка практически нет страха перед техникой. Почему? Потому что компьютер привлекателен для детей как любая новая игрушка, а именно так в большинстве случаев они смотрят на него.
Мы рассматриваем использование компьютерных технологий в ДОУ в трех направлениях:
Компьютер, как источник информации для детей.
Долгие годы в образовании использовались 3 основных инструмента: книга как источник информации, тетрадь (раскраска, альбом) - место для самостоятельной работы ребенка, доска-инструмент для визуальной поддержки рассказа воспитателя или воспитанника, для представления информации всей группе.
Внедряется программа информатизации ДОУ, создана мультимедийная исследовательская лаборатория, для занятий с детьми используются интерактивная доска СМАРТ, интерактивная приставка МИМИО, цифровой микроскоп, графический планшет и другие цифровые средства обучения, педагогами разрабатываются электронные образовательные ресурсы.
Созданные в детском саду условия позволили сделать учебный процесс интересней, наглядней и эффективней.
Применение новых и новейших информационных средств приводит к появлению в педагогике новых понятий. Формирование информационной культуры в дошкольном образовании происходит, прежде всего с помощью и при посредстве средств ИКТ.
Педагоги в работе с детьми используют: аудио, видео аппаратуру, и мультимедийное оборудование. В детском саду педагогами успешно внедряются мультимедийные презентации в непосредственной образовательной деятельности. Это и телевизионное изображение, и анимация, и звук, и графика.
Мероприятия с использованием информационных технологий не только оживляют учебный процесс, но и повышают мотивацию обучения.
Современная интерактивная доска является тем мостиком, который может реально привести информационные технологии в образовательный процесс. На интерактивной доске можно работать фактически также, как на обычной меловой или маркерной доске.
Можно писать, рисовать, демонстрировать статичную информацию (схемы, рисунки, фотографии, карты), подобно тому, как прикрепляются плакаты к доске копками или магнитами. Кроме того, можно выделять самое существенное во время объяснения, подчеркивать, обводить, объединять в группы. Можно сохранять созданное на доске и использовать на следующем занятии, распечатать, отдать домой детям. А еще можно выводить на доску динамическую информацию (видеофильмы, движущиеся модели), запускать компьютерные программы. Все это можно делать у доски, не подходя к компьютеру.
Очень любят дети работать с графическим планшетом. На поверхности планшета они рисуют стилусом почти как карандашом, точно также развивая зрительно-моторную координацию, как и при работе в тетради.
2. Компьютер, как манипулятор конструирования, моделирования, программирования. Начинать компьютерное обучение дошкольников следует с подбора обучающих и развивающих программ и продумывания организационных форм работы с детьми и их применения, разработки методик, использующих возможности компьютера в обучении. Нельзя рассматривать компьютер в отрыве от программного обеспечения и организационных форм использования. В настоящее время существует множество обучающих программ, предназначенных для детей дошкольного возраста, но нет их четкой классификации. Многие авторы выделяют четыре типа обучающих программ:
1. тренировочные и контролирующие;
2. наставнические;
3. имитационные и моделирующие;
4. развивающие игры.
Программы первого типа предназначены для закрепления умений и навыков. Предполагается, что предлагаемые объекты и понятия уже известны ребенку. Эти программы в случайной последовательности предлагают детям вопросы и задания и подсчитывают число правильно и неправильно решенных задач. В случае правильного ответа ребенку может выдаваться поощрение (реплика, призовой объект, переход на следующий уровень и т.п.). При неправильном ответе ребенок может получить помощь, подсказку.
Программы второго типа предлагают детям теоретический материал для изучения. Задачи и вопросы служат в этих программах для организации человеко–машинного диалога, для управления ходом обучения. Так, если ответы, даваемые ребенком, неверны, программа может вернуть его для повторного обучения теоретического материала. Общим недостатком этих программ является высокая трудоемкость разработки, затруднения организационного и методического характера при использовании в реальном учебном процессе ДОУ.
Программы третьего типа основаны на графически иллюстрированных возможностях, с одной стороны, и вычислительных – с другой, и позволяют осуществлять компьютерный эксперимент. Такие программы предоставляют детям возможность наблюдать на экране дисплея некоторый процесс и одновременно влиять на его ход, подавая команды мышкой или с клавиатуры, задавая значения параметров.
Программы четвертого типа предоставляют в распоряжение ребенка некоторую воображаемую среду, существующий только в компьютере мир, набор определенных возможностей и средств их реализации. Робототехника дает уникальную возможность получить знания целого ряда сложных технических дисциплин в увлекательной игровой форме, развить интерес к науке и технике с раннего возраста.
Воспитанники учатся конструировать «шаг за шагом». Обучение «шаг за шагом» позволяет детям продвигаться вперёд в собственном темпе, стимулирует желание учиться и решать новые, более сложные задачи.
Юные конструкторы исследуют, какое влияние на поведение модели оказывает изменение ее конструкции: они заменяют детали, проводят испытания, оценивают ее возможности, создают отчеты, проводят презентации, придумывают сюжеты, пишут сценарии и разыгрывают спектакли, задействуя в них свои модели.
Несколько небольших изменений - и обезьянка барабанщица может превратиться в совершенно другую модель. «Порхающая птица»- в удивительную Жар-птицу, «Танцующие птички» - в танцующих утят и пингвинят. Это необходимо для того, чтобы дети могли использовать и закрепить полученные знания при решении новой конструкторской задачи.
На сегодняшний день имеется множество программ для обучения программированию детей. Принцип игр, обучающих программированию, примерно одинаков: игрок не управляет персонажем в реальном времени, а вместо этого составляет последовательность команд и запускает их на выполнение. В процессе игры по мере возрастания сложности изучаются базовые принципы программирования, такие как: цикл, подпрограмма, ветвление и др.
Помимо игр существуют также среды визуального программирования для детей. Scratch — пожалуй, самая известная среда визуального программирования для детей. Есть поддержка русского языка, но нет мобильной версии.
Hopscotch — самая качественная альтернатива Scratch для iPad.
ScratchJr — упрощённая версия Scratch для детей от 5 лет для iPad/Android.