Компоненты отображения и редактирования. Решение задач.
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РЕСПУБЛИКИ КАЗАХСТАН
УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ г. АЛМАТЫ
АЛМАТИНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ КОЛЛЕДЖ
СЕРВИСА И ТЕХНОЛОГИЙ
УЧЕБНАЯ ПРАКТИКА
по специальности 1304000 «Вычислительная техника и программное обеспечение»
Выполнил учащийся группы
2ВТ-9Б АбдыбековСалижан
Проверила: Базарбекова Б.О.
Оценка:
Алматы 2017 г.
Содержание
1. Основы программирования. Работа в консольном режиме Delphi. .
1.1. Операторы языка. Ввод-вывод данных.
1.2. Условный оператор, оператор выбора.
1.3. Цикл с параметром.
1.4. Операторы цикла интерационного типа.
2. Основные компоненты Delphi. Структурированные типы и их реализация вDelphi.
2.1. Компоненты отображения и редактирования.
2.2. Программирование линейных алгоритмов.
2.4. Строки. Строковые процедуры и функции.
2.5. Создание и работа со списками.
3. Работа с основными устройствами ПК.
4. Операционная система MS-DOS.
4.1. Основные модули ОС MS-DOS.
4.2. Команды MS-DOS для работы с файлами и каталогами. Утилиты MS-DOS
Пояснительная записка
Delphi (Де́лфи, произносится /ˈdɘlˌfi:/) — императивный структурированный объектно-ориентированный язык программирования со строгой статической типизацией переменных. Основная область использования — написание прикладного программного обеспечения.
Первоначально носил название ObjectPascal и исторически восходит к одноимённому диалекту языка, разработанному в фирме Apple в 1986 году группой Ларри Теслера. Однако в настоящее время термин ObjectPascal чаще всего употребляется в значении языка среды программирования Delphi. Начиная с Delphi 7 в официальных документах компания Borland стала использовать название Delphi для обозначения языка ObjectPascal.
Целевая платормаDelphi.
Изначально среда разработки Delphi была предназначена исключительно для разработки приложений Microsoft Windows, затем был реализован вариант для платформ Linux (под торговой маркой Kylix), однако после выпуска в 2002 году Kylix 3 его разработка была прекращена, и вскоре было объявлено о поддержке Microsoft .NET, которая, в свою очередь, была прекращена с выходом Delphi 2007.
В настоящее время, наряду с поддержкой разработки 32 и 64-разрядных программ для Windows, реализована возможность создавать приложения для Apple MacOSX(начиная с EmbarcaderoDelphiXE2), iOS (включая симулятор, начиная с XE4 посредством собственного компилятора), Google Android (начиная с DelphiXE5), а также Linux Serverx64 (начиная с версии 10.2 Tokyo).
Независимая, сторонняя реализация среды разработки проектом Lazarus (FreePascal, в случае компиляции в режиме совместимости с Delphi) позволяет использовать его для создания приложений на Delphi для таких платформ, как Linux, MacOSX и WindowsCE.
Также предпринимались попытки использования языка в проектах GNU (например, NotepadGNU) и написания компилятора для GCC (GNUPascal).
Структура программы.
Каждая написанная программа на языке Delphi состоит из заголовка программы (programNewApplication;), поля используемых модулей Uses (к примеру, UsesWindows, Messages, SysUtils и т. д.), который может не входить в саму структуру, а также блоков описания и исполнения (начинаются составным операторомbegin и заканчиваются end.
1.Операторы языка, ввод и вывод данных
1.1 Постановка задачи
1.2 Таблица идентификаторов
Название | Тип | Событие | Свойства |
A | Integer | Переменная | |
B | Integer | Переменная | |
Y | Real | Результат |
1.3 Листингпрограммы 1.4
program Project2uu;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
vara,b,y: real;
begin
Writeln;
read (a,b);
y:=(1+(Sqr(Sin(a+b))))/(2+(Abs(a-2*a*(1+(Sqr(a)*sqr(b))))));
write ('y=',y);
Readln;
Readln;
end.
начало |
UL XGt9eTE/3IPIOOc/M/zgMzrUzLQPR7JJDBqW18WarTwo7sSG38New+pmBbKu5P8G9TcAAAD//wMA UEsBAi0AFAAGAAgAAAAhALaDOJL+AAAA4QEAABMAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAFtDb250ZW50X1R5 cGVzXS54bWxQSwECLQAUAAYACAAAACEAOP0h/9YAAACUAQAACwAAAAAAAAAAAAAAAAAvAQAAX3Jl bHMvLnJlbHNQSwECLQAUAAYACAAAACEAXH5hGfQBAAAGBAAADgAAAAAAAAAAAAAAAAAuAgAAZHJz L2Uyb0RvYy54bWxQSwECLQAUAAYACAAAACEAg8YU690AAAAJAQAADwAAAAAAAAAAAAAAAABOBAAA ZHJzL2Rvd25yZXYueG1sUEsFBgAAAAAEAAQA8wAAAFgFAAAAAA== " strokecolor="#5b9bd5 [3204]" strokeweight=".5pt"> 1.5
a,b,y |
y:=(1+(Sqr(Sin(a+b))))/(2+(Abs(a-2*a*(1+(Sqr(a)*sqr(b)))))) |
y |
конец |
1.Операторы языка, ввод и вывод данных
1.1 Постановка задачи
Z=
1.2Таблица идентификаторов
Название | Тип | Событие | Свойства |
x | Integer | Переменная | |
y | Integer | Переменная | |
x | Real | Результат |
1.3 1.5
program Primer1;
{$APPTYPE CONSOLE}
varx,y,z:Real;
begin
write('write y,x');
read(y,x);
z:=Sqr(x)+sqr(y)-sqrt(x+y)/exp(x)+exp(y);
write('z=',z);
Writeln;
readln;
readln;
Начало |
h
Х,У |
Z:=(SQR(x)+SQR(y)-SQRT(x+y))/(exp(x)+exp(y) |
Z |
конец |
2.Операторы языка, ввод и вывод данных
2.1 Постановка задачи
Z=
2.2Таблица идентификаторов
Название | Тип | Событие | Свойства |
x | Integer | Переменная | |
y | Integer | Переменная | |
z | Real | Результат |
2.3 2.5
program primer2;
{$APPTYPE CONSOLE}
varx,y,z:Real;
begin
write('write y,x');
read(y,x);
z:=Sin(Cos(x))-Cos(Sin(y))/cos(x)+sin(y);
write('z=',z);
Writeln;
readln;
readln;
end.
Начало |
2.4 Алгоритм
Y,y |
Z:=((sin*(cos(x))-cos*(sin(y))/(cos(x)+sin(y)) |
Z |
конец |
3.Операторы языка, ввод и вывод данных
3.1 Постановка задачи
Z=
3.2
Название | Тип | Событие | Свойства |
x | Integer | Переменная | |
y | Integer | Переменная | |
z | Real | Результат | -5 |
3.3 3.5
program primer3;
{$APPTYPE CONSOLE}
varx,y,z:Real;
begin
write('write y,x');
read(y,x);
z:= (Sin(x))+ (Cos(y))/ (Sin(x)+cos(y));
write('z=',z);
Writeln;
readln;
readln;
Начало |
Х,У |
Z:=(SQRT(sin(x))+SQRT(cos(y))/SQRT(sin(x)*x+cos(y) |
Z |
конец |
4.Операторы языка, ввод и вывод данных
4.1 Постановка задачи
Z=
4.2
Название | Тип | Событие | Свойства |
x | Integer | Переменная | |
y | Integer | Переменная | |
z | Real | Результат |
4.3 4.5
program primer4;
{$APPTYPE CONSOLE}
varx,y,z:Real;
begin
write('write y,x');
read(y,x);
z:=Exp(Sin(x))-exp(Cos(y))/exp(Sin(x)+cos(y));
write('z=',z);
Writeln;
Начало |
readln;
end.
Х,У |
Z:=(exp(sin(x)-exp(cos(y))/exp(sin(x)+cos(y) |
Z |
конец |
Условные операторы. Оператор варианта. Решение задач.
Цель работы: овладение навыками разработки алгоритмов с использованием условные операторы, умение работать с оператором.
Условный оператор позволяет проверить некоторое условие и в зависимости от результатов проверки выполнить то или иное действие. То есть Условный оператор – средство ветвления вычислительного процесса.
Структура условного оператора в общем виде:
IF<УСЛОВИЕ>THEN<ОПЕРАТОР №1>ELSE<ОП. 2>;
где IF, THEN, ELSE – ЗАРЕЗЕРВИРОВАННЫЕ СЛОВА (если, то, иначе)
<условие> - произвольное выражение логического типа,
<операторы> - любые операторы, т.е. действия.
Далее можно разъяснить алгоритм работы условного оператора.
1. Вычисляется <условие>.
2. Если оно TRUE (истина), то выполняется оператор 1, а оператор 2 пропускается.
3. Если результат – FALSE (ложь), наоборот <оп. 1> пропускается, а выполняется <оп. 2>.
Рассмотрим структуру неполного ветвления. Запишем ее в общем виде:
IF<УСЛОВИЕ>THEN<ОПЕРАТОР>;
Условный оператор может быть использован для решения математических задач.
Для облегчения работы с оператором на начальном этапе работы с ним, рассмотрим таблицу:
<Условие> | <Оператор> |
a>0 | k: =0; k: =k+1: //количество |
a<0 | s: =0; s: =s+a; //сумма |
(amod 2=0) a нацело делится на 2, а – четное | p: =1; p: =p*a; //произведение |
В структуру условного оператора
IF<УСЛОВИЕ>THEN<ОПЕРАТОР №1>ELSE<ОП. 2>;
вместо <УСЛОВИЕ> и <ОПЕРАТОР> вставляем нужные поля таблицы. В предлагаемые столбцы, можно вводить какие угодно условия и операторы, необходимые для решения задачи.
Оператор выбора case
Если один оператор if может обеспечить выбор из двух альтернатив, то оператор выбора позволяет сделать выбор из произвольного числа имеющихся вариантов. Он состоит из выражения, называемого селектором (selection – выбор альтернативы),и списка параметров, каждому из которых предшествует список констант выбора(список может состоять из одной константы)
Формат записи оператораcase :
Case<выражение-селектор>of
<список1>:<оператор1;>
<список1>:<оператор2;>
…
<списокN>:<операторN;>
Else<оператор>
End;
Оператор работает следующим образом. Сначала вычисляется значение выражения-селектора, затем обеспечивается реализация того оператора, константа выбора которого равна текущему значению селектора. Если ни одна из констант не равна текущему значению селектора , выполняется оператор, находящийся за словом end, т.е первый оператор за границей Case.
Правила использования оператора Case:
1. Значения выражения переключателя, записанного после служебного слова Case, должны принадлежать дискретному типу; для целого типа диапазон integer.
2.Все константы предшествующие, операторам альтернатив,Ю должны иметь тип, совместимый с типом выражения.
3.Все константы в альтернативах должны быть уникальны в пределах оператора варианта(повторение констант не допускается); Диапазонв не должны пересекаться и не должны сожержать констант, указанных в альтернативах.
Пример1:
Program Day_week;
VarDay:byte;
Begin
Write;
Readln;
Case day of
1: Writeln(‘понедельник’);
2:Writeln(‘вторник’);
3:Writeln(‘среда’);
4:Writeln(‘четверг’);
5:Writeln(‘пятница’);
6:Writeln(‘суббота’);
Else
Writeln(‘воскресение’);
End;
End.
Задание1:
Написать программу, которая после введенногос клавиатуры числа( в диапазоне от 1до 99), обозначающего денежную единицу, дописывает слово «копейка» в правильной форме. Например, 5 копеек, 41 копейка.
programkopeika;
{$APPTYPECONSOLE}
uses
SysUtils;
vara:integer ;
begin
Writeln;
Readln(a);
casea of
1,21,31,41,51,61,71,81,91:
write (a,'kopeika');
2..4,22..24,32..34,42..44,52..54,62..64,72..74,82..84,92..94:
write (a,'kopeiki');
5..20,25..30,35..40,45..50,55..60,65..70,75..80,85..90,95..99:
write (a,'kopeek')
end; { TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }
начало |
readln;
а |
а=1,21,31,41,51,61,71,81,91 |
a,'копейка' |
а=2..4,22..24,32..34,42..44,52..54,62..64,72..74,82..84,92..94 |
a,'копейки' |
5..20,25..30,35..40,45..50,55..60,65..70,75..80,85..90,95..99 |
(a,'копеек') |
конец |
Задание 2
programgoroda;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
vara,t:integer;
begin
Writeln('write city');
Readln(a);
casea of
727: write ('Almaty per minut 100tg');
812: write ('London per minut 80tg');
981:write ('Beshiktash per minut 65tg');
end; { TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }
readln;
readln;
начало |
а |
Стоимость одной минуты в Алматы 100тг |
Стоимость одной минуты в Лондоне 80 тг |
Стоимость одной минуты в Бешикташе 65 тг |
конец |
Циклические операторы.
Если в программе возникает необходимость неоднократно выполнить некоторые операторы, то используется операторы повтора (цикла). В языке Паскаль различают три вида операторов цикла:while,repeat,for
Если число повторений оператора заранее неизвестно, а задано лишь условие его повторения, используются операторы while,repeat. Оператор используетсяfor, если число повторений заранее известно.
Оператор повтора for.
В случаях Когда число повторений может быть заранее известно, для организациициклической обработки информации принимается оператор повтора for. Часто этот оператор повтора называют оператором цикла с параметром цикла, так как число повторений задается переменной, называемой параметром цикла, или управляющей переменной.
Оператор повтора for состоит из заголовка и тела цикла.
Он может быть представлен в двух форматах:
· For <параметрцикла>:=<S1> to<S2> do<оператор>;
· For <параметрцикла>:=<S1>downto<S2>do<оператор>;
Где S1 иS2 – выражения, определяющие соответственно начальное и конечное значения параметра цикла;
For..do – заголовок цикла;
<оператор> - тело цикла.
Тело цикла может быть простым или составным оператором. Оператор for выполнение тела цикла до тех пор, пока не будут перебраны все значения параметра цикла от начального до конечного.
Заголовок оператора повтора forопределяет:
¨ Диапазон изменения значений управляющей переменной и одновременно число повторений оператора, содержащегося в теле цикла;
¨ Направление изменения значения параметра цикла.
Пример использования оператораfor :
ForI: 1 to 100 doread
ForI:100downtoWrite
При первом обращении к оператору вначале вычисляютсчвыражения S1,S2 и осуществляется присваивание <параметра цикла>:<=S2.
После этого циклически повторяются след. действия:
1.Проверяется условие параметра цикла <параметра цикла><=S2
2.Если условие выполнено, то оператор продолжает работу, если условие не выполнено, то оператор завершает работу, и управление в программе передается на оператор, следующий за циклом.
3.Значение управляющей переменной изменяется на +1(to), -1 (downto)
Шаг изменения управляющей переменной – единица
Ограничение использования параметра цикла в операторе.На использование управляющей переменной в цикле налагаются следующие ограничения:
1. В качестве параметра должна использоваться простая переменная, описанная в текущем блоке;
2. Управляющая переменная должна иметь дискретный тип;
3. Начальные и конечные значения диапазона должны иметь тип, совместимый с типом управляющей переменной
4. В теле цикла запрещается явное изменение значения управляющей переменной
5. После завершения оператора значение управляющей переменной становится неопределенным, если только выполнение оператора не было прервано оператором перехода.
1.1 S=1+2+…+100=
1.2
Название | Тип | Событие | Свойства |
N | Integer | Переменная | |
S | Real | Результат |
1.3 1.4
program circle;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
vari, N :Integer;
begin
N := 0;
fori := 1 to 100 do
N := N + i;
writeln('summa 4isel ot 1 do 100 = ', N);
Readln;
Readln;
i, N |
N=0 |
N |
N := N + i |
конец |
Начало |
1.5
1.1
1+ + +…+ , n=10
Название | Тип | Событие | Свойства |
N | Integer | Переменная | |
S | Real | Результат | 2.98 |
1.3 1.4
program Project2;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
var n:integer;
Начало |
begin
N,S |
N=0 |
S:= s+(1/n);
S:= s+(1/n) |
S |
n:=1+n |
readln;
конец |
end.
3.1
1*1+2*2+…n*n.
3.2
Название | Тип | Событие | Свойства |
N | Integer | Переменная | |
S | Real | Результат |
3.3 3.4
program circle3;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
varn,s:integer;
Начало |
n:=0;
N,S |
N=0 |
n:=n+1;
S |
S:= s+(n*n) |
Readln;
n:=n+1 |
конец |
Работа со списками
Компоненты ListBox и ComboBox отображают списки строк. Они отличаются друг от друга прежде всего тем, что ListBox только отображает данные и позволяет пользователю выбрать из них то, что ему надо, a ComboBox позволяет также редактировать данные. Кроме того различается форма отображения списков. ListBox отображает список в раскрытом виде и автоматически добавляет в список полосы прокрутки, если все строки не помещаются в окне компонента. ComboBox позволяет отображать список как в развернутом виде, так и в виде выпадающего списка, что обычно удобнее, так как экономит площадь окна приложения .
Класс TListBox является наследником класса TWinControl и имеет собственные свойства, представленные в таблице
Основные свойства ListBox | ||
Свойство | Тип | Описание |
AutoComplete | Boolean | Определяет, должен ли список реагировать на нажатие клавиш таким образом, чтобы находить и выделить совпадающий элемент |
BorderStyle | TBorderStyle | Определяет, должна или нет быть рамка вокруг списка. Допустимые значения: bsNone, bsSingle |
Columns | Integer | Определяет количество колонок, видимых без горизонтальной прокрутки |
Count | Integer | Указывает на количество элементов списка |
ItemIndex | Integer | Определяет порядковый номер выбранного элемента, начиная с 0. Если не выбрано ни одного, то устанавливается в -1 |
Items | TStrings | Содержит строки списка |
MultiSelect | Boolean | Определяет, допустимо или нет производить множественный выбор |
SelCount | Integer | Указывает на количество выбранных элементов |
Selected | arrayofBoolean | Определяет, выбран или нет тот или иной элемент списка |
Sorted | Boolean | Определяет, должен ли список быть отсортирован |
TopIndex | Integer | Определяет порядковый номер элемента, который является самым верхним в видимой части списка |
Пример компонентов выбора из списков | |
Основное свойство обоих компонентов, содержащее список строк, — Items, имеющее рассмотренный ранее тип TStrings. Заполнить его во время проектирования можно, нажав кнопку с многоточием около этого свойства в окне Инспектора Объектов. Во время выполнения работать с этим свойством можно, пользуясь свойствами и методами класса TStrings - Clear, Add и другими.
В компоненте ListBox имеется свойство MultiSelect, разрешающее пользователю множественный выбор в списке (на рисунке это свойство установлено в true в среднем верхнем списке). ЕслиMultiSelect = false (значение по умолчанию), то пользователь может выбрать только один элемент списка. В этом случае можно узнать индекс выбранной строки из свойства ItemIndex, доступного только во время выполнения. Если ни одна строка не выбрана, то ItemIndex = -1. Начальное значение ItemIndex невозможно задать во время проектирования. По умолчаниюItemIndex = -1. Это означает, что ни один элемент списка не выбран. Если вы хотите задать этому свойству какое-то другое значение, т.е. установить выбор по умолчанию, который будет показан в момент начала работы приложения, то сделать это можно, например, в обработчике события OnCreate формы, введя в него оператор вида
ListBox1.ItemIndex:=0;Если допускается множественный выбор (MultiSelect = true), то значение ItemIndex соответствует тому элементу списка, который находится в фокусе. При множественном выборе проверить, выбран ли данный элемент, можно проверив свойство Selected[Index: Integer] типа Boolean.
На способ множественного выбора при MultiSelect = true влияет еще свойство ExtendedSelect. Если ExtendedSelect = true, то пользователь может выделить интервал элементов, выделив один из них, затем нажав клавишу Shift и переведя курсор к другому элементу. Выделить не прилегающие друг к другу элементы пользователь может, если будет удерживать во время выбора нажатой клавишу Ctrl. Если же ExtendedSelect = false, то клавиши Shift и Ctrl при выборе не работают.
Свойство Columns определяет число столбцов, в которых будет отображаться список, если он не помещается целиком в окне компонента ListBox (в среднем верхнем списке на рисунке свойство Columns равно 2).
Свойство Sorted позволяет упорядочить список по алфавиту. При Sorted = true новые строки в список добавляются не в конец, а по алфавиту.
Свойство Style, установленное в lbStandard (значение по умолчанию) соответствует списку строк. Другие значения Style позволяют отображать в списке не только текст, но и изображения.
Загрузка строк из файла.
Считывание происходит из простого текстового файла. Каждая строка - новая запись. Это может быть перечень чего либо для нашего компонента ListBox/ComboBox. Лично я накопал эту процедуру когда делал мини программу для запуска команды mstsc и конечно же обращаться к компилятору для изменения списка серверов не хотелось.
ListBox1.Items.LoadFromFile('list.txt');
или
ComboBox1.Items.LoadFromFile('list.txt');
где 1 - номер нашего компонента, а list.txt - файл загрузки. Эту процедуру удобно прописать в событие OnCreate формы, для загрузки файла сразу при запуске программы.
Сохранение строк в файл.
Похожая процедура существует и для сохранения строк в файл
ListBox1.Items.SaveFromFile('list.txt');
она может быть полезна в тандеме со следующими. Далее для ComboBox по аналогии.
Количество строк.
Иногда может понадобиться узнать общее количество строк в списке этих компонентов. Для этого можно применить процедуру
ListBox1.Items.Count;
Кстати, нумерация строк начинается не с 1, а с 0.
Основные устройства ПК.
Прежде всего, компьютер, согласно принципам Фон Неймана, должен иметь следующие устройства:
1) арифметически-логическое устройство, выполняющее арифметические и логические операции;
2) устройство управления, которое организует процесс выполнения программ;
3) запоминающее устройство, или память для хранения программ и данных;
4) внешние устройства для ввода-вывода информации.
Память компьютера должна состоять из некоторого количества пронумерованных ячеек, в каждой из которых могут находиться или обрабатываемые данные, или инструкции программ. Все ячейки памяти должны быть одинаково легко доступны для других устройств компьютера.
Следует заметить, что в схеме устройства современных ПК арифметическо-логическое устройство и устройство управления, как правило, объединены в единое устройство — центральный процессор.
Рис. 1
Различные устройства ПК связаны между собой каналами передачи информации. Из внешнего мира информация поступает в компьютер через устройства ввода. Поступившая информация попадает во внутреннюю память. Если требуется длительное ее хранение, то из внутренней памяти она переписывается во внешнюю. Обработка информации осуществляется процессором при непрерывной связи с внутренней памятью: оттуда извлекаются исходные данные, туда же помещаются результаты их обработки. Из внутренней памяти информация может быть передана во внешний мир через устройства вывода.
Работа любого компьютера осуществляется благодаря взаимосвязи двух компонентов: аппаратной части (hardware) и программного обеспечения (software).
Рис.2
Системный блок с помощью разъемов (на задней стенке) и электрических кабелей связан со всеми устройствами ввода и вывода информации.
В состав системного блока входят следующие основные функциональные части: процессор, оперативное запоминающее устройство, постоянное запоминающее устройство, два устройства для работы с гибкими магнитными дисками, запоминающее устройство на жестком магнитном диске, дополнительные электронные схемы, обеспечивающие связь системного блока с остальными устройствами компьютера.
Устройство для работы с гибкими магнитными дисками называется также накопителем на гибких магнитных дисках, а сами гибкие диски называют также дискетами или флоппи-дисками. Запоминающее устройство на жестком магнитном диске называют накопитель на жестком диске или накопитель типа Винчестер.
Замечание: в разных литературных источниках история появления данных терминов далеко не однозначна, тем не менее, эти термины окончательно утвердились во всем мире.
Процессор.
Процессор – основной блок, с помощью которого компьютер решает поставленные перед ним задачи. Процессор может выполнять определенный набор команд, составляющий так называемый внутренний машинный язык компьютера. В команде в закодированном виде указывается, какую операцию нужно выполнить процессором, где хранятся данные, которые будут участвовать в данной операции и куда необходимо записать результат операции.
Процесс представления решения задачи в последовательность команд, входящих в систему команд процессора называется программированием, а сама последовательность команд называется программой решения задачи.
Можно сказать, что процессор компьютера – это автомат, который управляется командами программы.
Одной из важнейших характеристик процессора является его быстродействие. Поскольку команды, входящие в набор команд процессора, разные по сложности выполняемых действий, то и время выполнения процессором различных команд различается в несколько раз. Поэтому за единицу, характеризующую быстродействие процессора принят отрезок времени, за который процессор выполняет элементарное действие. Это так называемый машинный такт. Быстродействие процессоров измеряется в миллионах герц (мегагерцах) – в миллионах этих машинных тактов в секунду.
К числу важнейших характеристик процессора относится и разрядность обрабатываемых процессором данных. Чем больше разрядность, тем выше точность обработки данных. Первые варианты компьютеров IBM PC были 16-разрядными. За последние годы эти 16-разрядные компьютеры вытесняются более совершенными, 32-разрядными.
Сказанное поясним следующим примером. Пусть мы что-то измерили (температуру, влажность, длину отрезка и т.д.). Чем точнее мы измеряем величину, тем больше разрядов будет иметь изображение этой величины. Например, длину отрезка можно представить с точностью до метра, до сантиметра, до миллиметра, и т.д., и чем точнее будет представлена эта величина, тем больше в своем изображении она будет иметь разрядов.
Процессор для компьютеров IBM PC представляет собой одну микросхему. Такие процессоры называются однокристальными микропроцессорами. Микропроцессоры для компьютеров IBM PC разрабатываются и поставляются известной американской фирмой Intel.
Принтеры.
Принтер (печатающее устройство) предназначен для вывода информации на бумагу. Обычно принтеры могут выводить не только текстовую информацию, но также рисунки и графики. Одни принтеры позволяют печатать только в одном цвете (черном), другие могут выводить также и цветные изображения.
Матричные принтеры.
Принцип печати матричных принтеров таков: печатающая головка принтера содержит вертикальный ряд тонких металлических стержней (иголок). Головка движется вдоль печатаемой строки, а стержни в нужный момент ударяют по бумаге через красящую ленту. Это и обеспечивает формирование на бумаге символов и изображений.
Струйные принтеры. В струйных принтерах изображение формируется микро каплями специальных чернил, выбрасываемых на бумагу через сопла в печатающей головке. Как и в матричных принтерах, печатающая головка струйного принтера движется по горизонтали, а по окончании печати каждой горизонтальной полосы изображения бумага продвигается по вертикали.
Лазерные принтеры. Лазерные принтеры обеспечивают наилучшее (близкое к типографскому) качество черно-белой печати, а цветные лазерные принтеры — также и очень высокое качество цветной печати. В лазерных принтерах используется принцип ксерографии: изображение переносится на бумагу со специального барабана, к которому электрически притягиваются частички краски (тонера). Отличие от обычного копировального аппарата состоит в том, что печатающий барабан электризуется с помощью лазера по командам из компьютера.
Манипулятор типа «Мышь».
Мышь – манипулятор для ввода информации в компьютер. Название «мышь» устройство получило за свой внешний вид – маленькая серенькая коробочка (чуть больше спичечного коробка) с двумя-тремя клавишами на корпусе и с длинным шнуром для подключения к системному блоку.
Сканеры.
Сканер – устройство для считывания графической и текстовой информации непосредственно с листа. Имеются программы, которые распознают рукописный текст при вводе с помощью сканера. Сканеры делятся на планшетные и ручные. Сканеры планшетного типа обрабатывают текст целиком. Ручным сканером необходимо вводить информацию с листа по частям, проводя вручную сканером по соответствующим местам листа.
Программное обеспечение (ПО) – совокупность программ, позволяющая организовать решение разнообразных задач на ПК. ПО принято разделять на два основных класса: системные и прикладные программы.
Рис. 3
Системные программы.
К этому классу ПО относят следующие группы:
1) Операционные системы (ОС) – главная часть системного ПО–программы, обеспечивающие организацию процесса обработки информации, распределение ресурсов памяти компьютера, способ общения человека с компьютером (интерфейс).
2) Драйверы – специальные программы, управляющие работой устройств ввода/вывода и оперативной памятью.
3) Операционные оболочки – средства, обеспечивающие простоту и наглядность в общении человека с ОС ПК.
4) Утилиты – программы, обеспечивающие обслуживание составных частей ПК и специальных задач.
5) Системы (языки) программирования – программы, предназначенные для создания новых программ во всех классах ПО.
Прикладные программы приходят на помощь человеку в его профессиональной деятельности, при обучении и не требуют от него специальных знаний в области информатики.
Требования к отчёту:
1. Напишите краткий конспект по теоретическим сведениям, изложенным выше.
2. Запишите, из каких частей состоит ПК, на котором вы работаете.
3. Запишите, какие основные и прикладные программы (несколько) установлены на Вашем ПК.
Контрольные вопросы.
Замечание: при подготовке использовать лекционный материал!!!
1.Назовите внешние устройства ПК.
2.Назовите внутренние устройства ПК.
3.Для чего предназначен процессор и каковы его характеристики?
4.Что такое видеоконтроллер?
5.ОЗУ и ПЗУ – это обязательные устройства?
6.В чём отличие ОЗУ и ПЗУ?
7.Что такое принтеры, каких типов они бывают?
8.Опишите принцип печати матричных принтеров.
9.Опишите принцип печати струйных принтеров.
10. Какой принцип печати используется в лазерных принтерах.
11. Для чего нужны дисководы?
12. Для чего нужны винчестеры?
13. Какими характеристиками отличаются друг от друга винчестеры?
14. Что такое модем и факс-модем?
15. На какие основные классы принято разделять ПО?
16. Что включает в себя системное ПО?
17. Какие программы входят в прикладное ПО?
18. Для чего нужна операционная система ПК?
19. Что такое драйверы и для чего они используются?
20. Что такое утилиты и какие типы утилит чаще всего используются?
21. Что включает в себя система программирования?
22. Какие прикладные программы наиболее широко распространены?
23. Для чего применяются текстовые редакторы, приведите пример?
24. Для чего используются табличные процессоры, приведите пример?
25. Для чего предназначены издательские системы, приведите пример?
26. Для чего нужны программы подготовки презентаций, приведите пример?
27. Для чего служат графические редакторы, приведите пример?
28. Что позволяют делать на ПК программы для анимации и для создания компьютерного видео, приведите примеры?
29. Что позволяют делать на ПК персональные информационные менеджеры и программы планирования, приведите примеры?
30. Что позволяют делать на ПК программы распознавания символов и программы-переводчики, приведите примеры?
ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА MS-DOS
Основные модули ОС MS-DOS.
1. ЦЕЛЬ РАБОТЫ
Целью работы является изучение основных сервисных функций операционной системы MS-DOS и приобретение практических навыков их использования.
2. ОСНОВНЫЕ ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
2.1. Начальные сведения об операционной системе MS-DOS
Операционная система DOSсостоит из следующих основных час