Графический интерфейс и событийные процедуры
Графический интерфейс. Графический интерфейс необходим для реализации интерактивного диалога пользователя с работающим приложением. Основой для создания графического интерфейса разрабатываемого приложения являются форма (в Visual Basic — класс объектов Form, в VBA — класс объектов UserForm), представляющая собой окно, в котором размещаются управляющие элементы. Необходимо отметить, что графический интерфейс проекта может включать в себя несколько форм.
| Форма - это объект, представляющий собой окно
I хуЩ на экране, в котором размещаются управляющие элементы.
Визуальное конструирование графического интерфейса приложения состоит в том, что на форму с помощью мыши помещаются и «рисуются» те или иные управляющие элементы.
Классы управляющих элементов (Controls) имеют различное назначение в графическом интерфейсе приложения. Текстовые поля (TextBox), метки (Label) и списки (ListBox) обычно используются для ввода и вывода данных, графические окна (PictureBox) — для вывода графики, командные кнопки (CommandButton), переключатели (CheckBox) и флажки (OptionsButton) — для организации диалога и так далее.
На форму может быть помещено несколько экземпляров одного класса управляющих элементов, например, несколько кнопок Commandl, Command2, Command3 и так далее, каждая из которых обладает индивидуальными значениями свойств (надпись, размеры и др.).
Управляющие элементы - это объекты, являющиеся элементами графического интерфейса приложения и реагирующие на события, производимые пользователем или программными объектами.
Форма и управляющие элементы, обладают определенными наборами свойств, методов и событий (табл. 4.2).
Таблица 4.2. Некоторые классы объектов, их свойства, методы и события
|
Соглашение об именах объектов. Целесообразно объектам проекта присваивать имена, которые дают возможность распознать их тип и назначение. Принято, что имя начинается с префикса, который определяет тип объекта. Для форм принят префикс f rm, для командных кнопок — cmd, текстовых полей — txt, для надписей — 1Ы и так далее. После префикса идет информативная часть имени, которая пишется с прописной буквы (например, frmFirst, lblText, cmdExit) или содержит число (например, txtl, txt2, txt3).
Событийные процедуры. Для каждого события можно запрограммировать отклик, то есть реакцию объекта на произошедшее событие. Если пользователь производит какое-либо воздействие на элемент графического интерфейса (например, щелчок), в качестве отклика выполняется некоторая последовательность действий (событийная процедура).
Имя процедуры включает в себя имя объекта и имя события.
Объект Событие()
Событийная процедура представляет собой подпрограмму, которая начинает выполняться после реализации определенного события.
В событийной процедуре может участвовать несколько объектов. Например, само событие происходит с первым объектом (0бъект1), в результате второй (0бъект2) изменяет значение своего свойства, а третий (ОбъектЗ) реализует какой-либо метод и так далее.
Ф ■РР |
Каждая процедура представляет собой отдельный программный модуль, который реализует определенный алгоритм. В терминологии процедурного программирования такие процедуры соответствуют подпрограммам, поэтому каждая из событийных процедур начинается с ключевого слова Sub (subroutine — подпрограмма) и заканчивается ключевыми словами End Sub:
Sub Объект(1)_Событие()
Объект (2) .Свойство = ЗначениеСвойства
Объект(3).Метод арг1:=знач, арг2:=знач
End Sub
Вопросы для размышления
Ш)
1. Какие объекты целесообразно использовать при конструировании графического интерфейса проекта, если необходимо: вводить и выводить данные? Выводить надписи?
2. Могут ли в событийной процедуре объекта изменяться его свойства и применяться его методы?