Способы и инструменты для концентрации внимания
Одним из существенных способов проведения пользователя по композиции является построение ассоциативного ряда в нужном направлении. Восприятие текстовой информации (в большинстве языков) происходит слева направо и сверху вниз. Кроме этого необходимо учитывать пространственное понятие восприятия информации. То, что находится ближе (на переднем плане), воспринимается раньше, чем то, что на заднем. Эффект заднего плана можно получить достаточно сильной размывкой. Объект с нормальной резкостью будет выглядеть расположенным на переднем плане и восприниматься первым. Крупные и достаточно яркие (контрастирующие) элементы также воспринимаются раньше мелких, детализированных. Любой "выделенный" объект в композиции становится тематическим центром. Специалисты советуют использовать не более 3 тематических центров при 5-7 управляющих элементах (в рекламных материалах еще меньше).
Другим способом заострения внимания на конкретной деталиявляется освещение. Любой источник света гарантированно заставляет обращать на себя внимание. Даже тень и затемнение некоторых деталей подразумевают существование источника света. И затемненные детали оттесняются более яркими. Но, используя эффект освещения (внося источник света), можно совершить грубую ошибку. Человеческий глаз легко различает неправильное (неестественное) наложение теней.
Цвет .
Конкретный цвет у каждого ассоциируется с конкретным образом, вещью или событием в его жизни и находится в подсознании человека. А эти ассоциации могут быть различными - как положительными, так и отрицательными.
За правило нужно принять осторожную выборку цвета для каждой конкретной ситуации и избегать давления одного сплошного цвета в композиции делового сайта. В такой ситуации, у важного клиента он, возможно, вызовет совершенно негативные ассоциации.
- «Художественный образ». Основные свойства. Особенность образного восприятия. Роль образа в художественной коммуникации.
Художественный образ - всеобщая категория художественного творчества, форма истолкования и освоения мира с позиции определенного эстетического идеала путем создания эстетически воздействующих объектов. Художественным образом также называют любое явление, творчески воссозданное в художественном произведении. Художественный образ — это образ от искусства, который создается автором художественного произведения с целью наиболее полно раскрыть описываемое явление действительности.
Художественный образ диалектичен: он объединяет живое созерцание, его субъективную интерпретацию и оценку автором (а также исполнителем, слушателем, читателем, зрителем).
Художественный образ создается на основе одного из средств: изображение, звук, языковая среда, — или комбинации нескольких. Он неотъемлем от материального субстрата искусства.
• художественный образ глубоко укоренен в культуре, поэтому его формирование и его восприятие возможны лишь внутри определенной эстетической системы;
• художественный образ рождается в акте коммуникации на пересечении воплощенного художником замысла и его восприятия зрителем (читателем, слушателем), оценка образа зависит от подготовки и ориентации воспринимающего сознания;
• художественный образ целостен, он одномоментно воспроизводится в воспринимающем сознании;
• художественный образ всегда эмоционально окрашен.
Художественный образ должен обладать свойствами - :
• идеальность (способность к существованию в идее);
• целостность;
• осмысленность.
Художественный образ — это такой сплав эмоционального и рационального в познании и отражении объективной реальности, который призван воздействовать и на чувства, и на умы людей.
«Образ— это конкретная и в то же время обобщенная картина человеческой жизни, созданная при помощи вымысла и имеющая эстетическое значение» — так определяет Л. И. Тимофеев образ в литературном творчестве. Но такое определение вполне подходит и для других искусств, в том числе и для изобразительного искусства. Если проанализировать это определение, то можно увидеть, что художественный образ характеризуется несколькими важными чертами или свойствами.
Ими являются:
1) наличие индивидуального, характерного,
2) наличие общего, типического,
3) наличие эстетического отношения художника (писателя) к отображаемому,
4) наличие вымысла (работа творческого воображения) и художественного понимания, включающего в себя как наглядно-образное, так и абстрактно-теоретическое мышление, т. е. работу разума (рациональное в художественном образе).
Очевидно, к этим важнейшим, основным чертам художественного образа следует добавить еще такие, обязательно присущие каждому настоящему художественному образу черты, как новизна, объективность и субъективность.
Степень проявления каждого из этих свойств в каждом отдельном образе различна. В одном образе сильнее выступает обобщение, в другом эстетическое, лирическое, в третьем они имеют одинаково важное значение.
Ряд исследователей (С.Х. Раппопорт [189], В.Е. Семенов [199] и др.) усматривают главное значение художественной коммуникации в возбуждении зрительских эмоций, способствующее созданию эмоциональной близости автора и зрителя. В трудах по психологии искусства анализируется природа эстетического наслаждения, получаемого в процессе общения зрителя с произведениями изобразительного искусства. Л.С.Выготский [40] называет функцию катарсиса ключевой в художественной коммуникации.
Художественная коммуникация – это осуществление интеллектуально творческой взаимосвязи автора и реципиента, передача реципиенту художественной информации, содержащей определенное отношение к миру, художественную концепцию, устойчивые ценностные ориентации. Опосредствующим звеном этой передачи является художественное произведение, а в исполнительских искусствах (музыка или театр) еще и исполнитель.
***
В дизайн-проектировании это:
• художественное моделирование – воспроизведение идеальной жизни вещи в художественном воображении;
• композиционное формообразование – построение вещи как композиционной формы, обладающей внутренней завершенностью, гармоничностью, соразмерностью, целостностью и т. п.;
• смыслообразование – постижение смысла вещи, раскрывающего содержание ее социокультурного бытия (этот аспект наиболее сложен, и на нем мы подробнее остановимся в главе 3).
Поскольку проектный образ принципиально конформен, то он наглядно моделирует (в нем заложено):
• реальное состояние культуры, социальных процессов, социально-психологических особенностей, экономических и прочих факторов, которое на данный момент характеризует действительность – объективный фактор;
• отношение к сформированному проектному образу со стороны потенциальных адресатов – субъективный фактор.
- Особенность дизайнерского мышления. Принципиальное различие между понятиями «задача» и «проблема». Связь с инновационным и аналоговым проектированием.
2 варианта ответа
Представляется, что специфика дизайна до некоторой степени может быть определена через особенности профессионального мышления дизайнера – точнее, через своеобычное сочетание свойств, присущих этому типу сознания. Следует выделить такие его особенности, действенные лишь в своей совокупности, как:
ü Образность
ü Системность
ü Инновационность
Основное условие – чтобы все эти качества работали в совокупности, поскольку мы видим, что по отдельности они для дизайна не специфичны.
Дизайнеру, практикующему в любой области своей профессии, д/б свойственно образное мышление. Формируемый в дизайне проектный образ отличается от художественного образа, присутствующего в произведении «высокого» искусства, тем, что содержит определенную долю прагматизма, утилитаризма. Но эти качества могут быть присущи также и образу любой вещи практического назначения, над которой дизайнер вовсе не трудился (например, образу изделия народного промысла). Значит, наличие образного мышления само по себе еще не определяет своеобразия дизайна.
Дизайнеру, особенно практикующему в проектировании сложных комплексных объектов, необходимо развитое системное мышление. Однако владение этой организующей способностью разума требуется не только для дизайнерского или, как наиболее близкого ему, архитектурного проектирования, но в не меньшей степени оно необходимо инженеру, ученому или программисту. Своеобразие заключается в том, что в проектном мышлении дизайнера системность соединяется с образностью, образуя на всех стадиях проектного процесса неравновесное, но нерасчленимое единство.
Дизайнерскому мышлению по определению присущ инновационный характер, поскольку одна из задач дизайнера – через объекты своего проектирования вносить в мир новизну. Особенность диз-го подхода закл-ся в том, что по сравнению с усилиями коллег-проектировщиков, он преобразует действительность не локально – результат его деятельности изменяет весь рисунок социокультурного бытия человека.
В общем случае можно сказать, что профессиональное мышление идеального дизайнера помещается в условном треугольнике между образным мышлением художника, системным мышлением ученого и инновационным мышлением изобретателя. И дизайнер должен стремится сплавить в себе эти три составляющие.
Любое творческое мышление отличается от рутинного, и было бы несправедливо заявлять, что у дизайнеров все происходит совсем не так, как у других проектировщиков. Для производства любого промышленного изделия творческие способности столь же необходимы и конструктору, и инженеру, и технологу, и прочим специалистам, которые своим трудом создают тот же материальный объект. И все же отличие существует. Особенно ясно и наглядно демонстрирует его одна краткая фраза-формула, ставшая уже хрестоматийной. Звучит она так: «Дизайнеру заказывают не мост, а переправу». Так что же такое в этом высказывании – мост? – это вполне конкретный заказ – обращаются к инженеру-мостостроителю, к конструктору, наконец к архитектору. При этом изначально полагается очевидным, что требуется именно мост и ничто иное. Далее оно может выполнятся самыми различными способами: исходя из реальных условий, финансов. Итак, «мост» в этой фразе есть обозначение самой идеи ЗАДАЧИ, «мост» - МЕТАФОРА ЗАДАЧИ, которая, будучи однозначно сформулированной, требует четкого и адекватного проектного ответа.
В отличие от этого слово «переправа» в приведенной фразе определяет содержание сложившейся проблемы. Она состоит в том, что существует необходимость переправиться через некое пространство, то есть попасть на ту сторону, тот берег – реки, оврага, пропасти, железнодорожных путей и т.д. Спектр решений такой проблемы включает в себя, среди прочего, и сооружение моста, но никак этим не исчерпывается. Переправится можно различными способами: прорыв под землей тоннель, на плавучем средстве, на воздушном шаре, по канатной дороге…телепортацией, наконец! Итак, в этом контексте «переправа» - МЕТАФОРА ПРОБЛЕМЫ.
Итак, мы имеем противопоставление («не…а…») задачи и проблемы.
В приведенной фразе утверждается, что к дизайнеру не следует обращаться за решением узко поставленной задачи, поле его деятельности – поиск возможностей разрешения проблемы, всегда обладающей качеством неопределенности.
Трансформация задачи в проблему – есть процедура проблематизации, то есть расширения смыслового контекста первоначальной задачи, включения в него новых смыслов и значений.
***
Любое творческое мышление отличается от рутинного, и было бы несправедливо заявлять, что у дизайнеров все происходит совсем не так, как у других проектировщиков. По способу профессионального мышления дизайнер ближе всего, конечно, к архитектору, но тот дизайнер, который занимается проблемами городской среды, как раз зачастую и не находит общего языка с архитектором, получившим классическое образование (в следующей части книги мы попытаемся понять, отчего так происходит).
Для производства любого промышленного изделия творческие способности столь же необходимы и конструктору, и инженеру, и технологу, и прочим специалистам, которые своим трудом создают тот же материальный объект. И все же, не в обиду будет сказано представителям этих профессий, определенное отличие существует. Особенно ясно и наглядно демонстрирует его одна краткая фраза-формула, ставшая уже хрестоматийной. Звучит она так:
«Дизайнеру заказывают не мост, а переправу».
Почему? Проанализируем предложенную сентенцию.
Понятно, что перед нами не просто некая констатация, но метафора, которую следует «расшифровать». Так что же такое в этом высказывании – «мост»? С заказом на проект моста – а это вполне конкретный заказ – обращаются к инженеру-мостостроителю, к конструктору, специализирующемуся на проектировании этих сооружений, наконец, к архитектору. При этом изначально полагается очевидным, что в сложившейся ситуации требуется именно мост и ничто иное. Задание формулируется именно и только так: «спроектировать мост». Далее он может быть решен самыми различными способами: исходя из реальных условий, финансовых возможностей, соображений проектировщика, он может оказаться подвесным или понтонным, на «быках» или какой-либо иной конструкции – но это всегда будет мост и только мост. Итак, «мост» в этой фразе есть обозначение самой идеи задачи, «мост» – метафора задачи, которая, будучи однозначно сформулированной, требует четкого и адекватного проектного ответа.
В отличие от этого, слово «переправа» в приведенной фразе определяет содержание сложившейся проблемы. Она состоит в том, что существует необходимость переправиться через некое пространство, то есть попасть на ту сторону, тот берег – реки, оврага, пропасти, железнодорожных путей и т. д. Спектр решений такой проблемы включает в себя, среди прочего, и сооружение моста, но никак этим не исчерпывается. Переправится в принципе можно различными способами: прорыв под землей тоннель, на плавучем средстве (если через воду), на воздушном шаре, по канатной дороге… телепортацией, наконец! На последним способе, разумеется, слишком настаивать не будем – он приведен лишь как указание на несдерживаемое рациональным рассудком максимально возможное расширение способов решения поставленной проблемы. Итак, в этом контексте «переправа» – метафора проблемы.
Итак, мы имеем противопоставление («не… а…»)задачи и проблемы. В приведенной фразе утверждается, что к дизайнеру не следует обращаться за решением узко поставленной, конкретизированной задачи; поле его деятельности – поиск возможностей разрешения проблемы, всегда обладающей качеством неопределенности.
Трансформация задачи в проблему – есть процедура «проблематизации», то есть расширения смыслового контекста первоначальной задачи, включения в него новых смыслов и значений.
Еще Петер Бернс, автор первой в истории дизайна (Германия, 1907 год) целостной дизайн-программы АЭГ («Всеобщая электрическая компания») говорил: «Меня всегда интересуют только проблемы. Тем, что само собой разумеется, пусть занимаются другие». Звучит немного высокомерно, но взглянем на ситуацию. То была эпоха становления новой профессии, и этим заявлением Петер Бернс жестко противопоставляет себя, как активного ее представителя, специалистам тех профессий, которые давно уже зарекомендовали себя на производстве и в обществе. Кто эти «другие»? Полагаю: инженеры, конструкторы, технологи, все те, кто досконально знает, как решать свои профессиональные задачи. Хочется сказать: узко профессиональные. Но Петер Бернс – дизайнер, он иной, он берется вовсе не за их дело, самого его «интересуют только проблемы». А решение проблемы может вдруг оказаться совершенно непредсказуемым. Таким заявлением автор АЭГ позиционировал себя в системе профессионалов-проектировщиков, обслуживающих производство.
Но не будем вставать в позу и делать вид, что дизайнеры всегда занимались и занимаются исключительно инновационными проектами. Во-первых, в любой деятельности есть корифеи, и есть хор – то есть в нашем случае те, кого знаменитый американский дизайнер Джорж Нельсон называл «пленными дизайнерами»: работая на производстве, им приходится заниматься текущим проектированием с минимальными нововведениями и даже модернизацией устаревших образцов продукции. Так что внутри самого дизайна сложилось естественное разделение на инновационное проектирование и проектирование аналоговое. Между двумя этими профессиональными установками (возникших по объективной необходимости или в силу дарованных природой возможностей) есть принципиальное различие в методе работы.
Таблица 3.1.
Принципиальное различие логики инновационного и аналогового проектирования
Аналоговое проектирование (решение задачи) | Инновационное проектирование (разрешение проблемы) |
неопределенная ситуация сводится к определенной, имеющей известное решение | определенная ситуация при расширении ее контекста (при включении в нее новых обстоятельств, точек зрения и т. п.) освобождается от готовых решений |
находятся аналоги, прототипы решения сходной задачи | ситуация становится неопределенной, открытой, обладающей широким веером возможных разрешений |
проверяется возможность перенесения найденных решений на проектируемый объект | выбранное решение конкретизируется, проверяется его уместность и своевременность в данной социокультурной ситуации, рассматривается практическая возможность воплощения, соответствие уровню развития технологий, допустимым финансовым затратам и т. д. |
в проектном предложении минимально трансформируются знакомые решения сходной задачи | в проектном предложении содержится неожиданное и на первый взгляд парадоксальное разрешение проблемы |
Прототипический подход («мост») | Проблематизирующий подход («переправа») |
И все же, как бы реальные жизненные обстоятельства не корректировали дизайн-деятельность, но для представителя этой профессии более характерна логика, обозначенная во втором столбце таблицы – логика «проблематизирующего» подхода. Именно эта способность делает проектировщика вещей – дизайнером, и именно это отличает его от прочих, близких ему, специалистов. Инженерное проектирование тоже может быть исключительно новаторским, но эта новизна содержится в способах совершенствования вещи относительно исполняемого ею практического назначения, в направлении большей технологичности или рентабельности ее производства и т. п. Тогда как дизайнер вносит изменения в саму жизненную ситуацию, где эта вещь традиционно использовалась. В обновленной ситуации она в прежнем своем качестве, возможно, и вовсе не потребуется (нет смысла думать, каким спроектировать мост, если проблему переправы решает канатная дорога). И тогда уже эту, обновленную, ситуацию дизайнеру придется оснащать новыми вещами.
Особенность дизайнера состоит также не в том, что он усваивает композиционные приемы. Архитекторы владели ими задолго до того, как возникла (выделилась) профессия дизайнера. Специалисты же технических профессий тоже могли бы с пользой обучаться им, поскольку усилиями таких школ, как Баухауз или ВХУТЕМАС, эти приемы достаточно формализованы. Такие знания и навыки были бы ими востребованы при решении их профессиональных задач, включая и квази-дизайнерские, то есть требующие аналогового проектирования. Но подлинный дизайн – это внесение социально-культурных инноваций и поиск нестандартных решений, дизайн – это, прежде всего, разрешение проблемы «переправы» в ситуации, когда «мостостроительство» почему-либо невозможно или нецелесообразно.
А теперь попробуем сопоставить логику «проблематизирующего» подхода, нацеленного на получение новой вещи – с путем получения нового знания, как это прослеживается исследователем эволюции стиля научного мышления [М. Х. Хаджаров]. Мы уже обращали внимание на то, что современное мышление отличается от традиционного, полагавшего между всеми явлениями бытия наличие однозначных связей. В процессе развития вероятностного стиля мышления в научный категориальный аппарат вошли такие понятия, как «неопределенность», «случайность», «возможность», «вероятность» и пр., которые обнаруживают тесную связь с новейшими философскими представлениями. Такую философскую и научную парадигму называют «вероятностной» и «системно-структурной». Со своей стороны, дизайнерская мысль всегда стремилась сочетать в процессе поиска новизны образное и системное начала.
Таблица 3.2.
Семантика научного познания, вероятностный и системно-структурный стиль мышления
Исследовательский процесс | Первый этап. | Второй этап. |
последовательные этапы решения научной проблемы | Дивергенция (расширение) семантического поля научной проблемы: определение и конструирование ряда вариантов ее возможного решения | Редуцирование множества имеющихся вариантов решения проблемы и сведение их к единственному оптимальному решению |
логико-методологические принципы, выражающие названные стили мышления | Координационно- конструктивные. Регулирование формирования семантического поля возможных решений | Селективно-вариационные. Формирование требований, предъявляемых к возможным решениям, а именно: их максимальной емкости, максимальной информативности, минимума исходных понятий, аксиом |
содержание логико-методологических операций | Аналогия, соответствие, инвариантность | Полнота, универсальность, простота |
Расшифровка «первого этапа» исследовательского процесса весьма напоминает процедуру «проблематизирующего» подхода, не правда ли? Дивергенция, то есть расширение смыслового контекста объекта проектирования или исследования – универсальный путь поиска новизны. «Второй этап» призван лишь адаптировать найденное знание к насущной реальности, сводит многообразие решений к оптимальному для конкретных условий. «Аналоговый» же подход начинает сразу со второго, редуцирующего, этапа, и потому результаты его недалеко уходят от первоначального состояния материального объекта или знания.
Так называемый «проблематизирующий» подход был уже давно осознан внутри профессии и вполне самостоятельно применялся параллельно с происходящим в науке изменением стиля мышления от строго детерминированного (предсказуемого) – к вероятностному. Близость эта, видимо, объясняется тем, что вероятностное начало всегда присутствовало в художественно-образной составляющей мышления дизайнера, и это, по выражению Ю. Шрейдера, не позволяло ему «превращать «бритву Оккама» в гильотину» [60]. Итак, дизайн – посредник между художественным и научным постижением мира, но дизайн, в силу прикладного характера, мысль свою материализует, изменяя не только ментальную сферу существования человека, но и его физическое бытие.
- Происхождение понятия «виртуальная реальность» и ее противопоставление. Современный взгляд на иерархию реальностей.
Виртуальная реальность - (В.Р., от лат. virtus - мнимый, воображаемый) созданная компьютерными средствами трехмерная модель реальности, которая создает эффект присутствия человека в ней, позволяет взаимодействовать с представленными в ней объектами, включая новые способы взаимодействия: изменение формы объекта, свободное перемещение между микро- и макроуровнями пространства, перемещение самого пространства и т.п.
Слово виртуальный берет свои истоки от слова vir (лат. мужчина). Римляне образовали от него другое слово — virtus, которое использовали для обозначения совокупности всех превосходных качеств, присущих мужчинам (физическая сила, доблестное поведение, моральное достоинство). Такое же имя было у богини Виртус из древнеримской мифологии. Из латинского слово проникает в старофранцузский, а в XIII веке — из французского в английский. В английском слово virtual приобрело дополнительный оттенок «но не существующий в действительности».
Понятие «виртуал» появилось в ранневизантийской философии IV века. Василий Великий в книге «Беседы на шестоднев» написал: «Некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой не будут сводиться к законам порождающей реальности».
Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).
В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажёры (это были симуляторы полётов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.
В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.
В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д.
Проблемы понимания
"Виртуальный" в В.Р. восходит к лингвистическому разграничению в процессе спора между номиналистами и реалистами, которое сформулировал логик Дунс Скот. Латинское virtus было основанием его концепции реальности. Скот считал, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально как некоторые имеющиеся признаки, но виртуально. Для понимания свойств вещи нам нужно углубиться в наш субъективный опыт, из простого восприятия вещи эти свойства нельзя установить. Реальная вещь содержит в себе множество эмпирических качеств, но содержит виртуально, и они не могут все одновременно проявиться как качества этой вещи.
"Виртуальное" не есть мнимое или воображаемое, поскольку не имеется в виду чисто субъективное содержание. Виртуальное не есть несуществующее, просто мы не можем приписать ему объективное существование. Виртуальное содержание - то, где отсутствует четкое разделение объективного и субъективного плана в понимании, где эти различные содержания перетекают друг в друга, становясь неразличимыми, неотличимыми. В.Р. отлична от содержания "идеального" и "потенциального", поскольку, идя от теоретической традиции ("идеальное - реальное", "идеальное - материальное" и "актуальное - потенциальное"), устанавливает совершенно иную оппозицию "виртуальное - актуальное".
Виртуальность — общее свойство реальности, состоящее в выделении некоторой произвольной структуры реальности, придании ей устойчивого характера и противопоставлении другой структуре, актуальной. Феноменологически актуальное и виртуальное - различаются через структуру апперцепции. Кантовская чистая и эмпирическая апперцепция берутся во внимание как виртуальная и актуальная реальности в континуум-апперцептивной структуре — эмпирическая реальность, логика, язык, мышление, речь-текст, деятельность.
Возможный мир (широко использованная в логике концепция, восходящая к Лейбницу) есть вариантная модель реального мира. Виртуальные миры не просто воспроизводят реальность, но преобразуют ее за счет интерактивного изменения существующих свойств: изменчивости формы, размера, соотношения части и целого, движения между различными уровнями структуры и т.п., выводя человеческое представление за рамки повседневного опыта. В.Р. не есть ни один из возможных миров. В.Р. ставит вопрос об иной модальности.
Технологии. Моделируемые В.Р. нашли широчайшую область применения: разработка архитектуры новых сооружения, медицинское исследование человеческого организма, моделирование интерьера квартир и другие области, где необходимо визуальное представление связанных в систему трехмерных объектов. Главными средствами создания такой В.Р. являются экраны для шлемов (Head-mouted device, HMD), координатные ручки и специальные перчатки. Такое же оборудование сейчас используется для различных игр с 3-d objects.
Интерактивные В.Р. наибольшее применение нашли собственно в Internet как "технология интерфейса". Представьте себе "сетевой магазин", который для удобства сделан таким, к какому вы привыкли. Вы получаете на экране трехмерную модель комнаты магазина, где вы можете рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, вы можете детально с ним познакомиться; вы можете взять товар и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной карточке. Удобство такого компьютерно-сетевого интерфейса в том, что он не просто интуитивный, но уже базируется на целых культурных областях человеческого опыта.
Мультимедиа ("многосредье") - направление технологии, указывающее на соответствие производимых компьютерных технологий апперцептивным структурам человеческой деятельности. Мультимедиа, т.е. информационные среды (например, видео-; аудио-), воспроизводя структуру человеческой апперцепции, позволяют перевести объективированную внешнюю среду в субъективированное содержание В.Р., поддающейся компьютерному оперированию. Расширение областей мультимедиа есть расширение функций компьютера, относящихся к правому полушарию человеческого мозга.
Экспансия термина "В.Р." В.Р. в широком смысле - феномен устойчивости некоторой структуры, условно объединенной в концептуальный объект или концептуальное пространство, однако не являющиеся ни объектом, ни пространством в смысле физическом. В.Р. всегда имеет среду своего существования (среду действия или среду анализа) и некоторое постоянно воспроизводимое отношение к этой среде.
Некоторые современные теории рассматривают В.Р. как некоторую всеобщую характеристику самой реальности с точки зрения ее структуры и непрерывного характера такой структуры, то есть континуума. Поэтому становится допустимым пересмотреть имеющиеся представления о реальности, времени и пространстве, причинности, структуре, актуальности, субъекте и объекте, языке, среде анализа и т.п. в целостном понимании реальности как континуума. Существуют попытки пересмотра системного анализа (подхода) с точки зрения виртуальных технологий.
Виртуальный анализ принципиально отличен от системного анализа. При этом некоторая структура выделяется произвольно и рассматривается как В.Р. Она состоит не из элементов, а из сложной иерархий объект-атрибутивных связей. В этой В.Р. объективное и субъективное содержания переплетены, являются равноправными и не подлежат распределению. Целостность В.Р. удерживается данностью актуальной реальности, относительно которой она является релевантной и может иметь актуальное соотношение - референцию. Применяемая технология анализа создает не систему понятий и категорий, а модели и ситуации соотношения моделей, где: среда анализа и предмет анализа может меняться местами (позициями виртуальное-актуальное), применяемые термины определены не жестко и являются подвижными. Сама система категорий выступает одной из В.Р. (в логике и языке) и подлежит анализу как "бывающая ситуация". Изменчивое (объект-атрибутивное) содержание актуально-виртуальной модели приобретает подвижность за счет смены, дополнения-изменения атрибутов у виртуальных и актуальных объектов, смены релевантной актуальной реальности или типа референции. Теория изучает все этапы, ситуативные модели, релевантные и референтные отношения именно в таком подвижном содержании.
- Основные характеристики виртуальной реальности.
Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (англ. virtual reality, VR) — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)
Реализация
Системами «виртуальной реальности» называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой, путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств.
· Изображение
Плоское изображение монитора может обеспечивать небольшой стереоэффект за счёт разной скорости движения частей изображения.[2] Полный стереоэффект обеспечивается предоставлением каждому глазу своей картинки. Изображение может формироваться монитором с цветовым смещением (анаглиф), или с попеременным показыванием каждому глазу своей картинки. Существуют ЖК-мониторы, формирующие объёмное изображение за счёт разного угла обзора.
На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы, выполненные в компоновке комнаты виртуальной реальности (CAVE)[4]. Такая система представляет собой комнату, на все стены которой проецируется 3D-стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и других целях.
· Звук
Многоканальная акустическая система, позволяет производить локализацию источни