Язык ActionScript. Обращение к объектам и переменным. Уровни. Пути и монтажные линейки.

Переменные позволяют сохранять значения, используемые в программе. Чтобы объявить переменную, необходимо использовать инструкцию var с именем переменной. В ActionScript 2.0 использование инструкции var требуется, только если используются аннотации типов. В ActionScript 3.0 использование инструкции var требуется всегда. Например, в следующей строке ActionScript объявляется переменная с именем i:

var i; Областью действия переменной является область программного кода, где данная переменная доступна для лексических ссылок. Переменная global объявляется для всех областей программного кода, а переменная local — только для какой-то его части. В ActionScript 3.0 переменным всегда назначается область действия функции или класса, в которой они объявлены. Глобальная переменная — это переменная, определяемая вне определения какой-либо функции или класса. Оператор присваивания

Чтобы присвоить переменной значение, нужно использовать оператор присваивания =. Например, запись

Для обращения к объекту во флэше служит оператор . (точка)
Выглядеть обращение может так:

имя_объекта.имя_свойства или имя_объекта.имя_метода()

В основу языка ActionScript 3.0 положены объекты, они являются его главным конструктивным материалом. Каждая объявленная переменная, каждая написанная функция, каждый созданный экземпляр класса являются объектами. Программу на ActionScript 3.0 можно рассматривать как группу объектов, выполняющих задачи, реагирующих на события и взаимодействующих друг с другом.

В обьекты входят массив, список или множество.

Массив (Array) — это объект особого типа данных, имеющегося во всех языках программирования высокого уровня. Он представляет собой упорядоченную совокупность объектов данных, рас-

сматриваемую как единое целое. В ActionScript не существует массивов как объектов отдельноготипа данных. Массивы в нем являются обычными объектами типа object, относящимися к классу

Array.

Вы можете создавать собственные и использовать готовые, предопределенные объекты. Каждое поле свойства обладает именем (name) и значением (value).

ActionScript содержит ряд встроенных классов, являющихся частью языка ядра. Некоторые из этих встроенных классов, например Number, Boolean и String, отражают примитивные значения, доступные в ActionScript. Другие же, такие как классы Array, Math и XML, определяют более сложные объекты.

ЕСМА-262 использует следующее определение объекта: «Объект — это неупорядоченное множество свойств, каждое из которых сохраняет элементарную величину, объект или функцию. Функция, сохраненная в свойстве, называется методом». К этому определению стоит сделать несколько

примечаний:

• В ActionScript в свойстве может быть сохранен и объект типа movieclip (точнее — ссылка нанего).

• Свойство есть не что иное, как контейнер с данными. По сути понятия «свойство» и «переменная» идентичны. Термин «свойство» используется в тех случаях, когда именованный элемент данных является частью объекта, а «переменная» — когда он создается в «обычном» коде.

Уровни

Абсолютный путь начинается от имени уровня, на который загружен документ, и продолжается через список отображения, пока не достигнет целевого экземпляра. Можно также пользоваться псевдонимом _root, который ссылается на самую верхнюю временную шкалу текущего уровня. Например, действие во фрагменте ролика california, которое ссылается на фрагмент ролика oregon, может использовать абсолютный путь _root.westCoast.oregon.

Относительный путь зависит от отношений между управляющей и целевой временной шкалой. Относительные пути могут указывать только на цели, находящиеся на том же уровне Flash Player. Например, в действии на уровне _level0, которое обращается к временной шкале на уровне _level5, относительный путь использовать нельзя.

В относительных путях ключевое слово this ссылается на текущую временную шкалу на текущем уровне. Псевдоним _parent указывает на родительскую временную шкалу для текущей временной шкалы. Псевдоним _parent может указываться несколько раз, позволяя перейти на следующий уровень иерархии фрагментов ролика в пределах одного уровня Flash Player. Например, _parent._parent управляет фрагментом ролика, который находится выше на два уровня иерархии. Самая верхняя временная шкала на любом уровне Flash Player — это единственная временная шкала с неопределенным значением _parent.

Наши рекомендации