Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами.

B 3D, как и в реальной жизни, каждый объект обладает своими определенными свойствами. У них разная рельефность, преломление, текстура, диффузный цвет, глянцевитость, отражение и тд. В 3D Max определенные свойства хранятся в материале. Если сказать проще то материал это просто модуль с определенными свойствами, которые позволяют настраивать внешний вид объекта. Именно такие свойства как текстура, блики, прозрачность, преломление, рельефность и самосвечение — делают поверхность модели реалистичной. Для настройки свойств в 3D Max включен компонент Material Editor. Откройте Material Editor нажав на клавишу <M>. Обратите внимание на то, что все ячейки содержат мaтериал типа Standard(Стандартный). Ниже ячеек находятся свойства, которые удобно разбиты по вкладкам. Свитки, и свойства будут меняться, в зависимости от того, какой матеpиал используется.

Типы материалов в 3D Max

Основным используемым материалом является тип Standard (Стандартный). Это базовый тип, который служит основой для создания наиболее сложных и натуральных материалов. Он включает в себя такие характеристики как диффузный рассеивающий цвет, отражение, свечение прозрачность, блеск и тд. Помимо этого типа Material Editor содержит еще 15 материалов, 5 из которых являются простыми и 10 составными материалами.

Простые:

Standart (стандартный) – часто используется для текстурирования большинства объектов.

Architectural (Архитектурный) – появился, начиная с шестой версии программы, обладает реальными физическими свойствами и хорошо оптимизирован для Mental Ray. Включает в себя предустановленные настройки свойств некоторых объектов (стекло, кирпич, дерево и тд). Хорошо подходит для архитектурных проектов и где для освещения используются фотометрическое освещение.

Ink ‘n Paint (Обводка и заливка) — служит для создания имитации рисованного кистью или пером объекта.

Matte / Shadow (Матовый/Затеняемый) — его свойства позволяют настроить объект так, что бы он воспроизводил на своей поверхности изображение фона сцены. Например если поставить перегородку с таким материалом на передний план сцены то он полностью сольется с фоном закрыв позади себя другие объекты. Но тени от перекрытых объектов будут падать на перегородку, и будет казаться как будто тени падают на фон сцены

Raytrace (Трассировка) — по свойствам похож на тип Stamdard но для создания отражения и преломления используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.

Составные:

Advanced Lighting Override (Освещающий) – содержит свойства, которые управляют рассеиваемым светом

Blend (Смешиваемый) – Используется для смешивания двух материалов. Параметр Mask (Маска) настраивает смешивание. Смешивание материалов задается с помощью. При нулевом значении параметра Mix Amount (Величина смешивания) отображаться будет только первый материал, при значении 100 – второй, при значении 50 оба и тд.

Composite (Составной) — позволяет смешивать до десяти разных матeриалов, один из которых будет основным, а другие — вспомогательными. Вспомогательные можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.

Double Sided (Двухсторонний) — подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны модели.

Morpher (Морфинг) — позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы.

Multi/Sub-Object (Многокомпанентный) — состоит из двух и более материалов, применяется в основном для текстурирования сложных объектов.

Shell Material (Оболочка) – часто используется, если сцена содержит в себе большое количество объектов. Позволяет раскрашивать сами материалы, что бы их можно было различить в окне проекций. На рендер не влияет.

Shellac (Шеллак) – многослойный, состоящий из нескольких материалoв: Base Material (Основной м) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего меняется.

Top/Bottom (Верх/Низ) — состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. Его настройки позволяют менять уровень смешивания.

XRef Material (Ссылка) – позволяет создать материал с помощью ссылки на любой объект из другой сцены.

Стоит отметить, что типы материалов меняются в зависимости от того, какой визуализатор выбран. По умолчанию выбран Scanline Renderer. Если выбрать Mental Ray или V-Ray, то список пополнится новыми материалами.

Редактор материалов. (Material Editor)

состоит из двух основных частей: палитры образцов, меню кнопок, которое расположено сверху (рис. 13.2), и свитка параметров (рис.13.3), где содержатся установки для построения и настройки деревьев материалов.

Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Рис. 13.2. Палитра образцов и меню кнопок

Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Рис. 13.3. Опции свитка Shader Basic Parameters

Палитра образцов – это набор исходных изображений высокого качества для разработки материалов. Кнопки управления, расположенные вдоль границ палитры, позволяют задавать имя материала, а также просматривать, загружать, перемещать, копировать, сохранять и назначать материалы.

Свиток параметров содержит установки для построения и настройки деревьев материалов. В зависимости от типа материала вид свитка может изменяться. Команды для работы с материалами перечислены в табл. 13.1.

Таблица 13.1. Команды управления материалами.

Кнопка Название команды
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Sample Type (Тип образца)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Backlight (Подсветка сзади)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Background (Фон)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Sample UV Tiling (Укладка образцов в плоскости UV)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Video Color Check (Контроль цветности)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Save Preview (Сохранить эскиз)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Play Preview (Просмотр эскиза)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Make a Preview (Сделать эскиз)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Options (Параметры)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Select by Material (Выделить по материалу)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Material Map Navigator (Путеводитель по материалам/картам текстур)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Get Material (Получить материал)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Put Material to Scene (Поместить материал на сцену)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Assign Material Selection (Назначить материал выделенных объектов)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Reset Map/Material to Default Setting (Установить текстурную карту/исходный материал)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Make Material Copy (Копировать материал)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Make Unique (Сделать уникальным)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Put to Library (Поместить в библиотеку)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Material Effects Channel (Канал эффектов монтажа)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Show End Result (Показать конечный результат)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Go to Parent (Перейти к родительскому компоненту)
Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту)

Diffuse - основной цвет материала.
Specular - цвет блика (оставляем белым)
Specular Level - уровень блеска.
Glossiness - Глянец
Self Illumination - самосвечение (от 0 до 100, color - цвет света)
Opacity - прозрачность (100 - полностью видим, 0 - невидим)

Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru

Вкладка Map - это текстурные карты - основа текстурирования в 3D max.

Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru

Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity - уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.

Filter Color - цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump - карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection - отражения.
Refraction - преломления.
Displacement - схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.

Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротивDiffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)

Материалы. Краткая классификация материалов. Редактор материалов. Система координат для нанесения материала, модификаторы для управления ею. Приемы работы с составными материалами. - student2.ru

В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).

Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).

Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.

После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.

Наши рекомендации