Классификация языков и технологий программирования
Языки программирования бывают:
• Процедурные,
• Функциональные
• Логические
• Объектно-ориентированные
Технологии программирования:
Параллельное программирование – это возможность создания программ, которые выполняются параллельно на одном процессоре или в одной памяти, на нескольких процессорах.
Управление событиями – современные среды управляют различными событиями (программными и аппаратными).
Языки – это скрипты (эти языки включены в прикладные программы, применяются для автоматизации базы данных).
Способы записи алгоритма
- на естественном языке
- в виде схемы (блок-схемы)
- на алгоритмическом языке
- на языке программирования
Блок-схема - это графический способ представления алгоритма, каждое действие при этом изображается в виде последовательности связанных блоков.
Алгоритмический язык - это система обозначений и правил для единообразной и точной записи алгоритмов и их исполнения. Алгоритмический язык состоит из совокупности слов, назначение и смысл которых задан раз и навсегда. Такие слова принято называть служебными.
5. Правила записи программы на языке C#
Комментарии в программе выделяются после символа «/». Если комментарий занимает несколько слов и строк, он может быть заключен в «/* … */». Среда программирования располагает большим набором подпрограмм (стандартных) упрощающих программирование. Каждая из них состоит в каком-либо классе. Классом понимается тип данных, включающий совокупность данных (поля классов) и действий (подпрограммы, методы классов). Чтобы упорядочить большое количество классов, используется пространство имен, каждое из которых включает свой набор классов, которые в свою очередь включают свой набор полей и методов. Для подключения пространств имен программы используется оператор using ИмяПространствоИмен; В пространственном положении обязательно объявляется собственное пространство имен для данной программы. Отдельные блоки программы заключаются в «{ … }» например, в пространство имен. В пространстве имен автоматически создается класс программ. Любой оператор языка завершается «;». В C# различимы заглавные и строчные буквы. Компиляция программы выполняется командой «Начать отладку» - F5 в результате компиляции создается файл, имя которого совпадает с именем проекта, но с расширением .exe. Этот файл можно запустить из Windows .net платформы.
// Включение в программу стандартных пространств имен
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
/* Создавая программу автоматически будет создано
новое пространство имен */
namespace HelloWorld
{
// Основной класс программы
class Program
{
// Метод класса с которого начинается выполнение программы
static void Main(string[] args)
{
// Вывод надписи на экран
Console.WriteLine("Hello World");
// Ожидание нажатия пользователем клавиши
Console.ReadKey();
}
}
}
Идентификаторы
Идентификаторы – это имена, которым обозначаются элементы языка программирования.
Ключевые слова – это идентификаторы, имеющие специальное значение для компилятора C#.
Литералы
Литералом называется представленные значения данных (число, строка и т.д.).
Литералы бывают:
1) Арифметические литералы: 4, 3.4214, 1.25234E+052, 0xA.
2) Логические литералы: true – истина, false – ложь.
3) Символьные литералы: часто используются escape-последовательности \n – переход на новую строку, \\ - вывод левого слеша, \а – предупреждение (звонок), \b – возврат на одну позицию, \f – переход на новую страницу, \t – табуляция.
Строковые литералы.
Переменные и базовые типы данных
Значения данных в программе хранятся в переменных. Переменные задаются идентификатором и типом данных. Тип данных определяет, как будет интерпретироваться значение этой переменной.
Для представления целых чисел: byte, sbyte, int, long. Вещественные числа: float, double. Символы: char. Логический: bool. Объявление переменных: тип данных пробел идентификатор.
Константы
Константы – это ячейки памяти, для хранения данных, значение которых во время работы программы не может быть изменено.
Объявление константы: const_тип данных идентификатор=литерал
const float Pi = 3.14;
const byte week = 7;
static void Main(string[] args)
{
// Эти константы определены на уровне метода
const string Str = "Тест";
const int week = 7;
// Эти переменные определены на уровне метода
int i=0;
Int32 I=8;
float a=5;
// Вывод значений констант и переменных на экран
Console.WriteLine(Str);
Console.WriteLine(week);
Console.WriteLine(i);
Console.WriteLine(I);
Console.WriteLine(a);
Console.ReadKey();
}
10. Операция – это некоторое действие, обозначаемое символом.
Операции бывают:
1) Унарные – выполняются над одним операндом.
2) Бинарные – выполняются над двумя операндами.
Операндами могут быть: литералы, переменные, константы или функции.
Выражение – это один или несколько операндов, соединенных знаком операции.
1) Математические операции – результат число: +, - (бинарная и унарная), *, /, %
2) Операция сравнения – результат true или false: == - проверка на равенство, != - проверка на неравенство, <, >, <=, >=
3) Логические операции – результат true или false: & - побитовое «И», | - побитовое «ИЛИ», ~ - побитовое «НЕ» (бинарные и унарные), && - логическое «И», || - логическое «ИЛИ», ! - логическое «НЕ», ^ - логическое исключающее «ИЛИ».
4) Операции сдвига: >> - сдвиг вправо, << - сдвиг влево.
5) Операции присваивания: =, +=, -=, *=, /=, %=, &=, |=, ^=, <<=, >>=
6) Операции инкремент и декремент: ++ - увеличение значения аргумента на 1, -- - уменьшение значения аргумента на 1 (префиксные и постфиксные)
Ввод и вывод данных
Методы — предназначенные для ввода и вывода находятся в классе Console, который в свою очередь находится в пространстве имён System.
· Метод Write() выводит символьную строку, задаваемою в качестве аргумента, метода.
· Метод WriteLine() аналогичен Write, с тем различием, что после вывода курсор перейдёт на следующую строку.
· Метод Read()считывает один символ и возвращает код со считанного символа (код символа представляется в int)
· Метод ReadLine()считывает строку введённую пользователем (тип данных string). Метод ReadLine может быть использован для считывания значений не только строкового типа, но и других типов. Для этого считанное значение необходимо преобразовать к соответствующему типу данных. Методы для преобразования типа данных находятся в классе Convert.
· ReadKey предназначен для приостановки выполнения программы до нажатия любой клавиши клавиатуры.
· ConsoleKeyInfo считывает клавишу.
static void Main(string[] args)
{
string name; // Переменная для хранения имени
byte age; // Переменная для хранения возраста
// Выводим приглашение ввести имя
Console.Write("Введите Ваше имя: ");
// Считываем имя как строку и заносим его в переменную name
name = Console.ReadLine();
// Выводим приглашение ввести возраст
Console.Write("Введите Ваш возраст: ");
// Преобразование считанной строки к типу byte
age = Convert.ToByte(Console.ReadLine());
// Объединение нескольких строк выполняется с помощью операции +
Console.WriteLine("\n\n" + name + ", Вам " + age + " лет.");
Console.ReadKey();
}
12. Условные конструкции. Условная операция ?:
Работа всех условных конструкций построена на проверке некоторых условий на истинность или ложность. В зависимости от результатов этой проверки выполняется тот или иной блок кода.
Операция ?: данная операция позволяет подставить в выражение результат вычисления одного из двух других выражений. В зависимости от ложности выражения или истинности, выражение выставляется в качестве условия. Данная операция может быть использована только в составе некоторых выражений.
Синтаксис операции:логическое_выражение ? выражение1: выражение2
Результатом логического выражения может быть истина (true) ложь (folse). Если выражение истинно выполниться выражение1, иначе – выражение2.
Пример:
static void Main(string[] args)
{
int n;
n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
n = n == 0 ? 1 : n;
Console.WriteLine("1/n="+1/n);
Console.ReadKey();
}