Картинка – Заголовок – Текст.

Основные понятия компьютерной графики. Основные компоненты. Сферы применения. История.

Основные понятия компьютерной графики

К настоящему времени сформировалось и интенсивно развивается компьютерная или машинная графика. Компьютерная графика –совокупность методов и приемов для преобразования при помощи ЭВМ данных в графическое представление или графического представления в данные, то есть компьютерная графика представляет комплекс аппаратных и программных средств для создания, хранения, обработки и наглядного представления графической информации с помощью ЭВМ. Компьютерная или машинная графика применяется, когда исходной является информация не изобразительной природы, например, визуализация экспериментальных данных в виде графиков или

гистограмм, вывод графики в компьютерных играх или синтез сцен для тренажеров и т.п.

При работе с компьютерной графикой, как и с художественной, необходимо знать следующие понятия: композиция, мера, симметрия, пропорция, ритм, гармония,перспектива.

Композиция– это соотношение и взаимное расположение частей позволяющее организовывать главное и второстепенное, что способствует максимальной выразительности содержания и формы.

Например: порядок восприятия элементов композиции следующий:

Картинка – Заголовок – Текст.

Если какой-то из элементов не привлекает внимание – снижается впечатление от композиции.

Законы композиции:

1) Закон цельности: несмотря на то, что композиция состоит из многих частей, они

должны быть взаимосвязаны и взаимосогласованы для отражения конструктивной идеи

произведения.

Для этого могут быть использованы следующие приемы:

- общий набор шрифтов

- наложение изображений или элементов

- корректное использование пробелов

- графические приемы: стрелки, рамки, штриховка, тон.

Композиционный центр выделяется объемом, освещенностью, пятном цветовым или тональным и другими средствами.

2) Закон контрастов: контрасты

а) света и тени

б) объема и плоскости

в) размерные

г) положений (например, сидящий или стоящий человек)

д) психологические (бодрость, усталость и т.д.)

Контрасты привлекают внимание к определенному элементу композиции, влияют на построение сюжета и определяют композицию в целом.

Мера– характеризует общие принципы строения, целостность предмета, лежит в основе ритма, гармонии, ансамбля.

Симметрия– одинаковость расположения частей чего-либо по противоположным сторонам от точки, прямой, плоскости.

Симметрия в геометрическом смысле – это свойство геометрических фигур, при котором каждая пара соответствующих точек лежит на одном перпендикуляре к данной плоскости по разные стороны и на одинаковом расстоянии от нее. Симметрия в композиции создается уравновешенностью ее частей по массам, тону, цвету и форме.

Пропорция– определенное соотношение частей между собой, соразмерность.

Ритм– равномерное чередование каких – либо элементов. Ритм в удачной композиции одновременно и объединяет и разъединяет компоненты произведения. Даже в самых статичных композициях можно увидеть проявление ритмичности – ритм пятен, цветов, линий, движения и т.д.

Гармония– соразмерность частей, слияние различных компонентов объекта в единое органичное целое.

Перспектива– искусство изображать на плоскости трехмерное пространство в соответствии с кажущимся изменением величины, очертаний, четкости предметов.

Определяется степенью отдаленности их от точки наблюдения.

основные компоненты:

1. Техническое обеспечение (аппаратная часть) – компьютер и различные графические устройства.

2. Программно-математическое обеспечение –алгоритмы и машинные программы решения графических и геометрических задач; графически ориентированные языки программирования и описания информации; программные средства управления графическими устройствами, хранения и поиска геометрического представления информации и др.

3. Методическая часть - методы работы с графическими системами, поиск наиболее

рациональных процессов труда (проектирования, исследований и т.д.), проблемы

обучения, подготовки кадров.

Движение.

При использовании этого приёма взгляд, благодаря линиям и направлениям перемещается от одного объекта композиции к другому по сложной кривой, охватывающей почти все рабочее пространство.

Может применяться для представления движущихся объектов: обычное изображение передает только один момент события, следовательно, надо найти такое положение объекта, которое покажет, что он движется.

Многоплановость.Расположение объектов, частично перекрывающих друг друга.

Четкость и простота.В композиции не должно быть ничего лишнего: слишком большое число гарнитур, слишком мелкие буквы, злоупотребление негативами, лишние иллюстрации или текст усложняют восприятие и снижают её эффект.

Равновесие.Равномерное расположение элементов относительного оптического центра. Различают формальное и неформальное равновесие.

Формальное равновесие предполагает абсолютную симметрию относительно центра, оно подчеркивает стабильность, достоинство, консерватизм образа. Чаще используется неформальное равновесие, которое делает страницу более интересной и насыщенной. Достигается размещением элементов разного размера, формы и цвета на разных расстояниях от центра, т.о., достигается визуальное равновесие.

Некоторые требования к аппаратному обеспечению

Монитор. Самое главное – поддерживаемое разрешение. Работать при разрешении монитора 640x480 гораздо хуже, чем при 1024x768. Рабочая область сильно сужена, а, следовательно, изображения не будут помещаться на экране. Невозможно открыть сразу несколько изображений. Кроме того, на рабочем столе поместится меньше палитр, а палитра инструментов не поместится целиком. Работать в таких условиях практически невозможно. А особенно трудно будет, если придется открыть изображение с большим разрешением.

Несколько комфортней работать с разрешением монитора 800x600. Но и это не вариант.

Лучший вариант для большинства пользователей — 1024x768. Полностью помещаются все необходимые палитры, рабочая область достаточного размера. Но далеко не на всяком мониторе стоит использовать такое разрешение. Т.к. при большом увеличении на небольших мониторах все объекты становятся слишком маленькими, работать неудобно, и в таких условиях зрение портится очень быстро. Поэтому для каждого размера монитора существует оптимальное разрешение:

• 14" — самый плохой вариант для графики. Лучшее разрешение для таких мониторов — 640x480, в самых хороших моделях — до 800x600.

• 15" — в отношении данных мониторов действует правило «за неимением лучшего».

Можно работать при разрешении 800x600 и при 1024x768 (в новых моделях).

• 17" — лучший вариант для полупрофессиональной работы. Идеально работают с разрешением 1024x768 и при этом объекты на экране не мелкие. Большинство профессионалов работает именно с такими устройствами.

Несмотря на то, что жидкокристаллические мониторы по многим показателям лучше обычных, основанных на лучевой трубке, для графики они пока мало пригодны. Причина — неточная передача цвета, недостаточное количество цветовых настроек. Кроме того, они склонны к выгоранию по точкам, что не нормально для графики.

Видеокарта. Опыт показывает, что значение в основном имеет объем памяти видеокарты. Прироста производительности за счет внутреннего 2D-ускорителя совершенно не заметно. Но памяти лучше иметь больше, тогда можно работать при высоком разрешении и глубоком (24 или 32 бита) цвете.

Манипуляторы. Для работы с графикой желательно иметь точные манипуляторы. Если говорить о мышке, то предпочтительна оптическая — для нее невозможна ситуация, когда шарик не провернулся в самый ответственный момент.

Источник оцифрованного изображения. Им может быть:

• Сканер - возможность использования не только в целях работы с графикой.

Недостаток — получить изображение можно только с плоской поверхности, чаще всего бумаги.

• Цифровой фотоаппарат. Лучше сканера в том отношении, что можно получать изображения любой глубины, а не только с плоскостей. Недостаток — приличный цифровой фотоаппарат пока стоит достаточно дорого.

• Компакт-диски. Достоинство — изображений много и хорошего качества.

Виды графики

Различают три основных вида компьютерной графики. Это растровая, векторная и фрактальная. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге. Каждый вид используется в определенной области.

Растровую графику применяют при разработке мультимедийных проектов.

Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, чаще создаются с помощью сканера, а затем обрабатываются специальными программами – графическими редакторами.

Программные средства для работы с векторной графикой предназначены для создания иллюстраций на основе простейших геометрических элементов. Основное применение векторной графики - оформительские работы.

Создание фрактальной композиции состоит не в рисовании, а в программировании.

Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов.

Растровая графика представляет собой упорядоченный набор точек (пикселей) – цветных квадратиков одинакового размера. Растровое изображение подобно мозаике - когда приближаете (увеличиваете) его, то видите отдельные пиксели, а если удаляете (уменьшаете), пиксели сливаются.

Применение

Векторная: создание вывесок, этикеток, логотипов, эмблем и пр. символьных изображений, построения чертежей, диаграмм, графиков, схем, создание изображений с четкими контурами.

Форматы графических файлов

CDR (CorelDRAW Document) - формат файлов, созданных при помощи графического редактора CorelDraw. Многие программы на ПК могут импортировать файлы CDR.

SWF - анимированные и способные выполнять сложные программы векторные изображения.

WMF. Формат Windows. Служит для передачи векторов через буфер обмена. Понимается практически всеми программами Windows, так или иначе связанными с векторной графикой. WMF искажает цвет, не может сохранять ряд параметров, которые могут быть присвоены объектам в различных векторных редакторах.

AI (Adobe Illustrator Document). Может содержать в одном файле только одну страницу, имеет маленькое рабочее поле. AI отличается наибольшей стабильностью. AI поддерживают почти все программы так или иначе связанные с векторной графикой. Этот формат является наилучшим посредником при передаче векторов из одной программы в другую.

FH8 (FreeHand Document, последняя цифра в расширении указывает на версию программы). Формат понимает только сама программа FreeHand. Поддерживает многостраничность.

Программы:

1) М5 Office Art - графическая подпрограмма, предназначенная для создания геометрических фигур, блок-схем и т.п. Обладает очень слабыми возможностями, но благодаря тому, что она встроена во все приложения Microsoft Office, это, пожалуй, самый распространенный в мире векторный редактор. Это не совсем обычная программа. Из-за «встроенности» в другие приложения программы типа Office Art называют апплетами.

Несмотря на примитивность Office Art, с его помощью можно очень быстро создать достаточно сложную и симпатичную картинку.

2) Corel Draw - самый мощный и сложный «плоский» векторный редактор. Сᴨȇктр решаемых задач необычайно широк.

3) Corel Kara - упрощенная или «облегченная» версия программы Corel Draw. Она менее требовательна к ресурсам компьютера, так как не ᴨȇрегружена возможностями.

4) Adobe Illustrator - основной конкурент Corel Draw на рынке мощных двумерных векторных редакторов.

5) Macromedia Flash - самый известный, хороший и распространенный в мире двумерный векторный редактор для анимированной графики. Основная сфера применения - картинки для Интернета и компактные компьютерные игры.

6) AutoCad - мировой флагман трехмерной векторной графики. Относится к классу программ САПР (Системы Автоматизированного Проектирования).

7) Curious Labs Poser - интересная программа для трехмерной анимации.

8) ABBYY Fine Reader - самая известная и широко применяемая система распознавания текста. Эту программу мы с уверенностью поместили в разряд векторных редакторов, так как основное ее назначение - преобразовывать растровые картинки в текстовые символы (векторной природы). Только после распознавания отсканированные тексты можно редактировать с помощью клавиатуры в обычных текстовых редакторах.

9) RX Spotlight - один из известнейших векторизаторов. В отличие от системы распознавания текста, основное назначение векторизаторов - преобразовывать растровые картинки в геометрические фигуры для их дальнейшей обработки в плоских или трехмерных векторных редакторах.

Форматы графических файлов

1. BMP (Bit Map Image) – универсальный формат растровых графических файлов, используется в операционной системе Windows.

2. GIF (CompuServe Graphics Interchange Format) — независящий от аппаратного обеспечения формат GIF был разработан в 1987 году (GIF 87a) фирмой CompuServe для передачи растровых изображений по сетям. В 1989-м формат был модифицирован (GIF89a), были добавлены поддержка прозрачности и анимации.

3. JPEG (Joint Photographic Experts Group). Строго говоря, JPEG – это не формат, а алгоритм сжатия, основанный на разнице между пикселями. Кодирование данных проходит несколько этапов.

4. PNG (Portable Network Graphics) – формат разработан для Сети с целью заменить формат GIF. Использует сжатие без потерь. Сжатые индексированные файлы PNG, как правило, меньше аналогичных GIF’ов.

5. TIFF (Tagged Image File Format). Аппаратно независимый формат TIFF, является одним из самых распространенных и надежных, его поддерживают практически все программы на ПК и Macintosh так или иначе связанные с графикой.

6. PCX. Открывать или импортировать файлы PCX могут почти все графические приложения для персональных компьютеров. Цветовые возможности: 1, 2, 4, 8 или 24- битовый цвет, никаких оттенков серого.

Достоинства:Простота алгоритма оцифровки. Возможность оцифровывать изображения любой сложности (картины, фотографии и т.д.). Большое количество графических редакторов.

Недостатки: Чувствительность к масштабироанию: при увеличении – эффект пикселизации, при уменьшении – могут исчезнуть детали. Большой объем конечного файла, поэтому необходимы алгоритмы сжатия графических файлов.

Применение

Растровая:ретуширования, реставрирования фотографий, фотомонтаж, сканирование изображений.

Программы:

Adobe Photoshop - программа является лидером в области графических программ такого рода, но она требует и соответствующих ресурсов от вашего компьютера. Можно считать, что Photoshop - самый совершенный профессиональный редактор растровой графики и самый популярный. Его область - это обработка готовых изображений, таких как отсканированные фотографии. Последние версии уже дополнены компонентом для работы с web-графикой. Вместе с другими программами фирмы Adobe он может составить интегрированный пакет дизайнерских программ, способный удовлетворить самые требовательные запросы.

Microsoft Photo Editor - этот редактор предназначен в основном для работы с фотографиями. Часто он поставляется с пакетом Microsoft Office, в связи с этим распространен довольно широко.

Microsoft Image Composer - наиболее развитое средство обработки графики из всех программ фирмы Microsoft. Похоже, что по замыслу разработчиков он должен составить конкуренцию редактору Adobe Photoshop в части разработки графики для Интернета. Главное достоинство продукции Microsoft - простота и удобство интерфейса. Этот редактор занимает немного места на диске и очень быстро загружается. Однако для изображений, которые будут использованы в полиграфии, он практически непригоден.

Microsoft Paint - простейший графический редактор, поставляемый вместе с оᴨȇрационной системой Windows, заслуживает упоминания, хотя он обладает минимумом возможностей и вряд ли может быть применен для решения сколько-нибудь серьезной задачи. Этот редактор благодаря своему почтенному возрасту и широкому распространению можно назвать самым известным графическим редактором.

Paintbrush - предшественник Microsoft Paint, известный еще во времена Windows 3.x.

Corel Painter. Очень интересный и мощный растровый инструмент для художественной обработки изображений. Это один из немногих редакторов, в состав которого входят инструменты фрактальной графики.

Paint Shop Pro - одна из лучших shareware-программ, которая, к тому же, поддерживает фильтры от Adobe PhotoShop и очень быстро работает с объемными (>20Мб или Мв) фотографиями. Может импортировать и экспортировать изображения в 40 - 50 разных форматов.

GIMP - свободно распространяемая программа с открытым исходным кодом. Первоначально получила распространение среди любителей ОС Linux. Сейчас доступна и для Windows. По возможностям приближается к Adobe Photoshop. Обладает исключительной наращиваемостью и расширяемостью.

Классификация фракталов

1. ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ФРАКТАЛЫ. Фракталы этого класса самые наглядные. В двухмерном случае их получают с помощью ломаной (или поверхности в трехмерном случае), называемой генератором. За один шаг алгоритма каждый из отрезков, составляющих ломаную, заменяется на ломаную-генератор в соответствующем масштабе. В результате бесконечного повторения этой процедуры получается геометрический фрактал.

2.АЛГЕБРАИЧЕСКИЕ ФРАКТАЛЫ. Это самая крупная группа фракталов. Получают их с помощью нелинейных процессов в n-мерных пространствах. Наиболее изучены двухмерные процессы. Интерпретируя нелинейный итерационный процесс, как дискретную динамическую систему, можно пользоваться терминологией теории этих систем: фазовый портрет, установившийся процесс, аттрактор и т.д. Известно, что нелинейные динамические системы обладают несколькими устойчивыми состояниями. То состояние, в котором оказалась динамическая система после некоторого числа итераций, зависит от ее начального состояния. Поэтому каждое устойчивое состояние (или как говорят - аттрактор) обладает некоторой областью начальных состояний, из которых система обязательно попадет в рассматриваемые конечные состояния. Таким образом фазовое пространство системы разбивается на области притяжения аттракторов. Если фазовым является двухмерное пространство, то окрашивая области притяжения различными цветами, можно получить цветовой фазовый портрет этой системы (итерационного процесса). Меняя алгоритм выбора цвета, можно получить сложные фрактальные картины с причудливыми многоцветными узорами. Неожиданностью для математиков стала возможность с помощью примитивных алгоритмов порождать очень сложные нетривиальные структуры.

3.СТОХАСТИЧЕСКИЕ ФРАКТАЛЫ. Еще одним известным классом фракталов являются стохастические фракталы, которые получаются в том случае, если в итерационном процессе хаотически менять какие-либо его параметры. При этом получаются объекты очень похожие на природные - несимметричные деревья, изрезанные береговые линии и т.д. Двумерные стохастические фракталы используются при моделировании рельефа местности и поверхности моря . Существуют и другие классификации фракталов, например деление фракталов на детерминированные (алгебраические и геометрические) и недетерминированные (стохастические).

Цветовая модель RGB.

Каждый из цветов R-Красный, G-Зеленый и B-Синий имеют один из 256 уровней интенсивности. Эту систему еще называют аддитивной, потому что с увеличением яркости отдельных цветов результирующий цвет тоже становится ярче.

С точки зрения редактирования изображения на экране компьютера, эта цветовая модель является наиболее удобной, так как обеспечивает доступ ко всем 16 миллионам цветов, которые могут быть выведены на экран. Недостатком этой системы RGB является то, что не все цвета, созданные в этом режиме могут быть выведены на печать.

Цветовая модель CMYK.

CMYK в отличие от RGB является субтрактивной системой, то есть на бумаге, максимальная яркость дает черный цвет, а отсутствие – белый, в этом их принципиальное различие. Раскладывается она тоже по-другому, на С(Cyan – голубой), M(Magenta – пурпурный), Y(Yellow – желтый) и B(blacK – черный). Эта система используется для печати, поэтому если вы на компьютере редактируете изображение в режиме RGB, перед печатью переведите его в режим CMYK.

Интересная особенность этой системы в том, что, не смотря на то, что количество каналов у CMYK целых четыре, и каждый из них содержит 256 градация яркости, цветовое пространство CMYK уже, чем у RGB. Типографские краски не могут передать все цвета RGB, поэтому визуально насыщенность CMYK ниже, чем у RGB.

Собственно, для получения полной палитры требуется 3 цвета: С(Cyan – голубой), M(Magenta – пурпурный), Y(Yellow – желтый). Черный (Black) используется для усиления черного, из-за недостаточно качественной накатки полиграфических машин.

Еще один из моментов при работе в этом цветовом режиме такой, для точного соответствия цветового отображения рисунка на мониторе и на бумаге, при печати, необходимо очень хорошо откалибровать монитор, потому, что очень часто, то, что вы сделаете на мониторе, на бумаге будет выглядеть совсем по другому.

Цветовая модель HSB.

Следующая система, которая используется в компьютерной графике, система HSB. Растровые форматы не используют систему HSB для хранения изображений, так как она содержит всего 3 миллиона цветов.

В системе HSB цвет разлагается на три составляющие:

HUE (Цветовой тон) – частота световой волны, отражающейся от объекта, который вы видите.

SATURATION (Насыщенность) является чистотой цвета. Это соотношение основного тона и равного ему по яркости бесцветно серого. Максимально насыщенный цвет не содержит серого вообще. Чем меньше насыщенность цвета, тем он нейтральней, тем труднее однозначно охарактеризовать его.

BRIGHTNESS (Яркость) это общая яркость цвета. Минимальное значение этого параметра превращает любой цвет в черный.

При работе в графических программах с ее помощью очень удобно подбирать цвет, так как представление в этой модели цвета согласуется с его восприятием человеком

Модель Lab

Выше уже отмечалось, что модель RGB ориентирована в основном на особенности излучаемого света (монитор), a CMYK — на особенности поглощаемого света (принтер). Кроме того, цветовые диапазоны этих моделей не совпадают. Добавим, что RGB хорошо воспроизводит цвета в диапазоне от синего до зеленого и несколько хуже — желтые и оранжевые оттенки, а в модели CMYK не хватает очень многих оттенков. От всех этих недостатков свободна модель Lab. В рамках Lab работают многие профессионалы компьютерной графики.

Модель Lab основана на трех параметрах: L — яркость (Luminosity) и два цветовых параметра — а и Ь. Параметр а содержит цвета от темно-зеленого через серый до ярко-розового. Параметр b содержит цвета от светло-синего через серый до ярко-желтого.

Параметр L еще называют освещенностью, легкостью (например, в русской версии графического редактора Photoshop) и даже светлостью. Следует отметить, что понятия яркости в моделях Lab и HSB не тождественны. Как и в RGB, смешение цветов из шкал а и b позволяет получить более яркие цвета. Уменьшить яркость результирующего цвета можно за счет параметра яркости L.

Модель Lab аппаратно независима, ее цветовой диапазон покрывает диапазоны RGB и CMYK. Графический редактор Photoshop при переходе от режима RGB к CMYK использует Lab в качестве промежуточного этапа.

Заказные и составные цвета

При обработке изображения в графических программах есть определенная свобода выбора цветовой модели: RGB, HSB, CMYK и др. Но все репродуцирующие устройства работают в системе CMYK. Поэтому перед печатью приходится принимать решение о преобразовании изображения в систему CMYK. Конвертация изображения из системы RGB в систему CMYK называется цветоделением. Это очень сложный процесс, на результаты которого оказывает влияние множество различных факторов: установки печати, качество бумаги и

красок, способ получения черного цвета, алгоритмы преобразования и многое другое. Часто цветоделение без потери оттенков не удается выполнить по объективным причинам. Диапазон воспроизводимых цветов системы RGB больше, чем охват системы CMYK, поэтому некоторые оттенки, выходящие за пределы цветового охвата CMYK, не имеют точного выражения в этой системе.

Даже при самых благоприятных обстоятельствах цветоделение редко удается выполнить без потерь и ошибок. При выводе определенных типов изображений можно обойтись без цветоделения, если использовать для передачи оттенков так называемые плашечные, или заказные, цвета. Печать заказных цветов выполняется иначе. Их цвет достигается не смешением триадных красок, а передается непосредственно, за счет использования специально подобранного красителя. Такие красители представляют собой смеси определенного химического состава и поэтому иногда называются смесевыми (месевыми).

Цвета, которые получаются смешением базовых, называются составными. Составными являются цвета, полученные при обычной четырехцветной печати красками CMYK. В высокой полиграфии нашли применение различные системы HiFi Color (цвет высокой пробы), в которых составные цвета получаются в результате смешения большего числа красок (шести или семи). Для генерации живых и ярких оттенков в области красных, зеленых и синих тонов к четырем основным добавляются дополнительные цветовые координаты. Следует отметить, что часто составные и заказные цвета смешиваются, а иногда даже заказные

цвета разных библиотек мирно «уживаются» в одной публикации.

Управление цветом

Подготовка цветной публикации состоит из множества технологических операций.

Передача по технологической цепочке информации о цвете сопровождается искажениями и накоплением ошибок. Для точного воспроизведения цвета должны использоваться специальные технические средства. В цифровой полиграфии и компьютерной графике такие средства объединяются в систему управления цветом (Color Management System, CMS).

Целью CMSявляется обеспечение устойчивого воспроизведения цвета на всех этапах технологической подготовки цветного печатного издания. Сердцевиной любой системы являются профили (профайлы) международного консорциума по цвету. Профилем называется файл, который хранит информацию о цветовом охвате устройства и его цветовой модели. Если известны профили всех устройств, связанных в технологическую цепочку, то появляется возможность согласования их цветовых охватов. Базовые принципы такого согласования очень просты. Надо подавить все оттенки, которые не могут быть воспроизведены хотя бы одним устройством технологической цепочки. Все реализуемые цвета должны быть синтезированы так, чтобы обеспечить наивысшее качество их воспроизведения в данной технологической среде. Реализация этой простой по сути идеи столкнулась с многочисленными техническими сложностями. Даже те программные и технические решения, которые применяются в современных профессиональных полиграфических системах, не обеспечивают воспроизведения цветов с гарантированным качеством в разных ситуациях.

10. Программа растровой графики Adobe Photoshop. Назначение. Возможности. Сравнение 6-й, 7-й, и версии CS. Системные требования.

Программа обработки растровой графики Adobe Photoshop позволяет воплощать любой художественно-живописный замысел, создавать и трансформировать реалистические изображения.

Основное назначение программы Adobe Photoshop – работа с фотографией, создание коллажей, обложек и открыток, обработка сканированного изображения, ретуширование, цветокоррекция, трансформация, цветоделение и т.д.

Редактор рассчитан для работы со всеми видами растровой графики, сфера применения которой достаточно широка – от полиграфии до Интернета.

Программа Adobe ImageReady, представленная в составе Adobe Photoshop, открывает возможности для оптимизации размера файла, что актуально для Web-графики. Также она позволяет выполнить подготовку простейших анимированных изображений, используя возможность работы со слоями.

Adobe Photoshop позволяет получить точный векторный контур (путь) любой сложности, что необходимо для создания коллажей и анимации.

Adobe Photoshop – это не только лидер в индустрии графики и дизайна, но и программа, которая позволяет создавать шаблоны для веб-страниц, подготавливать графику для загрузки на удаленный сервер, редактировать и изменять фавиконы, аватары для форумов.

Adobe Photoshop CS

Очередная версия редактора вышла под названием Adobe Photoshop CS.Здесь аббревиатура CS расшифровывается как Creative Suite (Набор для творчества). Основные рабочие качества Photoshop:

• Возможность создания многослойного изображения. При этом каждый элемент иллюстрации может быть сохранен в собственном, специальном слое, который может редактироваться отдельно, перемещаться относительно других слоев и т.д. Конечное изображение можно сохранить как в оригинальном, многослойном виде (формат PSD), так и слить все слои в один, переведя готовую картинку в один из стандартных форматов — JPG, GIF, TIF и так далее.

• Улучшенные инструменты для работы с текстом. Имеется возможность добавлять текстовые вставки в любой участок изображения, «набивая» текст прямо поверх картинки. В дальнейшем текст можно редактировать, указав на него мышкой.

• Около 100 разнообразных фильтров и спецэффектов, возможность подключения дополнительных plug-ins.

• Несколько десятков инструментов для рисования, вырезания контуров изображения.

• Богатейшие способы совмещения изображений, работа с текстурами.

• Возможность работы с десятками популярных графических форматов.

• Профессиональные инструменты для выделения и редактирования отдельных участков изображения.

• Формат файлов, общий для платформ PC и Мас.

• Возможность многоступенчатой отмены внесенных изменений.

Adobe Photoshop CS3

Данная версия переводится как «Творческий комплект №3», хотя на самом деле, это десятая версия программы, и содержит она скорее эволюционные изменения.

Эти изменения относятся, например, к интерфейсу (панели и окна стали более удобными и настраиваемыми), к опции выделения области, к усовершенствованию фильтров, к печати и работе с устройствами (позволяет подготавливать изображения для мобильных устройств – карманных компьютеров, смартфонов), к улучшению производительности (программа работает быстрее). Улучшен метод изменения яркости/контраста.

Данная версия работает с Windows Vista, и её код оптимизирован для Macintosh на процессорах Intel. Сильно переработан код программы.

Есть возможность создания анимации, хотя модель работы в Photoshop не очень подходит для создания анимационных роков, поскольку нет возможности задавать «поведение» объектов, нет зон активации и других необходимых инструментов. При создании анимации используется тот же принцип, что и при создании композиций слоёв, в разных кадрах могут меняться стили слоёв, их позиция и степень прозрачности.__

Трехмерная графика. Основные понятия Основные действия. Создание изображений средствами трехмерной графики.

3D-графика предназначена для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера.

В большинстве подсистем трехмерной графики применяется графический конвейер.

Конвейер – это логическая группа вычислений, выполняемых последовательно, дающих на выходе синтезируемую сцену. Конвейер разделен на множество этапов, на каждом из которых аппаратно или программно выполняется некоторая функция. Наличием переходов между этапами конвейера обеспечивается возможность выбора между программной и аппаратной реализацией очередного этапа. Такой подход к настройке конвейера позволяет приложениям трехмерной графики получать преимущества аппаратной реализации. Таким образом, реализация конвейера может быть программной, полностью аппаратной или смешанной (программно- аппаратной).

Первоначально объект представляется в виде набора точек или координат в трехмерном пространстве. Трехмерная система координат определяется тремя осями: горизонтальной, вертикальной и глубины, т.е. осями x, y и z. Объектом может быть дом, человек, машина, самолет или целый 3D мир. Координаты определяют положение вершин (узловых точек) объекта в пространстве. При помощи соединения вершин объекта линиями можно получить каркасную модель трехмерного тела. Каркасная модель определяет области, составляющие поверхности объекта, которые могут быть заполнены цветом, текстурами и освещаться лучами света.

Основные понятия

Превращения.Операции изменения позиции, размера, или ориентации объекта в пространстве. В общем случае - перемещение, масштабирование и вращение.

Деформации.Операции подобные превращениям, однако, более сложные, так как их исполнение приводят к перемене внешнего вида объекта. К деформациям можно отнести искривление,поворот, рассогласование и т.п.

Распределение-процесс назначения объекту атрибутов придающих ему реалистичность. Важнейшая характеристика для оценки трехмерных сцен - реалистичность, однако, простое

моделирование трехмерных объектов не всегда позволяет добиться реалистичности. В этом

случае, на помощь приходит распределение текстур.

Мультитекстурированиепозволяет конвейеризировать наложение текстур с использованием нескольких (обычно двух) блоков текстурирования.

Конвейер рендеринга выполняется по многоступенчатому механизму, называемому конвейером рендеринга. Конвейер рендеринга может быть разделен на три стадии: тесселяция, геометрическая обработка и растеризация. Если взять произвольный 3D- ускоритель, то он не будет ускорять все стадии конвейера, и даже более того, стадии могут лишь частично ускоряться им.

Тесселяция – процесс разбиения поверхности объектов на треугольники. Эта стадия проводится полностью программно вне зависимости от технического уровня и цены 3D- аппаратуры. Геометрическая обработка делится на несколько фаз и может частично ускоряться 3D-ускорителем.

Растеризация наиболее интенсивная операция, обычно реализуемая на аппаратном уровне. Растеризатор выполняет непосредственно рендеринг и является наиболее сложной ступенью конвейера. Если стадия геометрической обработки работает с вершинами, то растеризация включает операции над пикселями. Растеризация включает в себя затенение.

Трансформация – преобразование координат (вращение, перенос и масштабирование всех объектов).

Расчет освещенности – определение цвета каждой вершины с учетом всех световых источников.

Проецирование – преобразование координат в систему координат экрана.

Коррекция перспективы.Способность корректировать текстуры таким образом, чтобы у наблюдателя создавалось впечатление перспективы.

Антиалиасинг.Т.к. цифровые изображения, в основном, представляют собой матрицу из точек, строки этой матрицы, будучи проведенными не строго по горизонтали или вертикали прорисовывают объект неровными, зубчатыми линиями. Наиболее распространенный метод борьбы с этим эффектом состоит в том, что пиксели в зубчиках заполняются цветом

Наши рекомендации