Движущиеся графические объекты
Анимация «Мышь помогает играть»
Анимация о применении мыши в играх. Целесообразно эту анимацию демонстрировать перед играми на реакцию.
Тренажер «Ловим пузырьки»
По экрану в разных направлениях проплывают мыльные пузыри. Необходимо лопать пузыри, успевая кликать по ним мышкой, не давая улететь за пределы экрана. Диаметр пузырей и скорость движения меняются от пузыря к пузырю. Эти параметры можно задавать в специальных настройках. Тренажер помогает оценивать и сравнивать совокупные показатели реакции и ловкости работы мышью. Для сравнения результатов обязательно задавайте одинаковые параметры для всех испытуемых учеников.
Двойной клик
Анимация «Двойной клик»
Анимация о двойном нажатии мышки. Анимация объясняет, что одну из команд контекстного меню мы используем чаще всего. И при отображении меню эта команда выделена жирным шрифтом. И чтобы запускать эту команду быстро, программисты придумали двойной клик, по которому будет выполнена именно эта команда. Однако известно, что при отображении ссылок двойной клик не используется. Поэтому особое внимание в анимации отводится правилу выбора одинарного или двойного клика при соответствующем отображении файлов и ссылок.
Тренажер «Двойной клик»
Тренажер «Двойной клик» предназначен для закрепления навыка распознавать ссылки, открывающиеся одинарным кликом и имена файлов, открывающиеся двойным кликом.
На сером игровом поле появляются названия предметов. Одни – с подчеркиванием, другие – без. Требуется совершить по этим словам одинарный либо двойной клик соответственно. Если клик совершен правильно, в районе надписи появляется фрагмент картинки с интерьером магазина. А если число кликов совершено не верно, происходит блокирование надписи на несколько секунд.
Стандартные элементы интерфейса
Анимация «Элементы интерфейса»
Анимация о стандартных элементах интерфейсов компьютерных программ позволяет детям понять логику работы наиболее часто используемых элементов: «checkbox», «radiobutton», «slider». Для обоснования необходимости изучения стандартных элементов использована аналогия стандартных органов управления у различных типов автомобилей: «научившись управлять одним типом автомобилей, Вы легко освоите и другие типы автомобилей.» Целесообразно вслед за данной анимацией поработать индивидуально с тренажером «Элементы интерфейса».
Во время занятия предложите детям подискутировать на тему «стандартных элементов» из повседневной жизни. Вы можете предложить пример приборных панелей аудио- и видеотехники с кнопками «Воспроизведение», «Пауза», «Перемотка», «Стоп», сказав, что такие кнопки есть и у аудио-плееров, и у DVD-проигрывателей, у диктофона, цифрового фотоаппарата и т .п.
Тренажер «Внешний вид»
Тренажер позволяет изменять внешний вид нарисованного человека. Левая половина интерфейса – панель управления; правая – рисунок мальчика или девочки, смещенный немного вправо и вниз. А левее и выше этого рисунка изображен сгенерированный компьютером вариант внешнего вида.
Задача ученика состоит в том, чтобы повторить вариант, сгенерированный компьютером с использованием панели управления. Целесообразно накануне данного тренажера продемонстрировать анимацию «Элементы интерфейса».
Использование прокрутки
Анимация «Огромные картинки»
Анимация о панорамировании изображений, превосходящих по размеру отведенную для их отображения область. В сюжете освещена проблема отображения больших изображений и раскрыт принцип работы полос прокрутки. Рекомендуется вслед за этой анимацией организовать практическую работу над тренажером «Охота за жемчугом».
Тренажер «Охота за жемчугом»
«Охота за жемчугом» - это игра тренажерного типа. Она предназначена для отработки навыка по использованию полос прокрутки путем перетаскивания ползунков.
На рабочем поле:
– окно, отоборажающее фрагмент морского дна с раковинами,
– маленькая карта морского дна, на которой раковины представлены точками,
– слоты для восьми жемчужин.
Требуется отыскать все жемчужины, совершая одинарный клик левой кнопкой мыши по каждой из 16 раковин. Жемчужины есть только в восьми из этих раковин. Игра запрограммирована так, что последняя раковина обязательно будет с жемчужиной. Это исключает вероятность того, что ребенок найдет все 8 жемчужин прежде чем раскроет все 16 раковин.