Компьютер. Основные устройства. Программы. Безопасность работы
Анимация «Компьютер, его история, роль в жизни человека»
Анимация знакомит ребенка с компьютером как орудием, необходимым для жизнедеятельности современного общества. Целесообразно провести с детьми собеседование о том, кто где замечал компьютеры: автоматы оплаты, банкоматы, игровые салоны, кассы магазинов, Интернет-кафе, школы, калькуляторы, GPS-навигаторы, самолеты, редакции газет, карманные компьютеры, игровые приставки, переводчики, станки, роботы на заводах.
Анимация «Технология и безопасность работы. Рабочее пространство. Осанка.»
Анимация о технологии и безопасности работы на компьютере. Рассматриваются следующие вопросы:
· Оборудование класса как материальная ценность.
· Оборудование как источник опасности.
· Правила поведения в компьютерном классе
· Организация рабочего пространства, осанка.
· Взаимодействие с учителем.
· Завершение работы в классе
После просмотра анимации продемонстрируйте детям токоведущие кабели, провода заземления, покажите на примере Вашего класса опасные места, объясните, где находится главный выключатель, отключающий весь класс от напряжения.
Анимация «Основные устройства (системный блок, монитор, мышь, клавиатура) и их назначение.»
Анимация о компьютере и устройствах, которые могут быть к нему подключены. Вопросы рассматриваются поверхностно, для того, чтобы дети могли по внешнему виду догадываться о назначении устройств, имеющихся в классе. При использовании проектора рекомендуется останавливать проигрывание анимации в нужном месте и демонстрировать работу имеющихся в классе периферийных устройств.
Анимация «Компьютерные Программы»
Анимация объясняет, что большие возможности компьютера – это заслуга людей. Компьютеры представляются как исполнители программ, составленных человеком. Подчеркивается, что принятие решений всегда остается за человеком. Понятие компьютерной программы. Управление программами с помощью клавиатуры. Рассматриваются наиболее важные клавиши, часто используемые в программах: пробел и стрелки.
Устройство ввода «Мышь»
Мышь и ее назначение
Анимация «Мышь и ее назначение»
Анимация о назначении компьютерной мыши, перемещении курсора. Объясняется причина видоизменения курсора. Раскрывается смысл слова «клик», рассматриваются функции кнопок мыши при работе в различных программах. Программы могут отображать специальные графические элементы мыши (стандартные элементы интерфейса). Анимация содержит две интерактивные сцены, которые позволяют детям увидеть разницу использования мыши в серьезных приложениях с интерактивными элементами и игровые - со скрытыми активными областями, чувствительными к работе мыши.
Упражнение «Движение мышью»
Упражнение позволяет отрабатывать навык по перемещению курсора мыши. На экране появляется пара кружков, отдаленных друг от друга на определенное расстояние. Курсор мыши находится на одном из этих кружков – синем. Требуется переместить курсор мыши к оранжевому кругу и остановить над ним. Тогда срабатывает звуковой сигнал о правильно выполненном действии и на экране появляется следующая пара кругов. Закономерность отображения кругов следующая: с каждым шагом расстояние между кругами увеличивается, а диаметр оранжевого круга уменьшается.
Направления перемещений меняются так:
- горизонтальные,
- вертикальные,
- поочередно меняющиеся,
- поочередно меняющиеся со случайным расстоянием,
- поочередно меняющиеся со случайным направлением,
- перемещения с замедленным курсором.
Особое внимание следует уделить последнему этапу. Часто возникают ситуации, при которых передвинуть мышь одним движением недостаточно: она упирается в лежащие на столе предметы или подходит к краю стола. Важно приучить ребенка к маневрированию мыши в ограниченном рабочем пространстве.
Данное упражнение позволяет менять настройки и генерирует результаты, позволяющие сделать вывод о динамике развития навыка и сравнить с результатами других учеников. Сравнивая результаты разных учеников, убедитесь, что во всех случаях начальные условия задания были одинаковы.
Игра «Спасение мяча»
Игра позволяет использовать курсор мыши для управления сложным динамическим графическим объектом.
На игровом поле изображено озеро. Над озером завис радиоуправляемый вертолет. На берегу стоят мальчик и девочка. Где-то в середине озера плавает мяч. Цель игры – задуть вертолетом мячик к берегу, где стоят дети. На озере имеются островки, препятствующие прямому движению мяча. Дети стоят на единственно доступном отрезке берега. Вертолет равномерно передвигается к курсору мыши. Перемещая курсор мыши, требуется вести вертолет так, чтобы он был достаточно близок к мячу, чтобы струя воздуха гнала его в направлении намеченной траектории.
Целесообразно перед запуском игры продемонстрировать ее работу отдельно, объясняя, что курсором мы командуем, где нужно быть вертолету.