Гибкость при построении замка.
Предположим, что Вы начали построение замка исходя из какой-нибудь определённой стратегии. Однако зачастую Вам приходится сталкиваться с ситуацией, когда требуется эту стратегию изменить или заменить в результате вражеской атаки.
(4a)
Посмотрите на частичную позицию (4a), в которой у Вас наполовину построена ягура. Теперь Вы могли бы завершить её двумя ходами, уведя короля на поле 8h (перед левым конём). Так можно сформировать идеальную структуру замка. Но цель замка - защитить от вражеской атаки. Поэтому Вам следует окинуть взглядом всю доску, чтобы увидеть, что делает противник.
(4b)
Посмотрите на (4b). Обзор, приоткрывающий стратегию противника, говорит Вам, что он, очевидно, сосредотачивает свои силы на второй слева вертикали: позиция его левого серебра, карабкающегося по ладейной вертикали, - это открытие огня по Вашей пешке на этой вертикали. Так что, как видите, битвы следует ждать именно тут.
Столкнувшись с такой вражеской атакой, Вам следует пересмотреть свои принципы: действительно, стоит ли уводить короля на помеченное звёздочкой поле, если там он окажется прямо под огнём вражеской атаки? Этот вопрос внезапно становится критическим, и он является ключевой точкой этого пункта. Остановитесь и подумайте вновь. У Вас есть альтернатива: завершить строительство замка, как было задумано, или поместить короля в гораздо более безопасное место, несмотря на полупостроенный замок.
(4c)
Вы можете выбрать вариант, показанный на (4c).
Эта форма может показаться необычной для тех, кто привык строить известные замки, однако результат таков, что теперь Вы выдержите вражескую атаку.
После практического обдумывания можно заключить, что эта форма не отличается от обоснованной концепции построения замка, так как:
1) три генерала защищают ключевые точки, и с ними весь лагерь, хотя они и далеки от позиции телохранителей;
2) король выгодно расположен на стороне, противоположной полю битвы, и поэтому остаётся в безопасности, хотя и кажется беззащитным;
3) Ваша ладья расположена на ближней горизонтали, и поэтому хорошо готова как к защите, так и к атаке.
Это указывает на принципы игры. Построение замка лишь само по себе - бессмысленно; его глубинный смысл состоит в обеспечении безопасности короля. В этой форме король достаточно защищён всего лишь серебром и слоном сверху. Её уже не назвать замком, однако цели она удовлетворяет, поскольку может выдержать вражескую атаку. Поэтому тут было правильно проявить гибкость, остановив строительство замка на полпути.
Этот тип мышления относится и к следующему уровню. Он называется тайкёкукан, то есть "целостное восприятие доски", и рассматривается в следующей главе.
ТАЙКЁКУКАН.
Когда Вы начнёте играть, Вы вскоре поймёте идею оценки игровой ситуации. Она состоит в оценке всех игровых факторов и из суждения о том, проигрываете Вы или выигрываете. Эффект её велик: Вы сможете ориентировать свои силы на атаку или защиту в зависимости от ситуации, делать быстрые ходы или медленные, либо же пытаться выиграть всего одним ходом, и всё это в зависимости от этой оценки.
Оценка игры, таким образом, столь же важна, сколь и мастерство атаки, и посему развивается пропорционально развитию мастерства. Все оцениваемые факторы взаимосвязаны и формируют тайкёкукан, то есть "целостное восприятие доски".
Оцениваемые факторы.
В результате длительного опыта было установлено, что в оценке играют роль следующие четыре фактора:
1) материальная выгода, 2) эффективность фигур,
3) защищённость короля и 4) очерёдность хода.
Согласно традиционному методу мышления, фактор 1) наиболее важен в начале игры, чтобы иметь преимущество в материальном укреплении Ваших сил, в то время как фактор 2) считается необходимым в середине игры, чтобы увеличить и утвердить Ваше преимущество эффективным развёртыванием Ваших сил. Факторы 3) и 4) ода критически важны в конце игры, поскольку цель игры - заматовать вражеского короля до того, как заматуют Вашего. Взятие очерёдности хода - то есть инициативы (по-японски - сэнте) получает главный приоритет, когда Вы находитесь в финальной стадии игры.
Материальная выгода.
8.2.1 Ценность фигур.
Правило сброса, изобретённое в сёги, добавило игре динамики и эволюционного многообразия. Взятие даёт Вам не только потерю противником материала, но и выгоду своим силам в руке. Поэтому размены следует рассматривать именно в этом ключе. Таким образом, в получении материальной выгоды лежит идея обозрения всей доски, поэтому материальная выгода играет важную роль на протяжении всей игры.
Простой подсчёт среднего количества полей, доступных для каждой фигуры кроме короля, дают следующую таблицу их сравнительных сил:
R - 10 +R - 15
B - 9 +B - 14
G - 6
S - 5 +S - 6
N - 4 +N - 6
L - 3 +L - 6
P - 1 +P - 6
В соответствии с этой таблицей суммарная сила каждого игрока в начале игры составляет 64 пункта. Иначе её можно истолковать так:
R(10) = G(6) + N(4);
B(9) = G(5) + N(4)
G(6) = N(4) + 2P(1);
G(6) + L(3) = S(5) + N(4) и т.д.
Отметьте, что ценность перевёрнутых фигур возрастает в порядке, обратном возрастанию их ценности, поскольку они возвращают свой исходный статус после взятия. Сила перевёртывания особенно велика для пешки, поэтому зачастую Вы можете пожертвовать гораздо более ценной фигурой, чтобы убить сильного вражеского токина и получить при этом всего лишь один пункт; конечно же, это всего лишь самая дешёвая пешка, но у неё есть потенциал получения силы золота.
8.2.2. Количество фигур.
Эквивалентная оценка превосходства заключается в том, чтобы придавать большое значение количеству фигур, особенно когда они в руке, несмотря на их ценность. Это отличается от только что приведённых вычислений, но в реальности часто применяется в игре в соответствии с пословицей: "меняй одного на двух, даже если среди этих двух есть пешка". Вам это может не понравиться, поскольку если Вы, к примеру, меняете серебро на две пешки, то это очевидная потеря трёх пунктов!
Но, на самом деле, эта теория, основанная на другом методе мышления, и по сей день сохраняет признанность. Иметь много фигур значит иметь много возможностей их сброса и поэтому получить шанс привести позицию к более благоприятной и получить больше ценных фигур. Мы можем считать, что вышеприведённые формулы представляют вычисления, основанные на относительной ценности фигур, а эти рассуждения базируются на гораздо более широком восприятии доски, которое придаёт больше важности развёртыванию Ваших сил. Обе эти идеологии верны, и Вам в зависимости от ситуации решать, применять ли их по отдельности или вместе.
8.2.3. Фигуры на доске и в руке.
Это тоже теория, базирующаяся на теориях, приведённых выше. Фигуры в руке имеют гораздо больше ценности, чем фигуры на доске. Поэтому Ваш слон в руке гораздо ценнее, чем слон противника на доске, и если произошёл размен слонов, то считается, что тот, кто удержал слона в руке, имеет преимущество перед тем, кто своего слона выставил.
Идея в том, чтобы дождаться для сброса умелого хода, дающего возможность получить в игре превосходство. Возможно, Вы будете удивлены, видя, сколь часто происходят размены и последовательные сбросы. От Вас ожидается, что Вы будете использовать захваченные фигуры в наиболее благоприятной ситуации и на наиболее благоприятном поле.
Как Вы увидите в части 3, существует гораздо больше эффективных сбросов, чем ходов на доске. Даже о конце игры, когда приоритет имеет скорость ходов, в пословице сказано: "золото необходимо для матования", "три коня - мат" и "игра без пешек проиграна". Отметьте, что все они говорят про сбросы!
Кажется, эти пословицы говорят нам что-то важное о том, как побеждать в игре. В середине игры Ваш замок может сломаться из-за нехватки пешек; в конце игры Вы можете провалиться при матовании из-за отсутствия золота в руке, или же наоборот - добиться победы, отдав золото за коня.
Поэтому тип оценки следует избрать в зависимости от ситуации, и только так Вы сможете получить глобальный результат. Другую перспективу Вам могут дать следующие факторы.
Эффективность фигур.
Как только игра началась, Вам требуется использовать все свои силы для победы; каждая фигура необходима для выполнения своей задачи в атаке или в защите. Если какая-то фигура оставлена Вами без работы, она называется асобигома, то есть "праздная фигура". Бездействующими фигуры становятся в результате неделания хода или хода в неверном направлении, отдаляющем от поля боя или зоны защиты. Вам следует использовать все свои силы, поскольку бездействующие фигуры часто становятся причиной поражения.
Однако эффективность фигур новичкам оценивать сложно, поскольку для этого требуется внимательный взгляд на всю доску с полным пониманием возможных позиций, достижимых потенциальными ходами фигур. В литературе по сёги индекс оценки имеет следующие жёсткие стандарты:
1) фигуры, близкие к вражескому королю, эффективны в атаке,
2) фигуры, близкие к Вашему королю, эффективны в защите
3) фигуры в центре доски эффективнее, чем в углу.
Конечно же, это стандарты, хотя они и не вычисляются, и не оцениваются пунктами, как в 8.2.1.
(1)
Взгляните на следующий пример. На (1) показана позиция, в которой у чёрных превосходство. Материала у игроков поровну, хотя у белых небольшое преимущество, состоящее в двух пешках в руке. Велика разница в силах, развёрнутых в центральной зоне. Чёрные захватили два центральных поля с помощью пешек и смогли сбросить пешку на вторую вертикаль во вражеский лагерь. И напротив, белые были вынуждены сбросить пешку на вторую горизонталь для защиты и, таким образом, создать плохую форму, поскольку это сковывает развитие их сил на правом фланге. В соответствии с оценкой эффективности фигур, у чёрных в этой позиции очевидное преимущество.
Теперь - другой пример.
(2)
На (2) эффективность фигур примерно одинакова:
1) Лагерь чёрных делится на крепость слева и атакующие силы справа. Кажется, что ладья на третьей вертикали блокирована собственным конём, но вскоре поле прыжка этим конём она обретёт свою силу. Поэтому бездействующих фигур у чёрных здесь нет.
2) Белые также наполовину закончили разворачивание своих сил. Их левый конь может принять участие в атаке одним прыжком.
3) на правом фланге у белых есть один возможный дефект: это их серебро на четвёртой горизонтали, про которое ещё неясно, примет ли оно участие в атаке или в защите. Вскоре ему придётся решать, в какую сторону идти.
Вы видите разницу в оценке позиций на (1) и (2): в первом случае территория белых критически уменьшилась, и у них практически нет надежд вернуть её; во втором же белым не о чем беспокоиться, хотя у них и есть не совсем эффективные фигуры. Они всё ещё могут развернуть свои силы благоприятно.
Теперь рассмотрим другие факторы.
Защита короля.
Крепкость замка рассматривается тут в соотнесении с силами противника. Взгляните на (3) и решите сами, у кого из игроков преимущество.
(3)
Здесь у чёрных два дракона и они готовы продолжать вторжение с материальной выгодой. У белых, однако, помимо двух перевёрнутых фигур есть слон в руке, которого они сбросят в наиболее подходящий момент. В развёрнутости армий больших различий нет. Однако, здесь следует отметить разницу в крепкости замков: против крепчайшей анагумы у белых простейшая фуна у чёрных: белые смогут легко защититься от быстрой атаки, в то время как чёрным это вряд ли удастся. Поэтому, с учётом крепкости замков, у белых в этой позиции абсолютное преимущество.
Далее приведена позиция, но которой в построении крепости совершена стратегическая ошибка.
(4)
Позиции игроков на (4) эквивалентны как в отношении материала, так и в эффективности фигур. Разницу создаёт то, что белые бездумно построили крепость кин-мусу. Эта форма предназначена для защиты от атаки с фронта в случае игры смещённой ладьи против смещённой. Очевидно, что белые просчитались, поскольку чёрные атакуют по правому флангу, играя статический дебют.
Белым придётся встретиться с тем, что правое крыло их замка попадёт под вражескую атаку, а их левое серебро будет блокировать форточку для короля. Поэтому простая крепость фуна чёрных превосходит крепость белых, несмотря на другие факторы.
Очерёдность хода.
Фактор, окончательно решающий исход игры - это получение инициативы (очерёдности хода), особенно в конце игры, когда игроки стремятся подобраться к матовой последовательности. Действительно, очевидно, что победа приходит в руки к тому, кто получает ход, ведущий к матовой последовательности, и затем верно этой последовательности следует. Отметьте, что все три остальных фактора служат достижению этого финального объекта. Посмотрите на следующий пример.
(5)
Позиция (5) показывает эндшпиль, в котором каждый из противников может победить, будь сейчас его ход. Чёрные могут заматовать белых сбросом золота на ухо их короля (на поле спереди по диагонали от него), и такова же ситуация у белых, которые могут заматовать чёрных, взяв ладьёй их золото рядом с королём. Здесь исход игры решает последний фактор: чей ход.
Заключение. В начале игры Вы можете оценивать позицию сравнительно простым подсчётом материала, но затем, к концу игры, чтобы уметь анализировать финальную позицию, надо научиться схватывать глазами, какой игрок ближе к матовой последовательности.
Сложнее всего оценка в середине игры, когда Вы должны осторожно оглядывать всю доску и оценивать позицию по эффективности фигур, которая не может быть выражена количественно и не является очевидной. Работа по оценке тут может столкнуться с трудностями. Это нелёгкая задача для начинающих, поскольку способность к оценке зависит от Вашей способности анализировать игру, которая развивается в результате реальных сражений и обучения.
Для развития Вашего мастерства и роста способности к оценке, как мы надеемся, все читатели и прочтут следующие главы.
ТЭСУДЗИ.
Тэсудзи - определённые ходы и их последовательности в локальной ситуации - являются составной частью тактики. Приведённые здесь приёмы основаны на разменах (9.1), сбросах (9.2) и ходах на доске (9.3). Некоторые из приведённых здесь ходов - основные, они могут часто встречаться в играх у начинающих игроков и не только; в любой момент Вы можете вернуться к этой главе, чтобы сверить их с ходами из реальных партий. Это один из лучших путей развить мастерство Вашей игры.
Размен.
Условимся здесь, что понимается под разменами: это получение выгоды в материале, позиции или инициативе.
Получая материал, Вы получаете возможность использования фигур в руке в любой момент; территориальные выгоды дают Вам стратегическое преимущество, а перехват инициативы даёт Вам возможность ходить первому. Тэсудзи разменов остаются важными на всех стадиях игры.
9.1.1 Размен ладейной пешки.
Это одно из самых основных тэсудзи. Под разменом понимается переход пешки перед ладьёй в руку, который даёт Вам три выгоды, а именно:
1. Возможность хода ладьёй в любое время
2. Возможность использования опустевшего поля, которое занимала пешка, и
3. Наличие пешки в руке.
Размен производится так: чёрные двигают ладейную пешку, угрожая защитной пешке белых: 1.P-2d (1-1)
(1-1)
На это белым не остаётся ничего, кроме как взять эту пешку, поэтому далее следуют ходы 2.P-2d 3.Rx2d (1-2).
(1-2)
Теперь, кажется, позиция материально сбалансирована - оба игрока получили по пешке в руку. Однако это не так: белым придется использовать свою пешку, поскольку их слон остаётся беззащитным: 4.P'2c 5.R-2f (1-3)
(1-3)
Вот теперь чёрные успешно завершили размен пешек (или, что то же самое, убирание пешки перед ладьёй в руку). В результате они получили все три преимущества, в то время как белые не получили ничего. В реальной игре Вы не сможете получить преимущество так легко, поскольку белые приложат все усилия, чтобы не позволить Вам достичь желаемого.
9.1.2 Размен слонов.
Это также одно из стандартных тэсудзи, применяемых в дебютах.
(2-1)
На (2-1) показан дебют, в котором оба игрока сделали ход пешкой, открывающий диагональ слона. Теперь как чёрные, так и белые при желании могут совершить размен слонов.
Ходы после (2-1): 1.Bx2b+ 2.Sx2b (2-2)
(2-2)
Теперь, несмотря на материальный баланс, чёрные потеряли преимущество: у белых на доске сделано два хода, а у чёрных лишь один, и им надо потратить ход, чтобы укрепить серебром левый фланг. Поэтому они потеряли один ход.
В дебюте следует мало-помалу получать преимущество, чтобы достичь превосходства. Поэтому размен слонов - тактика, пригодная для игрока, который сможет стратегически использовать слона в руке и считает при этом, что небольшую потерю темпа будет легко наверстать.
9.1.3 Размен ладейного серебра.
Это - развитие тэсудзи 9.1.1, дающее Вам в руку ещё одну атакующую фигуру. Начинается оно с позиции, похожей на (1-1), с одним маленьким отличием: как чёрные, так и белые подгоняют серебро к ладейной вертикали чёрных, изготавливаясь к атаке и защите, которые тут намечаются.
(3-1)
На (3-1) атакующее серебро и защищающее серебро целятся на поле 2d. Чёрные порождают последовательность ходом ладейной пешки, как в тэсудзи 9.1.1: 1.P-2d (3-1).
Далее следует серия взятий: 2.Px1d 3.Sx1d (3-2)
(3-2)
Но это только промежуточная позиция. Скоро она превратится в следующую.
Ходы после (3-2): 4.Sx2d 5.Rx2d (3-3)
(3-3)
И снова белые не могут оставить всё как есть: ведь чёрные могут успешно атаковать их слона! Поэтому они вынуждены защищаться, отгоняя угрожающую им ладью сбросом.
Ходы после (3-3): 6.P'2c 7.R-2f (3-4)
(3-4)
В точности как и в 9.1.1, чёрные перегнали ладью на более удобную позицию, при этом у них в руке на одну пешку больше. Так чёрные могут укрепить атакующие силы в руке, которые пригодятся в дальнейшем. Теперь перейдём к различным тэсудзи сброса.
Сбросы.
Тэсудзи сбросов составляют наибольшую часть тактики в сёги, поскольку, как Вы можете заметить, игра эта очень динамична. Сбросами Вы возвращаете фигуры на доску, и иногда это может укрепить Ваше преимущество или даже совершить переворот в проигрываемой игре. Среди приводимых далее 21 тэсудзи половина связана с пешками, а другая половина - с другими фигурами.
9.2.1 Тарэфу: ("висячая пешка").
Висячей называется пешка, сбрасываемая за одно поле до цели.
(4-1)
На (4-1) - Ваш ход и Ваша свобода - куда сбрасывать пешку из руки. Ладейная вертикаль свободна. Куда же сбрасывать?
Ход P'2c не достигнет цели, поскольку белые просто отгонят атакуемого слона ходом B-3a. Теперь, если Вы попытаетесь сделать токина ходом P-2b+, то чёрные просто съедят его, вернув слона на исходную позицию с превеликим удовольствием. Шанс упущен.
(4-2)
Решение тут - висячая пешка. Вас приятно удивит, что от хода P'2d (4-2) у белых нет защиты, и пешка легко сможет перевернуться, совершая ужасные разрушения. Даже если слон белых попытается спастись, то белым это не поможет. На (4-3) начинается вторжение ужасного токина, который съест всё, что ему подвернётся. Белые могут увести золото, спасаясь от токина, но дальше им уже ничего против него не сделать. Это очень эффективный приём, но он достигает цели лишь когда поле перед полем сброса пусто. Что же делать, если оно занято пешкой белых? Ответ - в следующем тэсудзи.
(4-3)
9.2.2 Цугифу: (вступающая пешка).
Задача здесь в том, чтобы заставить белых открыть поле перед их слоном, сейчас защищаемом пешкой. Для этой цели необходимы две пешки в руке.
(5-1)
Первый ход после (5-1) - это простая жертва пешки, а затем - вступающая пешка: 1.P-2d 2.Px2d 3.P'2e (5-2). Третий ход вступающей пешкой выглядит как отдача ещё одной пешки задаром, но его цель - во-первых, освободить поле 2d, а во-вторых - лишить белых защиты, оставляя их пешку живой: ведь две пешки на одной вертикали запрещены.
(5-2)
Тем не менее, белые вынуждены вновь брать предлагаемую пешку. Теперь Вы сбросите старую добрую висячую пешку: 4.Px2e 5.P'2d (5-3).
(5-3)
Внимательно вдумайтесь в позицию 5-3, чтобы понять, что она сулит Вам триумф. Белые не смогут предотвратить Вашего вторжения, поскольку Ваша сброшенная пешка бьёт поле цели атаки.
На следующей диаграмме показана победная для Вас позиция.
6.P-3d 7.Rx2e (5-4)
(5-4)
Это действительно большое преимущество, поскольку правое крыло белых практически разрушено. Они вынуждены с трудом открывать слону диагональ для побега, но без сомнений это не спасёт от продвижения и переворота чёрной пешки.
Теперь Вы будете знать, что в позиции (5-1) у чёрных есть успешная атака по правому флангу, против которой белые ничего не смогут сделать.
9.2.3 Пешка в ключевой точке.
Ключевой точкой называется поле, которое защищено по крайней мере двукратно и которое выглядит трудно атакуемым обычными методами. Поэтому приятной неожиданностью оказывается то, что оно пробивается простым сбросом пешки.
(6-1)
На (6-1) поле 3c - ключевая точка, защищённая ладьёй, слоном и золотом белых. На первый взгляд пробиваться сквозь него бессмысленно. Однако попробуем.
1.P'3c (6-2).
(6-2)
Белым этот простой сброс создаст трудности: три их фигуры могут взять эту пешку, но любое взятие даст чёрным большую выгоду. Посмотрите на позицию хорошенько.
Если белые пойдут конём, то чёрные берут их серебро.
Если белые пойдут слоном, то чёрные на выбор берут их коня или серебро.
Ну а если белые пойдут ладьёй - то лишатся слона.
В любом случае белых ждут большие разрушения на этом фланге. Но вряд ли Вы сделали бы такой ход, если бы не знали о нём заранее.
9.2.4 Авасэфу: (пешка в оппозиции).
Название это означает сброс пешки, которая непосредственно бьёт пешку противника. Это тэсудзи популярно при прорыве фронта. В позиции (7-1) надо прорвать фронт врага. Используйте здесь опять две пешки в руке.
(7-1)
Ходы после (7-1): 1.P'2d 2.Px2d 3.P'3d 4.Px3d 5.Sx2d (7-2).
(7-2)
Чёрные дважды сбросили пешку в оппозиции, пожертвовав двумя пешками. Затем серебро вернуло чёрным одну вражескую пешку и перешло на четвёртую горизонталь ладейной вертикали.
Это смотрится как бессмысленная жертва пешки, но, напротив, это даёт Вам большое преимущество. Атака продолжается.
6.P'2c 7.P'3c (7-3)
(7-3)
Белые сбросом пешки угрожают чёрному серебру, но в ответ чёрные тоже сбрасывают пешку, угрожая белому золоту.
Теперь видно, по какой причине чёрные вначале пожертвовали двумя пешками: это было нужно для того, чтобы открыть поле, на которое впоследствии будет сброшена пешка.
Последний ход чёрных позволяет им сохранить серебро: если 8.G-4b, то 9.Sx2c+. Поэтому третий сброс неизбежно влечёт продолжение: 8.Nx3c 9.Sx2c+ (7-4).
(7-4)
После вторжения вражеского офицера белые вынуждены идти на размен: 10.Gx2c 11.Rx2c+ (7-5)
(7-5)
Вот полное тэсудзи авасэ-фу:, которое позволит Вам ворваться в лагерь противника драконом.
9.2.5 Татаки фу: (бьющая пешка)
Нижеследующее тэсудзи также встречается часто и применимо во многих случаях.
(8-1)
На (8-1) сброшенная пешка чёрных бьёт короля - это типичная татаки-фу:. Это очень простой шах и эту пешку легко взять, но вот вопрос - чем, поскольку любое взятие неизбежно создаст дыру для сброса чёрной ладьи.
Результат очевиден. Вы сможете сбросить ладью глубоко в лагерь противника на поле:
1) 5f, если белые походят Kx2c или K-3c
2) 5b в ответ на Gx2c (8-2)
3) 6a в ответ на K-3a
4) 4a в ответ на K-1b.
Бьющая пешка - это и впрямь непереносимый удар, и она может стать началом тяжёлой атаки.
(8-2)
Пример (8-2) тоже фатальный, поскольку белым непросто укрыться от шаха.
Посмотрим теперь на другой пример. На (9-1) Ваш ход, чтобы атаковать. Как видите, атака возможна по второй - ладейной - вертикали, или по пятой - пешечной.
(9-1)
Можете ли Вы найти тут правильный ход, если рассматривать эту позицию как задачу на сброс бьющей пешки?
(9-2)
Ответ: 1.P'4c (9-2) - сброс пешки, бьющей серебро, который даёт возможность продолжить атаку по второй или пятой вертикали. Это похоже на отдачу пешки задаром, но на самом деле этот сброс разрушает лагерь белых. Взятие золотом невозможно - оно позволит ладье ворваться на третью горизонталь, а любой ход серебром приведёт к появлению чёрного токина на 5c. Вот каким образом может завершиться Ваша атака: 2.Sx4c 3.P-5c+ (9-3)
(9-3)
Теперь очевидно, что белым генералам не спастись. Сброс пешки эффективно выполнил задачу разрушения лагеря противника. Этот ход также из тех, которые сложно придумать самому, если не знать заранее.
9.2.6 Рэнда фу: (последовательно бьющие пешки)
Дословно это словосочетание означает последовательность сбросов пешек, бьющих фигуру противника, отличную от пешки (сброс пешки, бьющей пешку, называется вступающей пешкой; цугифу:). Это тэсудзи применяется как в атаке так и в защите. Посмотрите на (10-1).
(10-1)
Сейчас Ваш ход. Какова Ваша цель? Взять задаром ладью противника? - нет, здесь есть сильнейший ход, ведущий белого короля к неизбежному мату.
Решение очевидно, если Вы вспомните о последовательно бьющих пешках. Правильный ход - сброс пешки прямо перед белым королём: 1.P'1e (10-2).
(10-2)
Белые не могут проигнорировать этот ход, поскольку это шах. Теперь этот ход легко достраивается до матовой последовательности, что и будет показано далее.
Ходы после (10-2): 2.Kx1e 3.P'1d 4.Kx1d 5.L'1c+ (10-3)
(10-3)
Конечно же, этот пример чересчур прост, чтобы появиться в реальной игре. Поэтому рассмотрим другую ситуацию.
(11-1)
Позиция на (11-1) кажется очень сложной, но это не так. На первый взгляд стоящее по центру белое серебро может легко двигаться. Теперь Ваш ход. Сбросить что ли перед этим серебром пешку? Это кажется неинтересным, и в руке у Вас две пешки.
Вашей целью должна быть большая выгода. Правильным тут является сброс пешки прямо перед белой ладьёй: 1.P'5b (11-2)
(11-2)
Этот ход угрожает взятием не только белой ладье, но и белому серебру в центре. Поэтому единственный путь спасти их обоих - взять эту пешку ладьёй. Дальнейшее продолжение тэсудзи последовательно бьющих пешек: 2.Rx5b 3.P'5c 4.Rx5c 5.N-4e (11-3)
(11-3)
Теперь, сделав вилку на слона и ладью, Вы получаете большое преимущество.
9.2.7 Соко фу: (пешка-якорь)
Это название дано пешке, сбрасываемой на ближнюю горизонталь в своём лагере. Её цель – блокировать, или, по крайней мере, замедлить атаку противника, идущую сбоку. Это тэсудзи может пригодиться в конце игры, когда Вам нужен для победы один ход.
(12)
Взгляните на (12). Здесь пешка сброшена на ближнюю горизонталь, чтобы блокировать боковую атаку ладьи противника. Эта позиция также называется "пешка за золотом", и считается, что её сложно прорвать.
(13-1)
На (13-1) Ваш ход. Следующим ходом, сбрасывая фигуру из руки, противник может легко поразить Ваши защитные фигуры следующим образом:
1) R'6h делает вилку на короля и лошадиного дракона, и
2) R'6i делает вилку на лошадиного дракона и золото с угрозой мата ...S'7i, K-9h, G'8h.
Да, у противника есть всё необходимое! Вы рискуете проиграть. Поэтому думайте над тем, как спасти короля от возможной атаки белых. Последний Ваш шанс - пешка в руке.
Смогли ли Вы найти решение? Правильный ответ - пешка-якорь, сброс которой избавляет от любой из перечисленных угроз: P'6i (13-2)
(13-2)
И впрямь, пешка - большая подмога.
9.2.8 Тю:ай-но фу: (пешка-вставка)
Сброс посередине - один из защитных ходов, часто применяющихся для блокировки линии атаки врага. Пешку-якорь, используемую как на (12), тоже можно считать частным случаем пешки-вставки. В конце игры ситуация зачастую приходит к тому, что Вы можете одержать уверенную победу, если сможете остановить прямую угрозу своему королю. Пример этому можно увидеть на (14-1).
(14-1)
Тут Вы побеждаете, но белые скинули ладью, которая даёт шах королю и, одновременно, вилку на золото на 2i.
Ход G'6i приведёт к поражению, поскольку белые возьмут изготовившееся матовать золото. Вам следует сделать одну правильную вставку, которая принесёт Вам победу.
(14-2)
Правильный ход - P'4i (14-2). Этот сброс приносит чёрным уверенную победу, поскольку:
1) Если белые возьмут эту пешку ладьёй, то Вы сможете блокировать её ходом G'6i и далее матовать белого короля, потому что теперь золоту на 2c ничто не угрожает.
2) Если белые возьмут золото на 2c, то Вы сможете дать мат ходом G'3a.
Есть что-то удивительное в том, как простой сброс пешки успешно выполняет свою работу и приводит Вас к полной победе.
Далее приводится ещё один пример вставки пешки при защите.
(15-1)
На (15-1) белые дали шах слоном на 3c. Теперь поле 7g - ключевая точка, но проявите осторожность, не сбрасывайте сюда ничего, потому что этим сбросом можно проиграть игру (если походить 1.P'7g, то далее ...2.Px7g 3.S(N)x7g 4.P'7f ведёт к мату).
Правильный ход здесь - сброс пешки на 6f: вставка без поддержки 1.P'6f (15-2).
(15-2)
Этот сброс может показаться странным, но на самом деле это единственная возможность спасти своего короля. Далее последует 2.Bx6g 3.P'7g 4.Px7g 5.Sx7g (15-3).
(15-3)
Теперь сброс белыми пешки на поле 7f уже не будет эффективен, и их слон будет взят. Продолжить атаку возможности нет.
Если белые отводят слона назад, то у чёрных появляется возможность укрепить свой лагерь. В этом примере ход 3.P'7g - тоже пешка-вставка. Этот приём - "блокируй старшие фигуры, заманивая их как можно ближе в свой лагерь" - одна из устоявшихся пословиц.
9.2.9 Хикаэ фу: (ожидающая пешка).
Один из осторожных и вдумчивых ходов, демонстрирующих высочайший уровень игры, это защитный сброс пешки, укрывающий цель вражеской атаки и, таким образом, делающий эту атаку ненужной.
(16-1)
Сначала взгляните на пример. На (16-1) чёрному слону грозит опасность - сброс пешки на 8f (это висячая пешка из 9.2.11). Опасность эту не устранить ни ходом золота, ни ходом серебра. Избежать же этой опасности можно при помощи тэсудзи ожидающей пешки: 1.P'8f (16-2)
(16-2)
Как видите, эта сброшенная пешка ничем не защищена и поэтому будет легко съедена. Но в этом-то и цель!
Ходы после (16-2): 2.Rx8f 3.G-7h (16-3)
(16-3)
Взятие белыми чёрной пешки естественно, потому что у них нет другого хорошего хода. В ответ чёрные продвигают золото к боку слона и, что может удивить, этим защищают поле перед ним!
Проблема белых в том, что теперь они не могут предотвратить сброс чёрной пешки на 8g, отгоняющий их ладью (ход белых P'8g неэффективен, как показано в 9.2.1). Точка сброса 8f теперь занята белой ладьёй... они попали в ловушку! Теперь им придется как-то отступать.
Ходы после (16-3): 4.R-8d 5.P'8g (16-4)
(16-4)
Цель достигнута! Сравните (16-4) и (16-1). Лагерь чёрных теперь укреплён золотом и пешкой, и поэтому в состоянии выдержать атаку белых. Примечательно, что это усиление произошло в результате всего лишь сброса ожидающей пешки.
Теперь посмотрим на ещё один пример. На (17-1) показана часть позиции из реальной игры. У белых - токин на седьмой вертикали. Очевидно, что они хотят продолжить атаку, передвигая его на 6g и 5g, чтобы поесть фигуры чёрных.
(17-1)
Лучший защитный ход тут можно найти, только если вспомнить идею сброса ожидающей пешки: правильный ход - сброс пешки на 6h (17-2).
(17-2)
После этого сброса белые не могут продолжить своё триумфальное продвижение, но также не могут и съесть эту пешку, поскольку она защищена ладьёй.
После этого им к тому же придется позаботиться о своём серебре, поскольку оно может быть съеде<