МОУ ДОД ДДТ «Искорка» Патрушева Н.Г.

Г. Чайковский, 2013 г.

Что такое сборы и кто их организовывает?

Сборы – это сбор актива школ, детских общественных организаций, направленный на развитие лидерских качеств ребят, помогающий им раскрыться как личность.

Командор – человек, который:

· создаёт особую атмосферу на сборах для ребят в отряде;

· помогает ребятам сплотиться;

· помогает ребятам раскрыться;

· руководит отрядом, не создавая при этом дистанцию между собой и ребятами.

Сборком – служба сборов, отвечающая за организацию и проведение дел сборов (душа, создатели атмосферы сборов).

Пресса – служба сборов, отвечающая за сбор, обработку и предоставление важной информации.

Хозвзвод – служба сборов, отвечающая за чистоту, отсутствие посторонних, своевременное организованное питание, отбой и подъем.

Оформление – служба, которая готовит креативное оформление для каждого дела для создания особого настроя.

На сборах есть законы:

1. 0:0

ЗОЖ

Территории

Чистоты

Внимания и уважения

Орлятского круга

Коммуны

Слово командора - закон

Представь законы сбора!

(формы представления)

Рассказ

Мозаика» (защита законов, «Миксер»)

Нарисуй законы»

Стихи о законах

Инсценировка

Легенда о книге законов

Стихи – загадки о законах

Миниатюры от командоров

Клятва

Кроссворд

Песня о законах

Игра « 8 законов» (по принципу «12 записок»)

13. «+» и «-» законов (в группах)

Таблица «Что бывает за нарушение законов»

Познакомь отряд, сплоти и стань старшим другом.

МЫ ИДЁМ В ПОХОД» или «СНЕЖНЫЙ КОМ»

Игрок, назвав своё имя, называет предмет, начинающийся на первую букву его имени, который он может взять с собой в поход. Например: <Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой компас>. Тогда следующий игрок произносит: <Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник, а ещё Катю с компасом>, и т.д.

ДРОЗД»

Игроки образуют два круга внутренний и внешний, равные по численности. Внутренний круг разворачивается спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносится фраза: <Я дрозд, и ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга> При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к своим щечкам и к щечкам соседа, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

Краски»

Игроки делятся на несколько команд (например - желтые, красные и синие). Желтые ловят только красных, красные только синих и т.д. Пойманных перекрашивают (краска наносится на кончик носа). Выигрывает тот, в чьей команде к концу игры будет больше человек.

4. «ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ»
Начиная с соседа, справа, по цепочке говорим комплимент, обязательно с улыбкой, а особо веселые могут скорчить привлекательные рожицы.

5. «МАТЕМАТИКА»
Ребята сидят в кругу. Вожатый даёт задание: "Начнём считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя".

ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ»

Ребята образуют пары. В парах общаются, узнают подробней друг о друге. После 3-х минут общения ребята из круга задают вопросы относительно того человека, с которым он общался. Собственно все перевоплощаются в своих собеседников и отвечают на вопросы от их лица (парадируя).

АТОМЫ-МОЛЕКУЛЫ»

В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому соединение в цепочку несколько игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: <Атомы!>. Все игроки хаотично передвигаются. После слов <молекула по трое> играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройку, выбывает из игры. Таким образом ведущий, чередуя команды и изменяя количество атомов в молекулах, организует игру.

ТЕМП»

Как и предыдущая игра способствует сосредоточению, собранности внимания к происходящему, развивает умение действовать группой, но проходит более динамично, энергично. Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера.

Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два щелчка пальцами. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер <один, один> и делает два щелчка пальцами; затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго - произносит номер игрока, которому передает слово (например: <один, три>). Теперь этот игрок (под номером <3>), не выходя из общего темпа, ведет игру.



Наши рекомендации