Теперь краткий конспект точек на каждой оси.
Ось самоосознания
§ завязка
§ игрок испытывает разовую эмоцию. Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино
§ эмоция накаляются
§ у игрока случается переживание.
§ оно усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим
§ основное действие
§ хитрый мастер подсовывает игроку конфликт
§ и после того, как игрок вляпался в его последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл
§ после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа
§ иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» – моментом внезапного осознания, что все совсем не так
§ кульминация
§ пересмотр ценностей персонажа игрок не может сделать совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж
§ и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он попадет в отчаяние и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами...
§ обретет свой катарсис
Вы прослушали краткое содержание игр символьной школы =)
Ось познания мира
§ завязка
§ Все начинается с вопроса, которым игрок (иногда сам, иногда с подачи мастера) начинает маяться. Важно, что это вопрос не о внутреннем мире игрока, а о том, как мир устроен.
§ Мастеру на этом этапе важно удерживать внимание игроков на удивительных свойствах мира и сделать его изучение необходимым и увлекательным
§ Чтобы игрок продолжал, его надо подтолкнуть, предложить ему вызов, требующий что-то изучить. В этом месте хорошо бы он сформулировал первоначальную гипотезу.
§ основное действие
§ Ну и конечно, первый эксперимент должен привести его к ошибке.
§ Этому он должен удивиться. Это, естественно, означает, что первый эксперимент заканчивается неожиданно не так! Удивительно!
§ Для этого потребуется какой-то геймплей, позволяющий эксперименты, какие бы они ни были, – политические, экономические, метафизические, химические или любые другие, - ставить. Важно, что они должны быть сами по себе увлекательными и внутренне непротиворечивыми.
§ Если мы все делаем правильно, ошибка чувствительная, и у нашего исследователя должен быть кризис. Он должен предположить, что его позиция ошибочна.
§ Но или с внешней помощью, или от неизбежного внешнего давления, или от внутренней силы он должен переосмыслить ошибку, добавить к своему миропониманию нечто и сформулировать новую гипотезу. В этом месте ему должны открыться новые грани игры, которые таят новые факты, над которыми можно сделать новые наблюдения и сделать новые предположения.
§ кульминация
§ Новая гипотеза должна удивительным образом подтвердиться (ну или у нас тут цикл к предыдущей стадии) и позволить ему сформулировать некоторый общий принцип.
§ Его можно развить дальше, объединить с выводами других игроков и уложить в целостное миропонимание.
§ Отлично, если новое знание придется отстаивать, доказывать и продвигать. Например, здорово поможет костер, с которого можно продолжать кричать, что да, вертится!
§ В этом месте его, по идее, должно стукнуть по голове озарение, что во внешнем мире все устроено похожим образом, и полученное знание универсально и применимо не только в игре. Важно, что это лично понятая и пережитая истина, которая именно поэтому не банальна!
Вы прослушали краткое содержание игр школы социомоделирования!
Ось вызова
§ завязка
§ Все начинается с того, что наш герой делает хоть что-нибудь. Отрывает пятую точку от стула.
§ После этого его ждет удача. Или неудача.
§ основное действие
§ Которая его приводит к захвату лидерства. Или потере лидерства.
§ Которая его приводит к победе. Или поражению.
§ кульминация и развязка
§ А вот дальше ему в любом случае придется сделать выбор, чем жертвовать, – и принести в жертву кусок себя. Чтобы это привело его к подвигу, ему придется отказаться от себя предыдущего, положить на чашу весов что-то колоссально для него важное.
§ И если это что-то изменить, ощутить себя героем. Возможно – посмертно. Возможно – напрасно погибшим.
Важно, что подвиг может быть более или менее «крутым» в глазах нашего героя и окружающих. Тут есть некоторая шкала:
§
§ Если герой шел к заранее спланированной предсказуемой победе, это вряд ли кто-то назовет подвигом
§ Внезапная победа, давшаяся ценой невероятной ловкости и сообразительности, вопреки обстоятельствам и благодаря везению, иногда воспринимается как подвиг – в авантюрном смысле слова.
§ Если это потребовало от героя сверхусилия – это уже вполне себе подвиг, как он обыкновенно рисуется в детской литературе
§ Ну и далее есть вилка
§ Эпический легендарный подвиг в стиле «Песни о Нибелунгах» – все то же самое, но на фоне пылающего неба, Нагльфара, полчищ и рек крови.
§ И, наконец, настоящий подвиг по Шварцу, требующий, в первую очередь, жертвы, самоотречения и перерождения героя.
Между адом и раем
На пути к подвигу должна быть балансировка между победой и поражением, с каждым следующим шагом – цена победы и поражения все выше.
На пути осознания мира – петля наблюдение/гипотеза/эксперимент/вывод. Метания между пониманием и непониманием. Для этого мир должен быть глубок, целостен, но в то же время сложен для понимания до конца.
На пути самоосознания – метания между противоположными эмоциями (радость и боль, любовь и ненависть). Можно принести в игру настоящую жизнь, актуализировать его страхи и увлечения, главное быть этичным.
Суперпозиции
Событийный ряд игры и пути игрока в ней можно спроецировать на любую ось. Можно толкать игрока по одной оси, а он вознесется по другой. Игрок вынесет из игры свое, что бы ни задумывали мастера.