Глава 6. Альтернативные медиа
Мемы просачиваются вниз.
Многие медиа-активисты полагают, что, атакуя систему извне, они могут остаться более верными своим идеалам. «Подпольные» художники и писатели могут использовать культурные «иконы» мейнстрима, например, Барта Симпсона, президента или Эми Фишер, гораздо более целенаправленно и эффективно, чем их «надземные» коллеги, потому что они не испытывают давления корпоративной среды или цензуры масс-медиа.
Есть два способа торговать мемами, не участвуя в мейнстриме и таким образом избегая пристального внимания «надземных» сил. Первый способ — использовать альтернативный формат, малопрестижные, «просачивающиеся вниз» медиа, такие, как видеоигры, комиксы, коллекционные карты и ролевые игры по мотивам «фэнтези». Эта торговая методика порой заимствует у мейнстрима популярную иконографию вроде «Рена и Стимпи» или ведущих фигур политики, но трансформирует ее в более сатирических целях или даже для распространения активистских директив. Эти медиа можно рассматривать как донные притоки, вливающиеся в океан данных. Другой стиль маркетинга заключается в том, чтобы самостоятельно публиковать мемы, если они слишком радикальны для коммерческих источников, в надежде на то, что они «просочатся наверх». В Соединенных Штатах и Европе возникли тысячи «фанзинов» (самиздатовских журналов) и независимых книжных издательств, рассматривающих вопросы от отмены подоходного налога до анархизма. Пролиферация независимо распространяемых книг и фанзинов привела к возникновению совершенно новой издательской философии, которая поощряет цитирование с ссылкой на источник или даже откровенный плагиат и презирает авторское право.
Альтернативные форумы всех мастей обеспечивают медиа-активистов дешевыми, высокоэластичными и провокационно интерактивными оболочками для тех мемов, которые они желают распространять. Эти оболочки не претендуют на интеллектуальность и не страдают от необходимости казаться политкорректными, нравственно позитивными или даже изготовленными с должным тщанием. То, что эти медиа не воспринимаются слишком уж всерьез, помогает им также казаться не слишком угрожающими. Подобно детскому телевидению, предназначенному не только для детей, безвредные на вид фанзины, комиксы и игры на деле нашпигованы чрезвычайно опасными мемами. Кроме того, сами форматы призваны отражать систему ценностей, в которой концепции интерактивности, обратной связи, итерации и вирусов являются законами вселенной.
Игра в бога.
Эндрю Мейер родился в 1965 году — по его собственной формулировке, «через год после [смерти] Кеннеди, чем я пользуюсь для того, чтобы смущать умы людей, которым за сорок. „Чувак, когда я родился, Кеннеди был мертв“. В данный момент Энди работает по найму — создает персонажей и сочиняет истории для компьютерных и видеоигр; он — гордый „иксер“ („Я могу отслеживать двадцать телеканалов одновременно“), компьютерный гений и рьяный пожиратель комиксов. В двенадцать лет он смонтировал компьютерную сеть в крупной корпорации, хотя до того с компьютерами никогда не работал. „Я не боялся технологии. Она казалась мне чем-то естественным“. Недавно он принял участие в создании компьютерной программы под названием „Beyond Cyberpunk“ („За пределами киберпанка“), которую называет „интерактивно-мультимедийной, ля-ля-тополя-всякие-умные-словечки компьютерной энциклопедией“. Несмотря на подобные циничные высказывания о маркетинге киберпанковских товаров, Энди полон энтузиазма по поводу директив, скрыто присутствующих в футуристических комиксах и произведениях в стиле „киберпанк“.
«Не существует такого явления, как киберпанк без директив. Директивы таковы: доказать, что это можно сделать. Люди посмотрят на это и увидят, что это можно сделать; это воспламенит их воображение, и они скажут: „Я тоже так могу. Это достижимо“». Медиа, которые нравятся Энди, — это те, что провоцируют читателя или зрителя соучаствовать, соучаствовать не только интерактивно, но и путем создания своих собственных медиа. Закоренелые фанаты комиксов обычно знают, как рисовать персонажей, и даже создают свои собственные комиксы. Дети, которые лучше всех понимают видео- и компьютерные игры, часто взламывают командный язык игры, чтобы модифицировать ее в соответствии с собственными спецификациями.
В общей директивной концепции киберпанка и комиксовых/игровых медиа (концепции «это может быть сделано»), впрочем, можно обнаружить множество мелких осколков вирусного кода, которые просочились вниз из более коммерческих каналов. Выросший в «Дивной вселенной» («Marvel Universe»), но ныне живущий в однокомнатной квартире в Сан-Франциско, Энди умеет распознавать то, что называет «сигналами», в комиксах, видеоиграх и техно-поп-культуре и любит наблюдать, как они перемещаются из медиума в медиум. «Так как комиксы и видеоигры являются сжатыми, визуальными медиа, тем, кто их пишет, приходится изъясняться сигналами. Сигнал может быть одиночным „кадром“ комикса, в котором Супермен разрывает на груди рубашку, обнажая находящуюся под ней букву "S". Художнику больше не нужно показывать все стадии трансформации Супермена». Появление того или иного сигнала означает, что целый линейный блок информации теперь может быть передан одиночной «картинкой». Новая концепция (ранее нуждавшаяся в подробных объяснениях) может быть сообщена с помощью символа. «Шесть лет назад, если вам хотелось рассказать историю об искусственном интеллекте, вы должны были показать пошаговую процедуру, путем которой человек загружает свой разум в компьютер. Теперь вы просто показываете элементарный сигнал. Действие развивается не от шага к шагу внутри сигнала, а от сигнала к сигналу».
Как и MTV, комиксы и игры рассказывают метаистории, сопоставляя одну «картинку» (или «кадр») с другой. Каждый кадр содержит набор идей, выраженных «стенографически», и общий смысл порождается его отношением к последующим кадрам. «За пределами киберпанка» независимо разработанная компьютерная программа, имеющая целью научить людей распознавать сигналы в художественной прозе, комиксах и видеоклипах и путешествовать по этим медиа «разрывным» способом. Когда пользователь «Макинтоша» инсталлирует ПО на комплекте дисков, на экране компьютера высвечивается консоль странной машины. «Кликая» разные части машины, пользователь может путешествовать по необъятному множеству текстовых документов, звуков и картинок, имеющих отношение к технологиям, историям и искусству киберпанка. Программа использует «макинтошевский» формат под названием «Гиперкарта», который позволяет пользователям перемещаться туда и обратно между связанными друг с другом темами и даже создавать новые связи между идеями. Если вы читаете статью о японской анимации и видите ссылку на Филипа К. Дика, вы можете навести курсор на его имя, щелкнуть мышью и оказаться в статье о Дике. Каждая статья объясняет какой-либо «сигнал». А сама программа демонстрирует, как переходить от сигнала к сигналу — то есть как перемещаться между более крупными блоками информации — и поощряет интерактивное отношение к медиа. Пользоваться ей не менее весело, чем играть в «Нинтендо».
Видеоигры обеспечивают более прямолинейный вид зрительского соучастия, и глубину этого опыта не стоит недооценивать. В свои двадцать девять Энди находится где-то посередке между юными нинтендоманами и озадаченными взрослыми. «Вы когда-нибудь видели, как двое детей линкуют свои „Game Boys“? — спрашивает он, имея в виду портативные видеоигрушки, которые дети подключают одну к другой, получая таким образом возможность играть в одной команде либо против друг друга. — Это удивительное зрелище: два человека, сидящих лицом друг к другу и сжимающих в руках „Game Boys“ с соединяющим их проводом. Они находятся в одном и том же пространстве — скажем, как Черепашки Ниндзя, дерущиеся с плохими парнями, — но они смотрят на разные консоли. Вот вам первая виртуальная реальность совместного пользования». Хотя у этой игрушки наверняка есть собственные символические директивы, Энди более интересны директивы технологии как таковой. Игры учат будущих пользователей компьютеров применять интерфейс виртуальной реальности.
Многие игры начали более непосредственно обращаться к вопросу обучения своих юных игроков. Игра «Sim City» от компании «Maxis Software» имитирует город; игрок здесь принимает все решения, от которых зависит жизнь воображаемого острова. Энди и его коллеги называют «Sim City» первой «игрой в Бога», в которой игрок берет на себя ответственность за целое мироздание. Игроку предлагается выбрать на карте место, где будет построен город. Далее, выступая в качестве мэра, он должен решить, какие зоны будут жилыми, торговыми или промышленными и где разместить электростанции, полицейские участки, дороги и шоссе. После чего игра сообщает игроку, как идут дела в смысле ценности собственности, уровня преступности, загрязнения окружающей среды, коммерческого успеха и шансов на переизбрание. Игрок ограничен городским бюджетом и временем, которое делится на годы, месяцы или дни.
Эта игра великолепна тем, что она дает картину городского планирования, где все взаимосвязано. Вы не можете расширить промышленный сектор, не создав транспортных проблем. Вы не можете построить дополнительные дороги, не забрав часть денег из бюджета полиции. Вы не можете урезать бюджет полиции, не повысив уровень преступности. А с ростом уровня преступности уменьшается ценность собственности. Директивы этой игры — продемонстрировать взаимосвязанность политического, социального и экономического миров. Чтобы научиться успешному городскому планированию, игрок должен принять директивы создателей игры. Еще одна, даже более амбициозная игра подобного рода, называется «Цивилизация» и представляет собой, по словам Майера, «ближайшее приближение к компьютерному наркотику, какое мне только встречалось в жизни. Держитесь от нее подальше; она погубит вашу жизнь. В ней вы — Бог и управляете историей мира от начала цивилизации до 2020 года». Игра основана на той же концепции всеобщей взаимосвязи, что и «Sim City», но развивается на более обширной физической и идеологической территории. «Это невероятно сложная игра, в которой все влияет на все. В буквальном смысле. Если вы обремените народ слишком высокими налогами, народ взбунтуется, и вы потеряете деньги и ресурсы этого города, и если на него нападут во время бунта, город достанется вашему противнику».
По мере разговора с Энди становится понятно, что он не считает «Sim City» и «Цивилизацию» всего лишь играми. Они не просто имитации, но реальные события, происходящие в компьютере. «Вы играете не в игру, — настаивает Энди, набивая команды на клавиатуре и меняя изображение на своем мониторе с высоким разрешением с серых промышленных зон на зеленые парки, — вы играете в интерфейс». Энди имеет в виду, что между пользователем и игрой происходит реальное взаимодействие при посредничестве интерфейса, который и является объектом игры. Научиться манипулировать интерфейсом означает постигнуть директивы создателей игры. «Вы взаимодействуете с кнопками и сообщениями, и вы управляете потоком [данных], но вы не взаимодействуете с самой имитацией. Вы играете в интерфейс и наблюдаете результаты».
Энди, как и многие в индустрии видеоигр, истово верит в доходность и обучающий потенциал этих имитаций реальности. Они расходятся впечатляющими тиражами, даже в сравнении с более «трэшевыми» стрелялками аркадного типа, потому что детям нравится обучаться в процессе игры. Они тоже чреваты привыканием, что является следствием своеобразных отношений между игроком и его симулированной средой. Ряд исследований виртуальной реальности показал, что чем меньшим игроку кажется его собственный размер в отношении к масштабу объекта, с которым он взаимодействует, тем медленнее в его восприятии движется время. Чем больше становится пользователь (Бог цивилизации является чем-то очень большим), тем быстрее, как кажется, протекает время. «Я оторвал взгляд от экрана, и оказалось, что прошло три часа, — объясняет Энди, все еще пребывая в изумлении. — Ничего подобного со мной еще никогда не случалось. Я дал игру своему другу, и на следующий день он вернул ее мне со словами: „Никогда со мной больше так не поступай“».
Но склонные к размышлениям, «олдовые» пользователи вроде Энди выводят даже более емкие философские следствия из этих эффектов восприятия. Если рост могущества и масштаба ускоряет восприятие времени, тогда самые «большие» и могущественные люди проживают самую субъективно короткую жизнь. Людям, осознающим свое отношение ко вселенной в целом и фокусирующим внимание на своих связях с превосходящей их реальностью, жизнь должна казаться длиннее. Мы снова видим, что директивы, которые пользователи вычленяют, играя в эти игры, заключаются в том, что они должны научиться воспринимать реальность как неисчислимое множество взаимосвязей, а не просто как ряд отношений господства и подчинения.
Многие дети предпочитают проявлять большую инициативу, чем то позволяют игры вроде «Sim City», и тратят свое время и энергию, пиратски копируя, взламывая и переупаковывая игры в свои собственные, домашнего изготовления вирусные оболочки. Энди восхищается их смелостью и мастерством: «Это потрясающая штука. Когда эти дети взламывают игру, в какой бы точке мира они ни жили, они присобачивают к ней свое собственное вступление — ну, там, какую-нибудь музыку и графику. В принципе, это такое хвастовство. Как фирменная метка рисовальщика граффити. „Я плохой-плохой мазэфакер, не вздумай со мной шутить“, "КулДжей — ты дырка в ж… ", „Австралийское Общество отморозков — клевые чуваки“». Когда пиратская версия игры распространяется — чаще всего, через компьютерные доски объявлений — каждый, кто скачивает ее оттуда, получает послания юного взломщика.
Киберпанковская установка «вы-можете-достичь-чего-угодно» оказалась слишком пугающей для тех, кто стремится обуздать компьютерных хакеров и взломщиков. Подтверждая способность игр распространять мемы, стражи порядка, участвовавшие в знаменитых антихакерских рейдах 1990 года, перепутали игру с реальностью, когда конфисковали компьютеры и документы компании «Steve Jackson Games» («Игры Стива Джексона»). Стив Джексон изобрел GURPS (Generic Universal Role Playing System — Общая универсальная система ролевых игр) — свод правил для людей, желающих играть в «фэнтези». Купив основной сборник правил, в котором объясняется, как использовать игральные кости и другие методы для разыгрывания «фэнтезийных» сценариев между «геймерами», игроки либо создают свои собственные миры, в которых они могут взаимодействовать друг с другом, либо приобретают дополнительные игровые руководства, например, «Космос» или «Супергероев».
Многие игровые руководства Джексона имеют вирусные свойства. Один бестселлер, под названием «Illuminati»[87], основан на книге «Illuminatus! Trilogy», написанной Робертом Ши и Робертом Г. Уилсоном. Эта игра с экстраординарно параноидным и заговорщицким сюжетом разрабатывает более мрачный аспект теории всеобщей взаимосвязанности. Секретная служба США впала в паранойю по поводу менее откровенно заговорщицкой игры под названием «Киберпанк», снабжающей игроков правилами для воспроизведения киберпанковских сценариев, описанных в книгах вроде «Нейроманта», киберпространственного боевика Уильяма Гибсона. Но Секретная служба, очевидно, считала, что это игровое руководство представляло собой набор инструкций, обучающих детей нелегально взламывать настоящие компьютеры. Еще сильнее агентов сбила с толку компьютерная доска объявлений Стива Джексона. Окрещенная «Illuminati», эта компьютерная конференция приветствует пользователей загадочным посланием: «Поздравления, смертный! Ты проник в секретную компьютерную систему Иллюминатов, онлайновый дом древнейшей и крупнейшей в мире тайной организации заговорщиков 5124474449 300/1200/2400 БОД, возглавляемой компанией „Steve Jackson Games, Incorporated“. Fnord». За те три года, которые длилось разбирательство, история успела распространиться в медиа, сделав игру «Киберпанк» знаменитой. Хотя компания Джексона была полностью оправдана, все вовлеченные в инцидент лица по уши влезли в долги.
История Стива Джексона является образцово-показательным вирусом. Медиа, которые пропагандируют интерактивность — ролевые игры и посвященные им компьютерные доски объявлений, служат проводниками для мемов, отражающих философию самих ролевых игр, в данном случае — киберпанка. Слишком буквально, пускай и в шутку, воплощая заговорщицкое мировоззрение, создатели вирусов провоцируют невероятную по силе и неуместную ответную реакцию — рейд Секретной службы, которая обеспечивает вирусам лучшее паблисити, чем смогли бы обеспечить сами вирусмейкеры. Чтобы распространять свои мемы, альтернативные источники должны заручиться поддержкой, пусть даже из вражеского лагеря.
Донные притоки.
Большинство посланий в комиксах и играх просачиваются вниз из коммерческих медиа, на которых они основаны. Потребители медиа, принадлежащие к «иксерам», вроде Энди, называют такие «низовые» медиа «донными притоками»; они утилизируют «сигналы» из других форматов. Например, Барт в «Симпсонах» часто выражает свою непочтительность к авторитетам, восклицая: «Съешь мои шорты». В игре «Побег из Лагеря Красти», реализованной для игровой приставки «GameBoy», Барт вопит «Съешь мои шорты» каждый раз, когда проигрывает. В «геймбоевской» версии «Рена и Стимпи» Стимпи громко пукает, как собственно он и делает в самом телешоу. Для таких фанов, как Энди, это низшая форма распространения мемов, и ее можно не принимать во внимание. «Ощущаешь то же, что и при просмотре „Рена и Стимпи“, хотя на самом деле не смотришь их. Но это просто голые сигналы. Вы должны знать их культурный контекст и понимать их. Это как бы спусковой курок. Не сам пистолет».
И все же комиксы и игры по мотивам «Симпсонов» и «Рена и Стимпи» подвергают их мемы дальнейшей итерации и порой высказывают даже более экстремальные социальные и политические комментарии, чем их близнецы из мейнстрима. Первая книжка комиксов про «Рена и Стимпи» содержала сложный комментарий по поводу медиа и потребительской культуры и была битком набита мемами, рассчитанными на взрослых читателей. Соблазненный в торговом центре витриной магазина, торгующего товарами для домашних животных, Стимпи отвешивает челюсть, и его язык разбивает витрину. Рен и Стимпи крадут из магазина все собачьи и кошачьи игрушки, в том числе куклу, которая говорит «читай по моим губам» (в аккурат к выборам 1992 года, случившимся одновременно с выпуском комикса)[88]. Телевизионный супергерой Соленый Человек-Гренок получает задание схватить грабителей и с треском его проваливает. Таков традиционный ответ телевидения на преступность. Герои в конце концов попадаются, когда Стимпи до глубины души трогает настойчивое обращение ведущего новостей к зрителям: «Нам нужна ваша помощь! Если вы видели или слышали что-нибудь, что может пролить свет на их местонахождение, звоните нам по телефону 1-800-555-FINK! Ну, давай же, ты сможешь! Да — именно ТЫ! Эти опасные преступники должны предстать перед ПРАВОСУДИЕМ! И они предстанут, но только с ТВОЕЙ помощью! Звони!»
Стимпи — жертва «надзирающих» медиа, и он с готовностью подчиняется. В качестве завершающего штриха цинизма, герои приговариваются к тюремному сроку в картинках, выполненных в стиле сериала «Облава». Но на следующей же странице Рен баллотируется на пост президента, охотно признавая, что его бесчестность и жадность делают его идеальным кандидатом: «Я буду че-естным с вами, братва-а, читай по мои-им губа-ам! Голосуйте за меня, и баксы останутся здесь, в моих крепко сжатых клешня-ях! Ваша „теория о просачивании благ сверху внииз“[89] — утверждение, что выгоды монополий совпадают с выгодами мелких предпринимателей и потребителей, — схвачена у меня только так, братва-а!» Этот пародийный рекламный ролик наверняка был бы запрещен «Никельодеоном», как и пресловутая серия «Рена и Стимпи» про Соленого Человека-Гренка, но в этом «низовом», альтернативном, в сущности, медиа-формате пародия ускользает от цензоров, и ее мемы распространяются.
Комиксам вроде этого удается безнаказанно высказать множество убийственных социальных комментариев, но их наиболее действенным вкладом в мемные войны, возможно, является изображение альтернативных мировоззрений и стилей жизни. Создатели комиксов с удивительной и почти пугающей последовательностью начиняют свои сюжеты бескомпромиссно прогрессивными контркультурными директивами. Подобно большинству альтернативных и андерграундных медиа, эти комиксы пропагандируют психоделическое сознание, заботу об окружающей среде, сексуальную терпимость, расовое равенство, феминистские ценности, недоверие к власти и заговорщицкую паранойю.
Алан Мур — на сегодняшний день один из самых удачливых создателей комиксов. Он сделал массу ныне коллекционных выпусков популярных серий комиксов и разработал множество собственных новаторских серий. В своем творчестве он почти неизменно исследует эти контркультурные темы. Его выпуски «Swamp Thing» («Болотной твари») принадлежали к числу наиболее противоречивых комиксов 80-х гг. «Болотная тварь» сама по себе была идеальным носителем для муровских мемов. Это существо является гуманоидным растением, которое может путешествовать и возникать в любой точке мира, пользуясь единством растительного царства. Оно (в комиксе болотная тварь мужского пола) просто растворяется в растительной жизни, где бы оно ни находилось, и путешествует сквозь корневые системы, плесень и водоросли в виде чистого сознания. Когда оно хочет материализоваться, оно собирает себя из растительных веществ, которые может найти на новом месте.
Экологические директивы очевидны. Если местность загрязнена, тогда «Болотной твари» трудно материализоваться в здоровое существо. Она полностью зависит от состояния своей окружающей среды, но, как намекает комикс, точно так же и мы зависим от растительного царства в плане пищи, воздуха и равновесия биосферы.
Психоделические директивы обрисованы не менее смелыми штрихами. Многие потребители психоделических веществ считают, что наркотики обеспечивают людям доступ к «растительному сознанию». Тереке МакКенна, ведущий защитник психоделической культуры, утверждает в своей книге «Пища богов», что отчуждение в современном обществе является прямым следствием того, что человечество разорвало свои симбиотические, «коэволюционные» отношения с психоделическими растениями. Для МакКенны растения — это «недостающее звено в поиске сути человеческого разума и его места в природе». МакКенна и другие исследователи считают, что человек и психоделические растения коэволюционировали. Люди понимали свои симбиотические отношения с растениями и всей остальной природой, когда ели психоделики. Теперь, когда эти растения попали в опалу и объявлены вне закона, мы утратили связь с растениями и всей остальной природой. Наше отпадение от этого источника мудрости ответственно за наше безрассудное пренебрежение окружающей средой, о коем свидетельствует разрушение нами естественных ареалов тех самых растений, которые могли бы помочь нам остаться настроенными на «волну Геи».
В руках Алана Мура «Болотная тварь» стала медиа-вирусом, способствующим распространению этих пропсиходелических, прорастительных директив. Этот персонаж обеспечил его идеальной «самоподобной» оболочкой: Болотная Тварь и есть коэволюция растительного и животного царств. Она ходит, говорит, думает и чувствует как человек, но состоит из растительной материи и находится в интимном контакте с миром растений. Ее холистическая философия, пропагандирующая планетарную осведомленность, экологическую чуткость и растительное сознание, является прямым результатом ее близкого знакомства с глобальной природной сетью и зависимости от нее. Когда она превращается в чистое сознание и путешествует сквозь биосферу, она отправляется в метафорический психоделический «трип». Она переживает классическое галлюцинаторное откровение о том, что вся планета — единое живое существо. В одном из самых смелых и нашумевших выпусков «Болотной твари» от ее тела отваливается смахивающий на батат клубень. Его находит хиппи по имени Честер; две приятельницы Честера лакомятся клубнем и испытывают самые яркие психоделические «приходы», когда-либо описанные в комиксах и при этом вполне соответствующие отчетам этноботаников вроде МакКенны. Одна из «путешественниц» даже приходит к пониманию истории человеческих взаимоотношений с растениями и природой и перемещается — в точности, как сама «Болотная тварь» — сквозь мир растительного сознания, чтобы очнуться истово верующей в единство природы.
Психоделические директивы Мура остались в комиксах о «Болотной Твари» даже после того, как художник занялся другими проектами. К марту 1994 года, с приходом к власти нового коллектива сценаристов, книжка запестрела прямыми отсылками к психоделикам и работам самого Теренса МакКенны. Вся сага Болотной Твари, как выяснилось, была психоделической галлюцинацией некого доктора, изучавшего психоактивные растения Южной Америки. «Похоже, наш мозг ожидает посланий от этих растений, — объясняет доктор, — DMT[90] — самый мощный психоделик, известный человечеству, и тем не менее это вещество полностью и благополучно перерабатывается человеческим организмом через пятнадцать минут после употребления». Попробуйте-ка отыскать более недвусмысленную рекламу чрезвычайно нелегального наркотика.
Дальнейшее творчество Мура, как и работы многих других пропагандистов психоделических и субкультурных идей, настолько проникнуто чувством всеобщей взаимосвязанности, что воплощает по-настоящему заговорщицкую картину мира. В своей независимой серии комиксов, называющейся «Из Ада», Мур выдвигает гипотезу о том, что кровавая деятельность Джека-потрошителя была связана с масонским братством и королевой Викторией. Испещренная подстрочными примечаниями и реальными цитатами из сочинений людей, послуживших прототипами для персонажей Мура, книжка читается скорее как исторический документ, чем как вымышленный комикс. Мур цитирует источники, обосновывающие его предположения, и стремится к правдивому изображению масонских ритуалов, их участников и их целей. То, что история Джека-потрошителя была грандиозным отвлекающим маневром, предпринятым королевой Викторией для того, чтобы уберечь от скандала своего внука и наследника трона Эдварда Альберта Виктора, — гипотеза не новая. Эта теория обсуждалась во многих книгах. Неслыханным делом является столь внятная подача этого материала на рынке, ранее предназначенном исключительно для супергероев и юмора в стиле Арчи. Что еще более важно, это помогает нам охарактеризовать общую концепцию активистских контркультурных медиа: они стремятся нарисовать картину мира как огромного множества взаимозависимостей, благоприятствующих жизни и естественным образом работающих против тех, кто хочет добиться непомерно большой власти или контроля. Устоявшиеся властные структуры, напротив, надеются изолировать индивидуумов, отключая их от этих природных сетей и лишая их шансов на обратную связь и итерацию.
Самую удобную трибуну для пропаганды своих идей Алан Мур нашел в «надомной» компании по производству комиксов, называющейся «Eclipse Enterprises» и расположенной в сельском местечке Форествилль, штат Калифорния. Основанная в 1977 году братьями Дином и Джеком Маллени как первое издательство комиксов, позволявшее художникам владеть авторскими правами на материал, эта независимая компания вскоре добилась признания за то, что публиковала мемы, которые компании-«мэйджоры» — «DC» и «Marvel» — подвергали цензуре. В то время истории о межрасовой любви и антивоенные настроения были строжайше запрещены редакторами коммерческих комиксовых издательств. Кэтрин «Кошка» Айронвуд (пишется Yronwode), экс-хиппи, уже работавшая журналистом и рецензентом комиксов, нашла «переделанный гараж с цыплятами во дворе» весьма привлекательным, равно как и активистские директивы Дина и Джена. Присоединившись к ним в 1981 году в качестве редактора, Кошка быстро вывела компанию на политическую авансцену.
Совместно с писательницей-активисткой Джойс Брэбнер она убедила Центральный Комитет идейных отказников (Central Committee for Conscientious Objectors, или СССО) потратить его бюджет в 25 000 долларов не на фотокопирование памфлетов, а на антивоенную книжку комиксов под названием «Реальные военные истории». В дополнение к бесплатной раздаче экземпляров как новой форме пропаганды некоммерческая организация надеялась компенсировать свои затраты путем продажи комикса в магазинах. Как медиа-вирус, книжка оказалась куда успешнее, чем кто-либо мог надеяться. Она стала предметом эпохального решения суда штата Джорджия, запретившего СССО раздавать «Реальные военные истории» ученикам средней школы во время «дня выбора профессии», хотя военным было позволено распространять свои материалы о карьерах на военном поприще. Суд постановил, что не существует такой вещи, как «карьера на мирном поприще». После шумного скандала в СМИ Верховный суд штата Джорджия пересмотрел свое решение, неумышленно подарив СССО важный метамем: борьбу за мир можно считать профессией.
Другой аргумент против распространения комикса, на этот раз высказанный Министерством обороны, заключался в том, что «смазывание» (жестокая форма издевательства над новобранцами), изображенное в «Реальных военных историях», на самом деле является выдумкой. Когда в качестве улики были подняты архивы ВМС США, стало ясно, что этот «комикс, угрожающий национальной безопасности», на самом деле является документальным, точным отчетом об армейских буднях. «Eclipse Enterprises» пришли в восторг от своей реабилитации и напечатали некоторые из ложных обвинений Министерства обороны в следующем издании «Реальных военных историй».
К этому времени компания прославилась своей политической позицией, и ее комиксами торговали магазины по всей стране, а также политические группы действия, пытающиеся собрать средства для своих акций. Пользуясь свободой выбора тем, «Eclipsey» сосредоточили внимание на тайных операциях ЦРУ в Центральной Америке. Результатом стало издание беспрецедентно информативного комикса «Brought to Light» («Тайное становится явным»), вышедшего как в твердой, так и в мягкой обложке. Такие гиганты индустрии, как писатель Алан Мур и художник Билл Сенкевич, с радостью приняли участие в проекте. «Алан очень политическое существо», — объясняет Кошка. В тот момент он уже продавал через «Eclipse» в Соединенных Штатах свой британский комикс «Miracle Man» («Волшебник»), «но комиксы вроде „Волшебника“ пользуются метафорами для обсуждения таких социальных проблем, как гомофобия и вмешательство правительства США во внутреннюю политику других наций. Эти темы всегда подавались как вымысел, как метафора».
Мур воспользовался шансом преподнести свои идеи в реальном контексте и написал текст для «Shadowplay — The Secret Team» («Театр Теней — Секретная команда»), истории, основанной на иске Christie Institute, «прослеживающем деятельность главных участников скандала Иран-Контрас назад, в прошлое, через секретную операцию в Иране, тайную войну в Лаосе в 60-х и провал высадки в Заливе Свиней на Кубе», как это формулирует комикс. Мемы, представленные в комиксе, недвусмысленно указывают на существование заговора. Вот прямая цитата из речи Дэна Шихэна, адвоката Christie Institute: «Иран-Контрас-гейт начался не с Оливера Норта[91] . Также нельзя сказать, что скандал исчерпывается событиями в Иране и Никарагуа. На протяжении тридцати лет секретная команда американских военных и агентов ЦРУ, действуя как по приказу, так и по собственному почину, устраивала тайные войны, свергала правительства, занималась контрабандой наркотиков, убивала политических врагов, грабила собственное правительство и предавала волю Конституции, Конгресса и американского народа». Далее в комиксе подробно и документально описываются некоторые из самых жутких скандалов на высшем уровне, связанных с тайными операциями. И, в отличие от королевы Виктории и Джека-потрошителя, эти скандалы происходят в настоящем.
«В каком-то смысле это можно назвать ловлей на живца», -доверительно сообщает Кошка Айронвуд; как её расслабленные, хипповские повадки и окружение маскируют ее активистские субкультурные директивы, так и комиксы «Eclipse» преподносят действенный идеологический материал под видом подростковой литературы. «Вы думаете, что покупаете книжку комиксов, а на деле получаете кучу документальной информации». Таким образом, юный студент университета, допустим, фан Сенкевича или Мура, приносит домой то, что выглядит как всего лишь очередной комикс, и читает версию новостей, которую не увидит по ТВ, и при этом изложенную в формате, обеспечивающем быструю, стильную, броскую подачу мемов.
Величайшим достижением Айронвуд, впрочем, была помощь в создании даже более оригинального, чем комиксы, проводника для активистских идеологий. «Коллекционные карты, спортивные карты и так уже были „нонфикшн“, — объясняет она. — Это самая эффективная приманка, потому что человек думает: „О, куплю-ка я себе этот набор маленьких карт с фактами о знаменитых людях“. И он покупает их. Но он узнает, что премьер-министр некой латиноамериканской страны был осужденным насильником. Что ЦРУ поддерживало его, пока он не прикончил в Африке какого-то американского пижона. Все это — черным по белому. И человек не знает, куда от этого деться, потому что это написано на коллекционной карте, а они никогда не врут». Как и их комиксы, карты от «Eclipse Enterprises» документированы, снабжены ссылками и примечаниями. Среди наборов, распространяемых в данный момент, есть «Войны наркотиков», «Скандал Иран-Контрас», «Дружественные диктаторы» и «Серийные убийцы».
Типичный набор содержит карты с изображением персоналий и главных событий, связанных с тем или иным скандалом. В наборе «Войны наркотиков» есть карта с Джорджем Бушем, на которой тогдашний президент нарисован внутри телевизора — он держит в поднятой руке пакетик кокаина и произносит свою знаменитую речь «Война наркотикам». На обороте помещен критический обзор бушевской политики в отношении наркотиков: «Исторически нарковойны использовались имперскими властями в качестве дымовых завес для зарубежных интервенций. Для США это приняло форму оказания военной поддержки коррумпированным союзникам, применяющим присылаемое оружие не против торговцев наркотиками, с которыми они часто заодно, а ддя борьбы со своими внутренними политическими врагами. Тем временем сельскохозяйственная и торговая политика США поощряют производство и экспорт смертоносных легальных наркотиков». Другая карта изображает Папу Римского и ватиканского банкира: «Как упоминается в фильме „Крестный отец-3“, тело Роберто Калви было обнаружено висящим под Мостом Доминиканцев в Лондоне в июне 1982 года (…) В 1990 году два бывших связника ЦРУ заявили, что ЦРУ заплатило Личо Джелли, лидеру организации „Пропаганда-2“, ответственному за взрыв поезда в Болонье в 1980 г., чтобы он развернул террористическую деятельность в Италии. Джелли присутствовал на первом инаугурационном балу Рональда Рейгана».
Подобные карты представляют собой очищенные от всего лишнего и упакованные мемы. В отличие от линейно упорядоченных картинок в книжке комиксов, они являются самостоятельными смысловыми единицами и могут быть расположены в любой последовательности. Айронвуд говорит, что эта особенность не случайна: «Наши карты рассчитаны на то, чтобы читаться как документы в макинтошевском формате „Гиперкарта“. Каждая карта снабжена перекрестными ссылками на другие карты. Например, карта, изображающая, как был сбит пилот Юджин Хассенфус (из набора „Иран-Контрас“), сообщает, что его первый телефонный звонок был Феликсу Родригесу, также известному как Макс Гомес. Можно посмотреть на сноску внизу карты и узнать, что он обучался у Говарда Ханта (см. „Вторжение в Залив Свиней“) или что он работал с Джорджем Бушем (см. карту № 36). Все эти карты связаны, и вы можете выстраивать из них цепочки взаимосвязей. Или хронологические цепочки. Вы можете выяснить, кто был чьим боссом, как разные люди перемещались с места на место, что этот вот парень был во Вьетнаме в то же самое время, что и тот вон парень, и что потом они оба были в Никарагуа, тоже одновременно».
Характерно вирусные по своей структуре наборы карт компании «Eclipse» работают путем сопоставления мемов, а не навязывания некой линейной последовательности или повествования. Их форма, как и их содержание, сочетает свойства высокой и низкой культур, а также высокой и низкой технологий. Типично простой, «детский» медиум вроде торговых карт становится проводником для директив, чья прогрессивность и сложность достойна страниц «The Nation» или «The New Republic». Попав в этот абсурдно упрощенческий контекст, сложности закулисной правительственной коррупции сводятся к вопиющим и недвусмысленным предательствам общественного доверия. Тем временем вирусная оболочка этих карт подсказывает ту идею, что дети должны обмениваться этими мемами друг с другом. Представьте себе такой торг, сопровождающий распространение вируса: «Я дам тебе Клауса Барбье и Мейера Лански взамен генерала Мануэля Норьеги»[92] .
«Eclipse Enterprises» тоже олицетворяют это столкновение культур. Компьютерно-грамотная экс-хиппи Айронвуд объясняет: «Наша компания — интерфейс между высокой и низкой технологиями. Мы сидим здесь, в переделанном гараже, в городке с населением меньше тысячи человек, и при этом мы полностью залинкованы с сетями. Мы можем выслать материал на диске или электронной почтой, чтобы он был напрямую выведен на негативную пленку. Мы получаем сценарии по факсу или через модем». Своим успехом «Eclipse» отчасти обязаны своей способности производить высококачественную графику на дешевых компьютерах, а также получать со всего света материалы, идеи и тексты по продвинутым, не скованным ограничениями сетям. Вам больше не нужно иметь печатное оборудование стоимостью в миллион долларов или целый штат постоянных художников, чтобы самостоятельно выпускать полноцветные, по последнему слову техники выполненные публикации. Также вовсе не обязательно иметь богатого, признанного корпоративного спонсора, который платил бы за все это оборудование. Как доказывает пример «Eclipse», все, что вам нужно, — это пригоршня хороших мемов.