Большой сюжет, маленький сюжет

Нужно тщательно обдумать масштаб сюжета. Камарилья в основном действует на уровне отдельных городов. В результате, большинство сюжетных линий происходит внутри одного города. Будут ли эти сюжеты настолько грандиозными, как попытка свергнуть принца или визит разъярённых юстициариев, или настолько же персональными, как стремление вампира получить разрешение Становить неизлечимо больную возлюбленную – лишь вопрос вкуса, но город остаётся единицей, которой измеряется большинство камарильских сюжетов.

Будет ли такой сюжет «большим» или «малым», зависит от того, сколько в него включено других Сородичей, и, следовательно, от того, насколько велики могут быть его последствия. К примеру, попытка котерии свергнуть местного принца является, фактически, «большим» сюжетом, поскольку у принца есть враги, союзники и дети (у всех из которых есть собственные цели), которых может вовлечь сюжетная линия. В таких хрониках часто много персонажей Рассказчика и присутствует сложная сеть отношений персонажей, и они могут оказаться для неопытного Рассказчика сложными для вождения. Чем крупнее сюжет (и чем эпохальней его возможные последствия), тем более сложным он, скорее всего, будет для вождения.

«Малые» же сюжеты обычно включают только нескольких человек и намного проще. Они могут быть нацелены на отыгрыш или наполнены сражениями – взаимоотношения вампира с его смертной семьёй, или попытка котерии обосноваться в небольшом городе с лишь несколькими Сородичами – но они, как правило, менее сложные и менее требовательные, чем «большие» сюжеты. Но имейте в виду, что малые сюжеты не должны оставаться малыми постоянно. Вампир, слишком много времени тратящий на свою семью, может вызвать гнев старейшины своего клана, решающего преподать урок ему и его друзьям, а маленький город, в котором обосновалась котерия, может стать целью ознакомительного визита архонта. Однако малые сюжеты служат прекрасным способом попрактиковаться перед большими, в дополнении к тому, чтобы самим по себе обеспечивать хорошую хронику.

Но камарильские сюжеты не ограничены масштабами города. Теоретически, секта охватывает каждого вампира в мире, а возраст её членов может насчитывать тысячи лет. Сюжеты, включающие секту в целом или планы старейшин и Патриархов, явно относятся к «большим». Конклавы, охота на вампиров из Красного списка, смелые шаги в Джихаде – всё это использует атрибуты Камарильи на огромных масштабах. Если вы собираетесь создать хронику такого масштаба (а система создана с учётом возможности подобного), будьте готовы проделать кучу подготовительной работы, необходимую для такой внушительной хроники. Конклав (см. с. 130) – это намного больше, чем просто собрать несколько тысяч вампиров в одной комнате и предоставить их самим себе; вы должны проработать мероприятия, намерения и проблемы, которые неизбежно приходят вместе с конклавом. С другой стороны, использующий такие грандиозные приёмы сюжет может, при хорошем исполнении, вызвать восхищение и вдохновить игроков на впечатляющий отыгрыш. Просто будьте уверены, что готовы к такой сложной задаче, прежде чем пытаться её осуществить.

Планируя Камарилью

Использование Камарильи в качестве отправной точки для создания вашего сюжета означает, что часть элементов повествования уже определены за вас. Если вы собираетесь вести камарильскую хронику, то есть функции и традиции секты – Маскарад, Традиции, вампирская иерархия города и так далее – которые необходимо учесть при разработке сюжета. Но вместо того, чтобы быть помехой, эти уже существующие конструкции могут помочь вам, предоставляя строительные блоки для прочно построенного повествования.

Сидя дома

Внимательные Рассказчики наверняка заметят, что с той скоростью, с которой набираются очки опыта, даже самые медленно обучающиеся персонажи приобретут неправдоподобно огромную силу всего за несколько месяцев. Экстраполируя эту тенденцию на те тысячи лет, что просуществовали старейшины, можно прийти к способностям на ошеломляющее число точек.

Но, взглянув на предоставленные характеристики уже готовых персонажей, вы не увидите столько точек. Это расхождение может настораживать.

Но для такой разницы существует причина: вампиры не тратят всё своё время на занятие делами, которые, в игровых терминах, приносят им опыт. Очистка улиц от Шабаша, вмешательство в дела старейшин и другие способы подвергнуть себя смертельной опасности не обычны для вампирского поведения. Обладая гарантированным бессмертием, какой вампир будет рисковать своим вечным существованием больше необходимого? Большинство Сородичей тратит большую часть своего времени, скрываясь за гулями и смертными, заботясь о своих интересах и интригах и упорно избегая опасностей. В результате, они не накапливают знаний и новых навыков слишком быстро.

Персонажи игроков, разумеется, являются исключением. Они находятся на передовой, совершают отважные поступки и различными другими путями приобретают новые Способности и Дисциплины. Помните во время повествования, что персонажи игроков развиваются намного быстрее их конкурентов в городе, и не позволяйте им слишком быстро и слишком далеко обойти всех остальных.

У сюжетов, сосредоточенных на этой секте, обычно одна из трёх основных направленностей:

• Защита Камарильи. Самые простые для создания, сосредоточенные на защите секты истории могут быть насквозь пропитаны динамикой, с бьющимися лицом к лицу с врагами Камарильи персонажами игроков. Такие сюжеты могут быть просто сражениями или играми в кошки-мышки с лазутчиками. В любом случае, сюжет сосредоточен на обороняющейся Камарилье.

• Продвижение Камарильи. Истории о продвижении Камарильи могут включать развитие секты в отношении территории, власти или политики. Сюжеты о продвижении Камарильи варьируются от атаки на город Шабаша до попытки убийства особенно способного епископа Ласомбра. Есть также и менее очевидные способы сосредоточить сюжет на идее продвижения Камарильи: усилия по удалению некомпетентных старейшин или принцев, попытки выработать политику секты или способы модернизации закосневших порядков – все они попадают в этот класс, и все предлагают интересные проблемы персонажам.

• Работа с Камарильей. Работа с (или в) сектой может охватывать любое число сюжетных идей. Попытки персонажей продвинуться в политике, использование старейшинами низших в своих интригах, ситуации, в которых необходимо защитить Маскарад, и другие подобные истории – все они попадают в эту категорию. Такие сюжеты характеризуются больше политиканством, интригами и незаметным использованием Дисциплин, чем открытым конфликтом.

Характерные инструменты

Один из лучших способов сделать вашу игру явно камарильской – это использовать традиции и обычаи секты в качестве ключевых элементов вашего сюжета. Нет никакого смысла делать игру по Камарилье, если не пользоваться преимуществами элементов истории, которые Камарилья не может не предложить. Рассмотрите следующие примеры:

• Маскарад. Решение создать и поддерживать Маскарад во многом является определяющей чертой Камарильи. В поддержке этой завесы может быть занята большая часть усилий секты, чтобы скрыть факт существования вампиров от безбрежного человеческого океана. Сюжеты могут быть посвящены попыткам исправить Маскарад из-за новых или существующих нарушений, сомнениям персонажей в необходимости Маскарада (и привлечению из-за этого нежеланного внимания), или поиску новых и лучших способов поддержки маскировки и попыткам убедить старейшин принять эти новоизобретённые идеи.

• Красный список. Любой из Красного списка, вероятно, очень и очень далёк от уровня средней котерии, когда дело доходит до сражения. Однако вы всё же можете использовать слухи о вампире из Красного списка, чтобы вызвать всевозможные сюжетные проблемы в вашей хронике. И никто не запрещает котерии игроков поучаствовать в действии, если другие Сородичи решат присоединиться к охоте за ненавистным беглецом.

• Традиции. Традиции – это нерушимые законы секты. Бесчисленное множество сюжетов может начаться с попыток обойти, нарушить или защитить эти законы. Местные варианты Традиций также могут быть интересны для игры – когда персонажам необходимо успеть изучить новые законы, прежде чем они будут убиты за их неверное понимание.

• Конклавы. Конклавы определённо характерны только для Камарильи; собрания всех вампиров секты (или хотя бы всех тех, кто может приехать) для встречи – у этого есть потенциал для всевозможных катастроф. И у помещения стольких Сородичей одновременно в одно место есть потенциал для множества сюжетов. Возвращаются старые враги, вновь показываются давно потерянные возлюбленные, возрождаются древние соперничества, множатся политические игры – возможности здесь просто бесконечны.

• Архонты и Юстициарии. Эти важные шишки секты могут вдохновить идеи истории лишь самой угрозой их присутствия. Известие о прибытии архонтов может породить разнообразные безумные поступки у тех, кому есть, что скрывать. Само прибытие архонтов, или, что ещё хуже, их начальника, может сильно встряхнуть метафорическое дерево. А что с него тогда упадёт – ну, это решать вам.

• Элизиум. Элизиум означает интриги и нескончаемой стремление к повышению социального статуса. В месте, где запрещено использование Дисциплин, вампирам приходится обращаться к более изощрённым средствам для достижения своих целей, и это даёт более изощрённые сюжетные линии.

Катастрофы

Никого не удивит, что у заранее спланированных сюжетов есть самоубийственная привычка терять своё направление. Персонажи не открывают те двери, которые должны были, или случайно убивают основных свидетелей, конфликт между котериями уводит Сородичей от жизненно важных зацепок. И ничего нельзя поделать, пока персонажи игроков отправляются в погоню за иллюзиями, а ваш прекрасный, кропотливо созданный сюжет рассыпается в прах или остаётся, по сути, незатронутым.

В подобных ситуациях, худшее, что вы можете сделать как Рассказчик – это попытаться заставить ваших игроков следовать сюжету. Такие попытки редко бывают незаметными, часто приметными и всегда возмутительны. Говоря персонажам, что они должны делать одни вещи, и не могут делать другие, вы разрушаете естественное течение истории.

Вместо этого, подумайте о том, в чём персонажи идут вместе с сюжетной линией. Попробуйте найти какой-нибудь способ мягко направить их к запланированному сюжету. Введение персонажей Рассказчика, крепко связанных с оставленным сюжетом, для этого хорошо подойдёт.

Иначе, лучшее, что вы можете сделать, это взять ваш запланированный сюжет и отложить его на время, позволив истории скользить до тех пор, пока персонажи не будут готовы дать ему ещё одну попытку. Вампиры Камарильи крайне терпеливы. Если они могут вынашивать план, охватывающий сотню лет, то вы-то уж сможете подождать несколько недель, чтобы привести его в действие.

Ощущение возраста

Происхождение сюжетов Камарильи часто простирается на века назад. Если вы включаете старых вампиров в свою сюжетную линию, вы должны убедиться, что знаете, насколько давно началось их участие в событиях и почему они вообще приняли в них участие. Осознание того, что схватка персонажей не на жизнь, а на смерть – это просто очередное небольшое столкновение в личной войне, длившейся со времён Реформации, сотворит чудеса с созданием чувства перспективы в вашей хронике. Если вы собираетесь использовать старых Сородичей, постарайтесь использовать их возраст и накопленные ими характеристики в качестве инструментов повествования вашей истории.

Конфликт

Конфликт лежит в основе сюжета всех хроник. Город, где все Сородичи существуют душа в душу, каждый доволен своей судьбой, а Маскарад поддерживается безукоризненно, может быть чудесным местом для жизни, но, честно говоря, это не особо интересное место для Повествования. Конфликт – столкновение сил и воль – это то, что обеспечивает увлекательное повествование. Обратите внимание, что конфликт не равнозначен бою. Есть очень, очень много путей, которыми Сородичи выступают друг против друга и своих врагов, и большая их часть не включает кровопролитие – по крайней мере, не напрямую.

Определение источников конфликта в вашей хронике и выяснение того, как персонажи вписываются в эти конфликты (подсказка: если они хотя бы немного не участвуют в каждом созданном вами конфликте, то пора начать искать другую сюжетную завязку) должно составлять ядро вашего планирования сюжета. Каждая созданная сфера разногласий должна как-то затрагивать котерию персонажей, и помогать вести ваш сюжет к его итоговой развязке.

Основы

В очевидном и простом конфликте в играх по Камарилье ей самой противопоставляются её враги. Создание конфликта «мы против них» сразу же определяет персонажей как активно прокамарильских. Вступив в сражение с врагами Камарильи – а эти враги могут быть Шабашем, независимыми вампирами, другими сверхъестественными существами и даже охотниками на вампиров – персонажи отчётливо ставят точку в том, кого они поддерживают и кому они противостоят. История с такого типа конфликтом в основе не обязательно должна состоять лишь из одних боёв. Поручение найти тайного агента Шабаша или остановить одинокого Равноса от кражи символов должности принца также, безусловно, противопоставляют Камарилью, в лице котерии игроков, её врагам. Нет ничего плохого в хорошей старомодной драке на улицах с кровожадной стаей неонатов Шабаша, но объединение Камарильей своих усилий против врагов – это намного больше, чем просто ринуться всем в драку, обнажив клыки и отстреливаясь из Узи.

Конфликт с Шабашем

Шабаш – это природный враг Камарильи, и из их противостояния можно сделать множество разнообразных историй. Если Камарилья действует, проникая и обходными путями воздействуя на общество смертных, Шабаш хочет установить над ними тиранию. Если Камарилья построена на традициях и формальностях, то Шабаш был рождён в хаосе и анархии, и, похоже, руководят ими лишь обычаи. В то время как у Камарильи номинально есть законы, управляющие отношениями её членов со всем миром и друг с другом, Шабаш уважает только грубую силу и звериную хитрость. Из этих источников разногласий могут вырасти крупные конфликты.

Зная слишком много

Никогда не будет лишним подчеркнуть, что, когда вы включаете других сверхъестественных существ в вашу игру, неведенье будет благом. Вы должны бдительно поддерживать границу между знаниями игрока и знаниями персонажа, иначе осведомлённость породит пренебрежение. Помните, что ваша котерия ничего не знает о том, каковы на самом деле оборотни, маги и прочие – им повезло, если их хотя бы обучили основам бытия вампира. Так что когда потрёпанный бродяга откликается на попытку неоната питаться им превращением в девятифутовую колонну из ярости, меха и когтей, персонажи не должны реагировать пожатием плеч и словами: «О, это Костегрыз в форме Кринос. Боб, брось-ка мне книгу посмотреть, какие Дары у него скорее всего будут». Игроки могут знать о том, кто такие Костегрызы, но крайне маловероятно, что это может знать персонаж. Персонажи должны реагировать шоком, страхом и ужасом, соответствующих зрелищу превращения жалкого смертного в ужасающую и полную ненависти машину убийств.

Если персонажи выживут, они, возможно, смогут понять, что только что столкнулись лицом к морде с Люпином. Они могут, если решат, что им необходимо узнать больше по этой теме, выяснить, что Люпины вроде бы живут в племенах и обладают некими магическими силами, но не более, если только не решат посвятить свои послежизни изучению этих зверей. Разрешения вашим персонажам узнавать слишком много об их попутчиках – или позволения игрокам безнаказанно проносить внеигровые знания во внутриигровые ситуации – может быть достаточно, чтобы уменьшить тот эффект, который должен быть у встреч с другими сверхъестественными существами.

Игроков, постоянно выходящих за рамки игры, следует каким-то образом наказать, желательно лишая опыта их персонажей. В конце концов, персонажи, ведущие себя так, словно именно они прочитали книгу правил, и цитирующие её со ссылками, совершенно не кажутся персонажами.

На базовом уровне конфликт с Шабашем можно рассматривать, как военный. Камарилья удерживает город, Шабаш желает его, и между обеими сторонами начинается кровавая битва. Такого рода конфликт будет прекрасным способом дать начало сюжету с Шабашем в роли злодеев – закидывание котерию в сражение явно определит как антагонистов пытающихся убить её вампиров – но это не единственный вариант использования противостояния Шабашу в сюжете. Строгая диета из сражений, сражений и ещё раз сражений быстро наскучит, и бесконечная битва на передовой ради защиты города от проникновения Шабаша может стать убийственно скучной после первой полудюжины схваток.

В конце концов, Шабаш умён. Он бы не пережил последние полтысячелетия, если бы использовал одни и те же тактики. Так что учтите все возможные варианты разворачивания конфликта с Шабашем. Шпионы и вербовщики Шабаша постоянно пытаются пересечь границы Камарильи. Неонаты и даже более опытные сородичи поддаются на уговоры Шабаша (или похищаются) и переходят на другую сторону. Стаи антитрибу постоянно подрывают Маскарад, заставляя Камарилью тратить ресурсы на его защиту. Все эти примеры – и если уж на то пошло, все те сюжеты, которые могут быть получены из них – сосредоточены на конфликте между двумя великими сектами.

Наши рекомендации