Шуточные И музыкальные игры

Игры с музыкальным сопровождением развивают у детей слух, чувство ритма, внимание. Многие из них требуют знания танцевальных шагов, умения исполнять элементы плясок. Музыкальные игры носят, как правило, массовый характер. Игры с музыкой и пением так же, как и шуточные игры, нужно шире включать в программу веселых праздников и сборов.


ШУТОЧНЫЕ ИГРЫ ЖМУРКИ СО ЖГУТОМ

Для игры понадобится несколько чистых повязок на глаза (или бумажных колпаков, надевающихся на голову и закрывающих лицо). Нужно подготовить также два жгута, то есть два небольших полотенца, сложенных вдвое. Удар таким жгутом не причинит боли.

Руководитель строит ребят в большой круг и выбирает двух водящих из числа наиболее живых и ловких ребят, которые входят внутрь круга. Одному из них он завязывает глаза и дает в руки жгут. Другой также с завязанными глазами, но в руках у него колокольчик (или свисток). Игра проводится так: игрок с колокольчиком или свистком через каждые 10—15 секунд дает сигнал, а сам перебегает на новое место. Другой игрок со жгутом старается точнее определить, откуда раздался свисток, приблизиться к этому месту и запятнать жгутом своего партнера. Но, как правило, он машет жгутом по пустому месту, что вызывает у зрителей веселое оживление.

Руководитель все время следит за игрой, находясь тут же, в кругу. Как только игроку со жгутом удалось осалить убегающего, руководитель останавливает игру. Роли водящих меняются или выбирается новая пара из числа других ребят, желающих принять участие в игре. В конце игры руководитель может выбрать двух или трех водящих, завязать им глаза и дать в руки жгуты. Когда это сделано, четвертому игроку дают в руки свисток, но глаза не завязывают. Этого не видят водящие, хотя остальные игроки начинают понимать, в чем заключается шутка. Игрок со свистком бегает внутри круга, время от времени подавая сигналы и ловко обегая водящих. Те машут жгутами по воздуху, пытаясь осалить игрока со свистком. Часто при этом они награждают ударами жгута друг друга.

Если под рукой нет звонка или свистка, можно провести игру и без них, хоть это и не так интересно. Тогда один из водящих в ходе игры громко спрашивает: «Где ты?» — а другой сейчас же отвечает: «Я здесь!» — и перебегает на новое место. Задача остается прежней — запятнать жгутом того, кто, подавая сигнал голосом, старается затем остаться неосаленным. Можно провести игру и без жгутов. Тогда один водящий старается не осалить другого, а поймать его.


КОМИЧЕСКИЙ БОКС

Для проведения этого шуточного поединка необходимо заранее подготовить две пары боксерских перчаток и две веревки длиной 5 метров каждая. Нужно также приготовить две повязки, которыми участникам состязания завязывают глаза. К месту состязания приносят два стула или табуретки. Руководитель выстраивает зрителей большим квадратом, они как бы образуют ринг. Затем вызывает двух ребят постарше, желающих боксировать, и двух других игроков, которые будут в предстоящем поединке секундантами. Каждому «боксеру» надевают на правую руку перчатку, а к левой ноге привязывают один конец веревки. Другой конец веревки держит «секундант». Боксерам, стоящим в середине круга на расстоянии вытянутой руки, завязывают глаза. Затем им предлагают отойти назад, усаживают на стулья, после чего секунданты делают боксерам легкий «массаж» и дают последние «наставления». Одновременно веревки, к которым привязаны боксеры, секунданты незаметно укорачивают на 1 метр. Затем судья-руководитель предлагает боксерам сойтись и поздороваться. Так как расстояние между боксерами увеличилось (веревки стали короче), то судья, надев себе на обе руки перчатки, подает одну руку одному боксеру, а другую — другому. После этого начинается бокс.

Ничего не подозревая, боксеры делают удары по воздуху, а руководитель изредка подставляет свои перчатки то одному из них, то другому, а иной раз и наносит им легкие удары по корпусу, после чего боксеры машут руками еще энергичнее. Таким образом проходят два раунда, между которыми боксерам дают короткий отдых, сажая на стулья, снимая с глаз повязку и обмахивая платками. Во время перерывов между раундами руководитель тоже снимает и прячет перчатки, а при возобновлении поединка снова их надевает.

По окончании «матча» участники соревнования пожимают друг другу руки, их разводят в разные углы и снимают повязки. После этого руководитель выводит их на середину ринга, поднимает руку одного и другого боксера вверх и объявляет матч ничейным.


УЗНАЙ СВОИ ЦВЕТ

Для игры заранее вырезают из толстой бумаги листки размером 5Х Ю сантиметров. Количество листков равно количеству участников игры. Половину листков красят в черный или синий цвет, другая половина листков остается белой.

Все играющие образуют круг, становясь лицом к его центру. Руководитель обходит круг сзади и прикрепляет к спине каждого игрока по листку. Тот, к кому прикреплен белый листок, относится к одной команде. Игрок, на спине у которого черный листок,— к другой.

По сигналу руководителя все игроки разбегаются по площадке, а затем каждая команда должна выстроиться в одну шеренгу в заранее условленном месте. Но сделать это не легко, потому что ни один из участников игры не знает, к какой команде он принадлежит. Ему не известен цвет листка, прикрепленного к спине. Он может узнать это, подсчитав, сколько игроков на площадке с белыми, а сколько — с черными метками. Если, например, с черными больше — значит, у него белая метка и наоборот.

Сделать такой подсчет нелегко, так как игроки не стоят на месте, а передвигаются по площадке, стараясь обежать друг друга сзади, чтобы узнать цвет прикрепленной к спине метки. Вся эта процедура вызывает много смеха и веселья. Игра заканчивается, когда игрокам одной из команд удастся собраться вместе и построиться в шеренгу. Эта команда выигрывает.


СЧЕТ В КРУГАХ

В этой игре победит та команда, игроки которой не только быстро бегают, но и хорошо знают таблицу умножения, а главное, очень внимательны. Играющие образуют два круга (две команды) с равным числом игроков. По сигналу вожатого играющие в каждом круге начинают считать от 1 до 70. Считают по очереди справа налево.

Число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на семерку, произносить нельзя. Вместо этого игрок должен молча обежать круг справа налево. Как только он встанет на свое место в кругу, игра продолжается.

Выигрывает та команда, которая раньше просчитает до 70. Кто ошибется и назовет «запрещенную» цифру или побежит не туда, куда следует, должен обежать круг не один, а два раза.


НАСЕДКА И КОРШУН

Играющие (12—16 человек) встают друг за другом плотной колонной. Каждый стоящий сзади обхватывает за пояс стоящего впереди. Во главе колонны находится «наседка», а замыкает колонну «цыпленок». Выбирают водящего — «коршуна». Он встает перед колонной в 3—4 шагах. После сигнала коршун старается схватить цыпленка. Для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это нелегко, так как наседка поворачивается и старается все время быть к коршуну лицом. Остальные игроки, образующие колонну, зорко следят за коршуном и вслед за наседкой быстро перемещаются на площадке так, чтобы хвост колонны находился от коршуна как можно дальше. Такое состязание вызывает веселое оживление среди игроков и зрителей. Игра заканчивается, когда коршун сумеет схватить цыпленка. Если сделать этого в течение 3—4 минут коршуну не удалось, выбирают нового коршуна и новую наседку.


БЕГ ВСЛЕПУЮ

Игру лучше провести в зале или коридоре, где нет посторонних предметов. В 15—20 шагах от стены проводят поперечную черту, перед которой выстраиваются все игроки. Они завязывают себе глаза. Можно надеть играющим на головы заранее заготовленные бумажные колпаки. Цель игры — добежать до противоположной стены, коснуться ее рукой и вернуться обратно. По знаку руководителя все участники соревнования поворачиваются на месте два раза кругом, а затем отправляются в путь. Когда каждый игрок считает, что он выполнил задание и вернулся, он останавливается на месте. Все игроки снимают повязки одновременно по сигналу руководителя. Выигрывает тот, кто окажется ближе к черте. Игроки должны знать и соблюдать следующее правило: если участники в ходе игры набрели друг на друга, они должны разойтись в разные стороны и продолжать выполнять задание самостоятельно.


ПАРНАЯ КОМИЧЕСКАЯ ЭСТАФЕТА

Играющие делятся на две команды, игроки которых выстраиваются парами перед чертой. Для игры берут две одинаковые кружки, наливают их водой и ставят перед первыми парами. В 10—15 метрах перед командами чертят по одному кругу диаметром 1 метр. В каждый круг кладут по два спичечных коробка. По первой команде руководителя «Приготовиться!» игроки первой пары берут одну кружку вдвоем (любым способом). По команде «Марш!» они бегут с кружкой вперед, стараясь не расплескать воду. Достигнув круга, игроки осторожно ставят кружку на землю, берут из круга по одному коробку и кладут его себе: один на правое плечо, другой на левое. Затем они берутся за руки (соединяют руки крест-накрест) и бегут к своей команде. Игроки пересекают черту и после этого отдают коробки второй паре, которая таким же образом (с коробками на плечах и взявшись за руки) устремляется к стоящей перед командой кружке. Положив спички в круг и взяв кружку, они вдвоем возвращаются обратно к третьей паре и т. д. Выигрывает эстафету команда, все игроки которой первыми выполнят задание. При определении победителя учитывается также, сколько раз коробок во время движения падал на землю и сколько воды осталось в кружках. Если команда закончила первой, но условия игры выполнила хуже, победа ей не засчитывастся. Правила в этой эстафете немногочисленны: не выбегать раньше времени за черту старта, а если в ходе движения коробок спичек упал, остановиться, поднять его, положить на плечо и продолжать движение.


БЕГ НА ТРЕХ НОГАХ

Все участники игры делятся на две команды. Они встают в колонны парами. Перед носками ног стоящих впереди игроков проводят черту. В 10—15 метрах перед каждой командой ставят стул. Игроки, стоящие парами, с помощью ремня или небольшой веревки связывают левую ногу одного с правой ногой другого, перевязав их в двух местах (см. рис.). Таким образом, каждая пара составляет как бы одного участника состязания. У двух игроков получается три ноги. вая пара пересекла начальную черту, вперед выбегает вторая пара и т. д. Выигрывает команда, игроки которой., передвигаясь на трех ногах, первыми закончат все перебежки. Игра проводится в виде эстафеты. По сигналу руководителя первые пары в колоннах бегут вперед. При этом игроки поворачиваются один к другому и кладут друг другу руки на плечи. Достигнув стула, оба игрока должны сесть на него, а затем встать и продолжать движение к своей команде.


ИГРЫ, ПРОВОДИМЫЕ под МУЗЫКУ ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ

Эту игру проводят под музыку. Участники игры становятся по кругу и выбирают водящего, который выходит на середину. Лучше всего, если в начале игры роль водящего выполнит сам руководитель. Руководитель объясняет игру. Он уславливается с игроками, что все его движения играющие будут повторять за ним без промедления. Однако одно движение, например «Руки на пояс», повторять нельзя. Тот, кто повторит это движение, выходит из игры. Начинается игра по общему сигналу. Руководитель делает под музыку различные гимнастические упражнения или танцевальные движения на месте или продвигаясь по кругу. Он следит, чтобы все подражали ему, но вместе с тем «штрафует» всех ошибающихся.


КРУГОВЫЕ САЛКИ

Играющие строятся в два круга: один — наружный, а другой — внутренний. Под музыку все игроки продвигаются танцевальным шагом по кругу: один круг — влево, другой — вправо. При этом играющие внутреннего круга держатся за руки. По сигналу руководителя музыка прекращается, и оба круга останавливаются. Игроки наружного круга должны при этом быстро присесть, а стоящие во внутреннем кругу — быстро обернуться (расцепив руки) и постараться осалить играющих, не успевших присесть. Тот, кого осалили, становится в цепь внутреннего круга. Игра продолжается, причем круги движутся под музыку в обратные стороны. В ходе игры количество игроков во внутреннем кругу все увеличивается, зато сокращается количество участников во внешнем кругу. Игра продолжается до тех пор, пока не будет осалено большинство игроков внешнего круга. После этого участники игры меняются ролями. Руководитель должен следить, чтобы игроки наружного круга не отходили от внутреннего круга более чем на один шаг, иначе салить очень трудно. Умышленно нарушающих это правило нужно считать осаленными и ставить во внутренний круг.


ПАРНЫЕ КРУГИ

Все участники делятся на пары и строятся в два круга, так, чтобы один круг находился в другом. Выбирают водящего, который становится в центре. У водящего нет пары. Его задача в ходе игры найти себе пару. По знаку руководителя играющие в каждом кругу берутся за руки. Под музыку польки, галопа или марша один круг движется вправо, а другой таким же порядком — влево. Внезапно музыка обрывается. По этому сигналу каждый игрок должен встать в пару с тем, с кем стоял в начале игры. Водящий имеет право также составить себе пару и встать с тем, с кем захочет. Если водящий успеет это сделать, тот, кто остался без пары, идет водить.


ПТИЦЫ И КЛЕТКА

Перед началом игры участники образуют два круга, как и в предыдущей игре. Находящиеся во внутреннем круге берутся за руки. Они в ходе игры изображают «клетку». Игроки внешнего круга за руки не держатся. Это — «птицы». Под музыку или песню клетка движется вправо, а птицы — влево. По сигналу руководителя клетка останавливается, игроки поднимают руки вверх. В это время игроки внешнего круга — птицы — могут свободно вбегать в клетку и выбегать из нее. Клетка не может задерживать птиц. По второму сигналу руководителя клетка захлопывается, то есть все опускают соединенные руки вниз и приседают. Пойманные птицы становятся во внутренний круг, который увеличивается в размерах. После этого игра возобновляется. Так она проводится три-четыре раза. Подсчиты-вается количество непойманных птичек. Игроки в кругах меняются ролями. Теперь тот, кто изображал клетку, становится птицей и наоборот. Игра повторяется также три или четыре раза. Выигрывает тот круг, который сумел в ходе соревнования поймать больше птиц.


УЗНАЙ ПО ГОЛОСУ

Участники игры становятся по кругу и берутся за руки. Выбирают водящего, который идет в середину круга. Ему дают палку и завязывают глаза. Остальные игроки движутся по кругу с песней, пока водящий не стукнет палкой об пол. Круг останавливается, и песня утихает. Водящий прикасается к одному из стоящих по кругу своей палкой. Тот должен сказать или пропеть измененным голосом три слова из исполняемой песни. Если водящий узнал по голосу говорившего, то меняется с ним местом, если не узнал, то продолжает водить. Если стоящий в кругу трижды не смог узнать говорившего, руководитель назначает нового водящего.


ПРИГЛАШЕНИЕ ГУСЬКОМ

Играющие образуют большой круг. Один из игроков — водящий. Под марш или танцевальную музыку он продвигается через круг, подходит к любому игроку, останавливается перед ним и, сделав поклон, приглашает его следовать за собой. Тот, кого пригласили, идет, за водящим и делает под музыку движения, которые выполняет водящий. Они оба подходят к новому игроку и таким же образом приглашают и его. После этого вся тройка поворачивается кругом, и приглашать идет уже тот игрок, которого пригласили первым. Затем тройка приглашает четвертого игрока, и все, повернувшись кругом, направляются к пятому и т. д. Таким образом, впереди (в качестве приглашающего) оказываются все время новые игроки, а общая цепь играющих, продвигающихся под музыку, все время увеличивается. Когда большинство участников игры соберется в общую большую цепочку, руководитель неожиданно дает свисток (или обрывается музыка). Игроки должны быстро разбежаться и встать в общий круг, независимо от того, какое место занимал раньше. Тот, кто запоздает, встанет последним, исполняет по желанию играющих стихотворение, песню или другое более простое задание. Запоздавшего можно сделать новым водящим, после чего провести игру еще раз.


СЛУШАЙ СИГНАЛ

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Если участников много, можно построить два круга, один в другом. По команде руководителя «Начинай!» все участники, держась за руки, идут в правую сторону и запевают хорошо знакомую всем песню. Направление движения меняется: при исполнении одного куплета идут в правую сторону, при исполнении другого — в обратную сторону. Если во время песни руководитель даст отрывистый свисток, все должны моментально прекратить пение. Если же руководитель во время пения сделает хлопок над головой, все участники игры должны быстро присесть, но продолжить незаконченный куплет песни. Кто ошибется два-три раза, выходит из игры.


МАСКИРОВКА

Играющие распределяются по колоннам и встают лицом к руководителю. Договариваются, что под музыку каждая колонна

начинает движение и продвигается по залу в любом направлении вслед за ведущим. Руководитель в любой момент может громко

дать один из сигналов: «Кочки», «Дорожка» или «Копна». Каждая колонна должна быстро прекратить движение и изобразить то, что указал руководитель. По сигналу «Копна» ребята могут встать в небольшой

круг и сцепить руки, подняв их над головой. «Кочки» можно изобразить, присев и опустив голову, а «дорожку», — встав в ряд и положив руки друг другу на плечи. Команда, выполняющая задание быстрее, определяется как победитель. Движение игроков по залу может сопровождать любая музыка.


ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ НА ПРОГУЛКЕ

Участники игры распределяются по парам. Один игрок берет другого под руку. Пары под музыку (пение) медленно прогуливаются по залу (площадке). Они идут в одном направлении на расстоянии 3 — 4 шагов одна от другой. Двое играющих — водящие. Один из них — салка, другой — убегающий. Спасаясь от игрока-салки, его партнер бегает между парами (гуляющими по кругу) в любом направлении. Когда ему грозит опасность, он подбегает к любой паре и берет одного из игрокоз под руку. Игрок, которого он взял под руку, продолжает «гулять», а игрок, оказавшийся третьим лишним, начинает убегать от игрока-салки. Если одному игроку удалось осалить другого, они меняются ролями. Зазевавшегося игрока, который, сделавшись третьим, продолжает идти, водящий имеет право салить. Если участников игры много (10—15 пар), лучше выбрать две пары водящих, чтобы игра пошла живее.


МУЗЫКАЛЬНЫЕ ЗМЕИКИ

Участники игры строятся в три или четыре колонны параллельно одна другой. В каждой из них может быть от 6 до 20 участников. Колонны являются командами с равным числом игроков. Каждая команда называется «змейкой». Ей дают свою музыкальную мелодию. Одна змейка, например, в ходе игры движется шагом вальса, другая — полькой, третья исполняет шаг венгерки или русский шаг и т. п. Перед началом игры змейки стоят лицом к руководителю. Начинает играть музыка, и змейка, которой принадлежит этот мотив, вслед за направляющим в колонне движется по площадке (залу). Ведущий в колонне может делать различные движения, которые все участники его команды повторяют. Вдруг музыка обрывается, а затем баянист играет другую мелодию. Начинает движение вторая змейка, а та, что шла раньше, немедленно останавливается. Звучит новый мотив, и по залу продвигается третья змейка и т. д. Направляющий в каждой колонне меняет направление, и змейки в ходе игры могут проходить одна через другую, переплетаться… Музыка в процессе игры меняется несколько раз в неизвестной игрокам последовательности, а змейки то останавливаются, то продолжают движение. Когда все змейки перепутаются, руководитель дает сигнал, по которому все змейки должны построиться лицом к руководителю, а он может занять любое место на площадке. Выигрывает та змейка, игроки которой быстрее и организованнее построятся. Важно, чтобы змейки располагались по отношению к руководителю в таком же порядке, в каком они стояли перед началом игры. Игру можно повторить несколько раз и при этом давать змейкам новые музыкальные мелодии.

Музыкальные игры

«Паровозики»

Перед началом игры выбирается 2-3 «локомотива» из числа наиболее активных участников вечера. Их задача: после включения музыкальной фонограммы образовать живой «паровозик», двигаясь по залу и продолжая набирать участников в свой «паровозик», не распасться до окончания мелодии. Побеждает паровозик, в котором окажется больше участников, чем в других. Особый приз получает «локомотив».


«Предмет по кругу»

Участники образуют большой круг. Одному из участников передаётся предмет: мяч, воздушный шарик. Включается быстрая фонограмма, и предмет предаётся от участника к участнику по кругу. Мелодия неожиданно останавливается, и участник, который в этот момент держит предмет в руках, выбывает из игры. Выбывание происходит каждый раз, когда мелодия останавливается, пока не останется последний участник, который и становится победителем.


«Танцевальный марафон»

Желающим участвовать в конкурсе дамам предлагается выбрать себе крепких и надёжных кавалеров. Кавалеры берут дам на руки и танцуют с ними медленный танец, не опуская их на пол. Побеждает пара, выдержавшая весь танец (или оставшаяся последней) после выбывания соперников.


«Танец с шариком»

Ведущий приглашает на отдельный стул девушку и передаёт ей шарик. Включается медленная композиция. Ведущий предлагает двум юношам подойти к девушке и попытать счастья, пригласив её на танец. Девушка принимает приглашение одного из них, а другому передаёт шарик. Юноша с шариком садится на стул и ожидает приглашение от двух девушек, которых подбадривает ведущий. Юноша принимает приглашение одной из девушек, а другой оставляет шарик. Желающие могут приглашать друг друга на танец, не участвуя в игре.


«Танцевальные знакомства»

участники образуют два круга: круг девушек в центре и круг юношей примерно равного количества. По команде ведущего они двигаются в разных направлениях по музыку. Как только прерывается мелодия, участники игры останавливаются и поворачиваются лицом к другому кругу. Стоящие в этот момент друг против друга девушка и юноша представляются и задают друг другу любые вопросы. На это у них всего несколько секунд. Как4 только музыка включается вновь, круги продолжают движение. В одну из следующих остановок ведущий включает медленную композицию и предлагает парам потанцевать и познакомится поближе. Можно ввести правило, по которому столкнувшиеся во время очередной остановки музыки повторно юноша и девушка образуют пару и выбывают из игры, готовясь к следующему конкурсу для пар.

По ходу проведения программы определяется самая классная компания.


«Парад компаний»

Все компании выстраиваются на площадке и по команде ведущего начинают под музыку передвигаться оригинальным образом.


«Синхронность»

Под музыку необходимо выполнять синхронные танцевальные движения. (Один из участников может их показывать остальным).


«Портрет»

На асфальте или на листе ватмана необходимо нарисовать шуточный портрет своей компании.


«Замок»

Из пустых железных банок из-под напитков за 1 минуту необходимо построить замок. Победителем считается тот, у кого замок получился выше.


Самая «худая» компания

Необходимо забраться в гимнастический обруч. У какой компании войдёт в обруч больше человек, та и победила.


«Квадрат – овал – треугольник»

Команды танцуют в кругу и по команде ведущего перестраиваются в треугольник, затем в квадрат и т.д.


«Крик души»

По команде ведущего каждая команда выкрикивает свой девиз, название или что-нибудь другое. Кто громче крикнет, то и победил.


«Танцевальный марафон»

Подряд звучат быстрые композиции (рок-н-ролл), задача участников: без остановок танцевать. Побеждают самые выносливые.


«Яблоко раздора»

От каждой компании вызывается по два участника. Их задача: без помощи рук съесть яблоко.


«Апельсиновый рай»

участники выстраиваются в линию. У первого человека под подбородком зажат апельсин. Участники без помощи рук передают апельсин друг другу.


«Верёвка»

Участникам предлагается связать верёвку из подручных средств (одежды, шнурков и т.д.)


«Ёлка»

Один человек из компании становится новогодней ёлкой. Остальные за одну минуту должны украсить его при помощи подручных средств. Побеждает компания, повесившая на «ёлку» большее количество «игрушек».


«В мире животных»

командам необходимо станцевать так, как бы это сделали:

- слоны,- змеи,- сороконожки и т.д.


«Всё ниже и ниже»

На определённой высоте (человеческого роста) устанавливается перекладина, под которой должны пройти все участники по очереди, при этом выполняя танцевальные движения. Постепенно перекладина опускается. Игра проводится до тех пор, пока не останется один самый гибкий участник.

Музыкальные игры

Поймай ноту.

Ребята становятся парами и начинают танцевать. Вдруг музыка прерывается, но танец нужно продолжать (это заранее объясняет ведущий). Выигрывает пара, которая точно попадает в такт музыки, когда мелодия вновь зазвучит.

То же самое можно попробовать и с хором. Несколько человек начинают вслух петь песню, затем по сигналу каждый продолжает петь ее про себя, а потом и далее по команде все опять начинают петь вслух. Иногда получается смешная разноголосица.


Музыкальный платочек.

Помощники в игре — обыкновенный платочек и... метла. Начинает звучать музыка, и платочек быстро передают по кругу. Потом ведущий громко говорит: «Стоп, музыка прерывается, и тот, кто не успел передать платочек соседу, выбывает из игры. Снова звучит музыка, снова платочек летит по кругу.


Кто остался, тот и победитель.

А в руках у ведущего появляется метла. Всех стоящих в кругу он просит рассчитаться по номерам. Музыкант играет веселую польку или вальс. Держась за руки, все танцуют, двигаясь то в одну, то в другую сторону. Но вот ведущий называет номер и выпускает метлу из рук. Если игрок под этим номером не успел подхватить метлу, он выбывает из игры. Успел — становится ведущим.


Вспомни песню.

Музыкант исполняет отрывки из разных песен. Слушателям нужно записать названия тех, которые они узнали и вспомнили. Побеждает тот, у кого окажется наибольшее количество правильных записей.


Танец па «островке».

В этой игре могут принимать участие 8 — 10 пар. Для ее проведения необходимо приготовить 8 — 10 старых газет. Каждой паре дается газета, и руководитель знакомит играющих с правилами игры. Под музыку все пары начинают танцевать, соблюдая одно условие — не сходить со своей га- зеты. Если один из партнеров нарушил это условие, пара выбывает из соревнования. Музыка играет 1 — 2 минуты, после чего газета складывается пополам, и танец продолжается. Газета складывается до тех пор, пока не останется одна пара, сумевшая удержаться на маленьком газетном островке. Руководитель должен следить, чтобы ребята танцевали, а не стояли, и фиксировать сошедших с газеты.


Узнай песню.

Выбирают водящих (одного или нескольких), они уходят за дверь. Все оставшиеся участники делятся на 4 группы. Из выбранного куплета каждая получает по одной строчке. Когда водящие (или водящий) входят, все группы поют одновременно свои строчки. Задание — узнать, какая песня исполняется.


Узнай песню по нескольким звукам.

Для этого нужен проигрыватель и набор пластинок с популярными песнями. Ведущий ставит первую попавшуюся пластинку, осторожно опускает иглу и через 2 — 3 секунды поднимает ее. Ребята должны назвать песню. Если они не уловили, игла опускается еще раз на несколько секунд. Можно это провести как соревнование команд. Победитель определяется по наибольшему количеству очков за правильное узнавание песни.


Кольцовка песен.

Играющие образуют несколько групп. Игра состоит в том, что команды по очереди исполняют один куплет песни на выбранную тему. Например, о насекомых, о временах года, солдатские песни, песни о море и т.д. Интервал между исполнением песен командами — 3 секунды, надо строго придерживаться этого правила. За нарушение — штрафное очко. Победитель — та команда, которая споет последнюю песню.


Музыкальный конкурс "Вслепую"

Участников должно быть от 10 до 20 человек. Если дети разновозрастные, то целесообразно разделить их по возрастным категориям, потому, что вокальные возможности детей разного возраста сильно отличаются. Итак, выбираем 10 участников, допустим в возрастной категории 8-9 лет и разучиваем с ними одну песенку. Желательно, чтобы это была простая лиричная песенка, всем знакомая. Пусть будет «Белые кораблики». В идеале, одного дня для подготовки конкурса достаточно. Музыкальному руководителю крайне важно позаниматься индивидуально с каждым ребёнком и дать ценные рекомендации каждому участнику конкурса. На сцену ставится плотная ширма таким образом, чтобы ни жюри, ни зрители не видели участников. Перед самым конкурсом среди участников проводится жеребьёвка, и каждому ребёнку присваивается порядковый номер. Желательно, табличку с номером прикрепить на спину. Чуть ниже я объясню, зачем. Дети выходят на сцену, и поют выбранную песенку, не видя зрителей. Конечно, можно провести и за кулисами. Но ребёнку важно почувствовать сцену. Впрочем, тут на усмотрение организаторов. Жюри и зрителям придётся слушать одну и ту же песню столько раз, сколько участников конкурса, но зато очень интригует неизвестность. В жюри должны быть те педагоги, которые не участвовали в организации конкурса и не смогут различить поющих детей по голосам. А организаторам конкурса конечно надо учитывать и степень певческой подготовки, и диапазон голоса, и его тембр и определять детей в равные по вокальным возможностям группы. Лучше, конечно отбирать детей, интонирующих, более-менее чисто. Для подведения итогов, всех участников приглашают на сцену. Самый волнительный и зрелищный момент, когда жюри объявляет: «Первое место присуждается участнику под номером 9!» Ведь никто не знает – а у кого же на спине прикреплена табличка с номером «9». А если дети сумеют выдержать паузу в несколько секунд, а потом только повернуться спиной и продемонстрировать, что именно он пел девятым, буря эмоций обеспечена.


Агенты 007

Место проведение: лужайка Продолжительность: 5 мин. Возрастная категория: с 8 лет Количество:20 человек Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д.. Рекомендация: возможно негромкое музыкальное сопровождение или игра проводится во время дискотеки.

Ход игры: Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть камушки, песок, соль мука и т.д. Задача участников - не открывая баночку, по звуку, найти свою пару как можно быстрее.

Ритмостимуляция в играх

Взаимная зависимость ритма существования человека и его психофизического состояния имеет сегодня научное, экспериментальное подтверждение. Ритм является регулятором человека, обеспечивает возможность сознательного самоуправления.


Танцую монолог

Цель: освобождение от подавленных чувств, изливающихся в накопление хронических мышечных напряжений. Танцевальная терапия ведет свое происхождение от ритуального танца как средства выражения мыслей и чувств, которые трудно перевести в слова. В актерском тренинге, помимо названного эффекта, упражнение помогает осознанию выразительных средств тела.

Задание выполняется индивидуально: скажите монолог танцем, расскажите о своих мыслях и чувствах за сегодняшний день под «музыку души». Остальные члены группы могут разгадать монолог. На более позднем этапе обучения актеров упражнение может использоваться для ролевого тренинга: передайте внутреннюю речь своего персонажа в этом событии с помощью танца, станцуйте несколько событий. Как меняются ритм и характер движений танца?


Танцую тему

Цель: увеличение эмоциональной подвижности, провоцируемой подвижностью телесной; взаимодействие с партнером, осуществляемое на уровне внутреннего ощущения общей темы.

Перед началом упражнения руководитель задает тему индивидуального танца, выраженную словесной формулой: «любить человека», «осенние сумерки», «восход солнца» И т. д. Участники стоят на площадке «стайкой»; выслушав тему, они должны закрыть глаза и попытаться пластически выразить тему, ассоциации, которые возникают по этому поводу; можно напевать про себя, но не вслух. Через некоторое время (3 мин.) руководитель предлагает объединиться в общий танец, не открывая глаз. Нужно сохранить характер своего танца, но вместе с тем «почуять» партнеров, высказывающихся на эту же тему.

Если руководитель видит, что многие участники танцуют что-то резко выбивающееся из общего характера танца, то можно помочь, задавая ритм. Когда общий танец получился, руководитель предлагает участникам открыть глаза и продолжать танец с открытыми глазами.


Двойник

Цель: внутреннее подражание (не только телом, координацией в пространстве, но мыслями, эмоциональными переживаниями).

Упражнение активизирует «внимание тела», взаимодействие с партнером, является первым шагом к характерности на уровне внутреннего подражания.

Кто-то первым выходит на площадку и произносит монолог о своих мыслях, чувствах, переживаниях. Это не речь, а мысли вслух — «переговоры с совестью». Можно двигаться по комнате, совершать любые действия. Через несколько минут второй участник по своей инициативе подходит и встает позади первого, принимая его позу и повторяя движения, слова (с запаздыванием). Нужно попытаться представить себе чувства первого и присвоить их. Обязательное условие — копировать невербальное поведение. Через несколько минут двойник меняется.

Отражение группой

Цель: тренировка внимания, следование импульсу тела, развитие мышечного внимания. Ведущий свободно двигается по комнате, совершая любые не слишком резкие движения. Остальные члены группы должны следовать за ним, повторяя его движения и «переживая» их. Лучше, чтобы движения были танцевальные, а не носили характер физического действия, так как последние требуют отбора предлагаемых обстоятельств. Через несколько минут ведущий переходит в конец цепочки, следующий ведущий меняет характер движений. Музыка не нужна, ее ритм через движение задает каждый новый ведущий.


Борьба ритмов

Цель: тренировка способности к тотальной вовлеченности тела и сознания в событие под названием

«Борьба ритмов». Ритм же организует тотальную вовлеченность.

Для выполнения упражнения нужно приготовить две фонограммы с записью различных, но близких по характеру ритмов.

Группа делится на две части — племена «Ту» и «Та», которые будут танцевать свои ритуальные танцы. Начинает одно из племен, напевая, соответственно: «Ту-ту-ту» или «Та-та-та». Громкость фонограммы минимальная. Появляется второе племя со своим танцем и ритмом звучания, их громкость больше. Громкость первой фонограммы увеличивается, начинается борьба ритмов. Каждое племя должно удержать свой ритм.

С нарастанием громкости наступает момент, когда ритмы фонограмм сливаются и почти не различимы, в этой какофонии нужно не потерять свой ритм. Упражнение длится не менее 15 мин.

Наши рекомендации