Хто може бути потенційним ігромайстром
Справжня ігрова культура формується тільки в умовах спеціально організованого середовища і за наявності відповідно поставленої роботи. Краще опановувати азами такої культури, починаючи з дитячих чи шкільних років, коли податливість до подібної діяльності є високою.
Ігровою культурою, зокрема і технологією організації гри, діти опановують у вільній та організованій дорослими ігровій діяльності.
Організаторами першої здебільшого є однолітки чи інші діти двору. Потенціальними організаторами другої найчастіше виступають або можуть виступати батьки, музичні працівники й методисти дошкільних установ, вчителі, педагоги-організатори позакласної й виховної роботи, ініціативні групи шкіл, волонтери, працівники позашкільних культурно-просвітніх установ, педагоги клубів за місцем проживання, художні керівники гуртків будинків творчості, заступники директорів з виховної роботи дитячих оздоровчих таборів і ватажки, працівники відділів сім'їта молоді. Взагалі ігромайстром може бути кожен: дитина, школяр, студент, дорослий.
Побічним «ігромайстром» можуть виступити реклама, соціальні проекти й акції, засоби масової інформації.
На жаль, серія об'єктивних і суб'єктивних факторів (прискорення та перенасичення інформаційних потоків, зміна соціально-економічних умов далеко не на краще, комерціалізація систем освіти і культури, відсутність умов для вдосконалення майстерності володіння грою) сприяла деформації ігрової культури як сучасного школяра, так і організатора ігрової та дозвіллєвої сфери. Численні шкільні і навіть дошкільні акції є заформалізованими, сірими, нудними (домінування жанру «літературно-музична композиція»), орієнтованими догодити скоріше присутнім батькам, ніж дітям. Пасивне споглядання (позиція — «я незацікавлений споживач»), домінування форми шоу на ТБ і міських акціях на збитки активним і близьким до вікових потреб формам проявлення дитячої ігрової творчості, локалізація діяльнісного поля і втрата дітьми дворових і кімнатних майданчиків для ігор призводять до негативних наслідків у соціалізації: від пасивного бездумного проведення вільного часу до проявів жорстокості. Щоб розв'язати низку актуальних соціально-педагогічних і культурно-просвітницьких проблем, гра має вийти на їх орбіти, а професійна підготовка сучасного ігромайстра зазнати значної корекції.
Який він, справжній ігромайстер? Це:
• людина-пульсар (від nm.pulsus — удар, поштовх і англ. pulsars — джерела космічного електромагнітного випромінювання), енергетично відкрита людина, яка має і з радістю віддає «сонячні промені» своєї душі;
• людина-тестер (від англ. test — перевіряти, випробувати), яка емпатично відчуває кожного представника аудиторії, помічаючи в ньому найпомітніші зміни настроїв, бажань, насторог, яка миттєво вивчає аудиторію в цілому, зметою дослідити рівень включення її представників у гру, міру поглинання нею;
• людина-імпровізатор, яка щомиті готова до нового розгортання ситуацій, подій, реакцій учасників;
• людина — творець-дослідник, яка ефективно моделює процеси (гри, спілкування), сміливо експериментує з прийомами, методами, формами задля максимального наближення мети і завдань гри до кожного члена аудиторії;
*людина-сміх (від лат. humor — волога, рідина), але не в розумінні «дешевий клоун» із джерелами банальної емоційної «води», а така, що розливається в доброзичливому, жартівливому тоні, зволожуючи пересохлі від нестачі чуйних взаємин душі, наповнюючи їх нектаром істинного спілкування.
Організація ігрового простору
Справжній ігромайстер — це не авторитарний лідер, який веде уперед, користуючись насамперед власними амбіціями й бажаннями. І не харизмат, який викликає схиляння перед ним і сіє безсумнівну віру у свої незаперечні можливості. Передусім, організатор такого рівня ігор є духовно щедрою, гуманою особистістю, яка відчуває себе добувачем дитячої і людської радості, стимулятором позитивних духовних сил людини, а вже потім — маніпулятором, «методично-алгоритмічним» об'єктом навчально-виховного процесу, техноло-гом-виробником.
Взагалі це—унікальний дорослий у житті дитини, який природним шляхом вивільняє прагнення її до керування особистісною діяльністю. Ідеальний ігромайстер, відчуваючи, що потрібно аудиторії, таким чином змінює ігровий простір і середовище, так імпульсивно і грамотно впливає на аудиторію, що вона сприймає пропоновану їм ідею і дії як бажані, як такі, на яку чекали, яку хотіли, про яку тільки й мріяли. Саме про такий рівень педагогічної майстерності писав А. Макаренко: «Дитина хоче того, чого бажає від неї дорослий».
Діти впізнають таку людину одразу, довіряючись їй повністю. І цієї довіри не можна зрадити ні на йоту. «Пограй зі мною», «А ми будемо ще грати?» — ось він, ключик від країни дитинства та людської радості. Ви можете стати її хоронителем і примножувачем багатств!
Ще однією важливою властивістю справжнього ігромайстра є наявність (або напрацювання) у нього синтетичного інтелекту зі стрижневим соціальним. У різних людей більш розвинутим або домінуючим виявляється один із типів інтелекту: теоретичний, практичний, художній, аналітичний, соціальний.
Зрозуміло, що теоретик володіє більш розвинутими здібностями оперувати символами, знаками, логічними доводами, генерувати ідеї. Практик—розуміти внутрішні зв'язки конструкцій, систем, структур, а через це бачити варіанти ув'язування вузлів між собою, оптимальної підгонки їх. Художник демонструє переваги художнього пізнання світу, тобто через віру і красу. Аналітику доступне логічне пізнання світу: споріднення складної проблеми на частки і споглядання їх у діалектичній системі. Соціальний інтелект полягає у спроможності людини приковувати до себе увагу інших людей, викликати довіру, легко встановлювати контакти, а загалом створювати позитивну атмосферу для успішного спілкування.
Якщо ігромайстер має стрижневий соціальний інтелект і добре розвинені інші, він без проблем подолає будь-які перешкоди в ігрово-
Хто такий «ігромайстер»?
му спілкуванні. Врахування потужності допоміжних видів інтелекту конкретної особистості сприятиме формуванню неповторної ігрової особистості. Наприклад, «соціальна» людина з «художником» провокуватимуть ігромайстра розробляти програми театрально-драматичні, музичні, образотворчі, одним словом — мистецькі, творчі. Поєднання «соціального» і «практичного» в ігромайстрові сприятиме прагненню створити програми-подорожі, програми-пошуки себе у світі, програми-тренінги, програми-самовдосконалення тощо. Поєднання «соціального» і «теоретичного» — створенню програм науково-пізнавальних, пошукових, експериментальних, дослідницьких. Поєднання «соціального» і «логічного» є найкращим дуплетом для розробника логіки ігрових програм і динаміки їх розгортання, найоптимальніших стратегій і тактик для конкретної ігрової програми, для аналізу й підсумовування досвіду.
Отже, справжній ігромайстер має прагнути розвинути в собі насамперед соціальний інтелект і обов'язково добитися якісно високого рівня інших видів інтелекту. Напрацьована в такий спосіб основа буде базисом професійної компетенції ігромайстра та організатора ігрового спілкування.
Окремими особливостями ігромайстерності є мистецтво ігрового спілкування й ігротерапії, де до всіх перелічених професійних цінностей додається уміння «бути поруч», бути фасилітатором (від Jisi.facilitate — полегшувати) — не втручатися, не вчити, не наставляти, а йти за дитиною. Про цю мудрість можна дізнатися у книгах О. Макарової «На початку було дитинство», Г. Лендрет «Ігрова терапія: мистецтво стосунків» тощо.
Нарівні технології ігромайстер мусить знати:
• фізіологічні, психологічні, соціальні закономірності розвитку
особистості;
• розуміти місце гри в кожному періоді онтогенезу і володіти базовим конструктом таких ігор;
• основи культури дозвілля, закономірності організації культурно-масової та ігрової діяльності;
• менеджмент ігри, методику гри й основи ігротехніки — володіти майстерністю спілкування, керування аудиторією, моделювання нових ігор (програм), певними акторськими та сценічними здібностями (вербальна й невербальна техніка, мистецтво перевтілення, робота з мікрофоном тощо).
Організація ігрового простору
Ігромайстер намагається домогтися серії цілей у спілкуванні. А саме:
1. Створити атмосферу безпеки, довіри і відкритості.
Як цього добиватися: максимально відкритися самому, довіряти аудиторії, показати їй і впевнити її в тому, що оточення безпечне, доброзичливе, ми вільні в проявах активності й відкриті для радості;
2. Розділити світ дитини певного віку (дітей), розуміючи і прийма
ючи його таким, яким істинно він є для них.
Як цього добиватися: знати вікові особливості і потреби аудиторії, запропонувати дітям ігри, зміст яких вважається дітьми близьким і ціннісним, спілкуватися (лексикон, манера, вербальні й невербальні засоби) на рівних, але просто, відверто, щиросердно радіти дитячим втіхам і переживати їх сум;
3. Заохочувати індивідів до емоційно-почуттєвих проявів (кожного
окремо та аудиторії в цілому).
Як цього добиватися: наповнити зміст ігор доступними в подоланні труднощів; озброїтись банком різнобічного, багатоваріантного ігрового матеріалу, адаптованого для конкретних вікових і соціальних груп, кожен файл якого має в собі цикл спроектованих, передбачуваних чи не прогнозованих труднощів-завдань (духовних, інтелектуальних, фізичних, художніх), подолання яких виведе гру на новий якісний рівень. Варіант розгортання ігрових завдань наведено в наступному пункті (прийоми: склеювання фрагментів (метод аглютинації), про-рощення, кліпування).
4. Забезпечити аудиторії право самостійно приймати рішення і брати
на себе відповідальність за них.
Як цього добиватися: створювати ситуації, в яких учасникам гри слід віднайти певні рішення (в ідеалі рішень може бути стільки ж, скільки є дітей у грі), які заохочуються, стимулюються, але й потребують контролю за власною поведінкою й відповідальності за проголошене.
Наприклад, новорічна гра-прогулянка М. Шутя «Ми йдемо». Виконується куплет-рефрен, після закінчення якого пропонуються певні дії (імітація катання на ковзанах, лижах, санчатах, гра в сніжки). З—4 куплети із зазначеними завданнями дозволять оптимізувати емоційний, діяльнісний і творчий потенціал дітей.
Ми йдемо, ми йдемо, ми шляхи долаємо.
Радо будемо гулять, новий рік зустрічать.
Після виконання чергового рефрену гравці опиняються «у лісі на галявині». Постає запитання: «Що можна робити на засніженій галявині?»
Хто такий «ігромайстер»?
Відповідей багато, кожне вислуховують діти й вихователь, доповнюють новими фразами й «зачіпками-деталізуванням» на кшталт: «Ой, яка в тебе гарна сніжинка! У кого ще гарна? А що саме в ній красиве?». Діти розповідають про свої уявлені сніжинки. Зненацька ставиться нове завдання: «А зараз спробуймо ліпити бабу снігову. Хто знає, з чого треба розпочинати?». Вислуховуються варіанти, розходимось по галявині й починаємо діяти. Нове запитання: «Може, комусь допомога потрібна? Ніхто нікому не заважає?». Дії-реакції начебто не фіксуються, але відпрацьовуються. «Яку найпершу грудку треба ставити? Якою вона має бути? У кого така є? Чи подаруєте її нам?». Якщо спілкуватися запитаннями, дитина бере на себе відповідальність за власне рішення. Після відповідей і «демонстрацій» власних напрацювань обираємо потрібну снігову грудку. «Хто може запропонувати другу?». «Ану, роздивіться, може в когось є кращий варіант?». Бачать, що майже всі кращі й всі гідні бути грудкою 2 снігової баби: у того гладенька, у того кругленька, у того підходить розмір тощо. «То що робитимемо?». Популярний вихід: ліпити кілька снігових баб. «Підбирайте, яка грудка до чиєї снігової баби підходить, просіть господаря подарувати її вам і ставте». «З чого будемо очі робити?». Відповіді: «У кого є камінці? Кому не жаль віддати їх для баби? Хто і кому хоче запропонувати свої камінчики?». І так далі. Аналогічно підбираємо «руки», моркву для носа, збираємо по прутику мітлу, шукаємо, що може бути за головний убір. Далі вибираємо, що сніговій бабі заспівати, затанцювати, але так, щоб не налякати лісових звірят. Можливе доповнення: з'ясування «яких тварин ви хотіли б запросити на наше свято?»; обговорення видів запрошень для них та форми запрошення; «перетворення» групи дітей (чи всіх) у тварин за допомогою запропонованих дітьми чарівних дій чи вербальних формул (заклинань); нове виконання пісні чи танцю, тепер уже у відповідній ролі.
Кількість достойних цілей, які стоять перед справжнім ігромайстром, насправді дуже велика. Якщо згадати ієрархію потреб за системою А. Маслоу, то ми помітимо цікаву річ. Алгоритм сходження до найвищого п'ятого рівня (потреби в самоактуалізації) досягається подоланням низки попередніх — задоволення фізіологічних органічних потреб, потреба в безпеці, у відчутті любові, у пізнанні. Так от ідеальний ігромайстер має проходити цей шлях за одну ігрову програму! А вказані потреби виступають його послідовними алгоритмічними завданнями.
По-перше, дитина й дорослі учасники ігрового процесу мають вга-
Організація ігрового простору
мувати найближчі природні потреби: потреби в їжі, теплі, в отриманні своєї частки простору тощо.
По-друге, переконатись у власній безпеці, у відсутності загроз фізичному, психологічному, моральному здоров'ю, у відсутності загрози руйнації духовних констант та естетичного смаку.
По-третє, впевнитись у гуманістичному, ціннісному ставленні до групи-аудиторії в цілому і до конкретної особи зокрема, у відчутті поваги до кожної особистості, її якостей та результатів діяльності, у відкритості і справжньому бажанні ігромайстра сприяти зростанню особистісного авторитету кожного учасника ігрового поля, в особливому доброзичливому ставленні першого до найвищих, найцінніших якостей людини. Геррі Чепмен у книзі «П'ять мов любові» серед таких мов указав: слова заохочення, увага одне до одного, подарунки і торкання та спільне проведення часу, спілкування. Не треба довго сумніватись в істинності цих мов саме як мов любові чи доводити ефективність таких у встановленні гуманного контакту між ігромайстром та аудиторією.
По-четверте, ігри та ігрова програма загалом мають вдовольнити потреби аудиторії в пізнанні. Взагалі людині притаманно керуватися пізнавальними інтересами на противагу тваринам, діяльність яких має суто інстинктивно-біологічний характер. Зміст ігор, сюжетні колізії, латеральні сюжетні інформаційні патерни, розширення пізнавальних горизонтів учасників гри, заохочення їх до експериментування, вмотивування людей на вивчення проблем нетипово, оригінально спонукатиме до зростання здорового інтересу до розширення базових інформаційно-технологічних структур членів аудиторії. Тільки низького рівня ігромаистер може опуститися до ігрових завдань «тваринного» рівня (хто швидше з'їсть, вип'є, завдасть біль іншому тощо).
По-п'яте, реалізація потреби в самоактуалізації сприяє підвищенню загальної компетентності, стимулюючи розквіт інтелектуальних, фізичних, емоційно-почуттєвих потенцій. Досягнення позитивних результатів у творчих завданнях і пошуках впевняє людину у власній спроможності, стимулює зростання здорової амбіційності, сприяє підвищенню авторитету виконавця серед певного колективу й у колах спілкування (сім'я, рідні, однокласники, ровесники, шкільна громада, сусіди й товариші по двору тощо).