Компоненти ігрового простору
Ігровий простір — це система, яку утворюють ігрове поле з ігровою територією (театром) гри. Надсистему (поле за межами ігрового простору) доповнює довкілля гри в найширшому вимірі: навколишнє життя, люди-прототипи, книги, методичні розробки з ігор, думки, емоції ігромайстра та його досвід тощо.
Ігрове поле. Гра замикається в ігровому полі ще до того, як вона почалась. Таке просторове обмеження розчиняється в її визначенні. За межами цього обумовленого поля простору немає гри. Саме ним обмежено територію дії умовної ігрової ситуації. Таким полем може бути спортивний майданчик, площа, арена цирку, гральний стіл, театральна сцена, ратне поле, храм, фрагмент вулиці, екран телевізора чи комп'ютера, робоче місце, запітніле вікно тролейбуса, накреслене людьми коло, долонька тощо. Всі вони за формою і функцією є ігровими полями, тобто, відчуженою землею, відокремленою територією, на якій діють особливі, притаманні грі власні правила. Такі поля можна уявити собі як велику надувну кульку серед повітряних мас, як планету певної космічної галактики, як тимчасові нові світи в середині звичайного, які створено задля виконання замкнутої в собі дії, події, дійства.
Ігрове поле масових дитячих ігор утворюють:
• зала (враховують її параметри: величину, форму, наявність східців зі сцени, колон, виступів, карманів, кількість посадочних місць, їх розташування та зручність, наявність проходів між ними). Справжній ігромайстер використовує у грі всю гаму можливого в ігровому полі, а не тільки сцену;
• сценічний майданчик з розташованими на ньому об'єктами (меблі, розетки, елементи декорацій) чи сцена (розміри й її висота, наявність лаштунків, східців зі сцени). Роль сцени можуть відігравати фойє, рекреація, майданчик, стіл, підвіконня, спортивне поле для гри чи будь-яка обмежена ділянка кімнати, квартири тощо. Але варто знати, що на цій ділянці треба знайти таке місце для ігромайстра, з якого вам буде зручно організовувати, контролювати й корегувати ігрові дії всіх учасників ігрового процесу (прямих і непрямих), а не тільки безпосередніх гравців. Причому ігромайстер має бути якимсь чином виділеним
Організація ігрового простору
Компоненти ігрового простору
з-поміж інших, сприйматися саме як організатор, а не як учасник гри (прийоми: встановлення відповідної дистанції, інша позиція відносно решти учасників (бути на крок попереду, ближче до глядачів), диспозиція між групами гравців (одні — ліворуч, другі — праворуч), виокремлення за рахунок стилю чи кольору сценічного вбрання, наявності в руках ігромайстра певного предмета);
• аудиторія гри — глядачі, учасники, гравці, асистенти (персонал), допоміжні герої. Залежно від кількості присутніх осіб група-аудиторія може бути малою (від 5—7 осіб до 25) чи макрогрупою (до кількох тисяч, а при телевізійних іграх і мільйонів осіб). Кожна така локальна соціальна група вважається організованою, адже об'єднується навколо єдиної мети, приймає правила організованої гри й підпорядковується їх невидимим пунктирам основним засобом об'єднання є міжособистісне спілкування. Взаємини учасників мають переважно емоційний характер і підлягають закономірностям психологічної сукупності та конфліктності.
Група-аудиторія під час гри поділяється на безпосередньо ігрову, куди входять гравці — учасники конкурсів, та глядацъку — ті, що споглядають і ігровий процес, і те, що його супроводжує. Таким чином аудиторія водночас виконує три ролі: гравців (які відпрацьовують певні завдання, операції, функції, ролі, водночас «граючи» себе), глядачів (які виконують всі дії гравців в уяві, прокручуючи те, що бачать у власних м'язах, емоціях) і особисто себе. Можна казати про те, що діти разом з тим перебувають у стані потенційного гравця чи глядача. К. Станіславський в теорії «проміжку» наголошував, що чим більший проміжок між накладеною чи взятою на себе роллю і самостійністю, тим більше людина, що сприймає залишається собою. Актор намагається мінімізувати цей проміжок, що свідчитиме про його кваліфікацію й уміння перевтілюватися у героя. Діти ж в іграх диференційовано переймаються таким завданням, дістаючи насолоду то від споглядання, то від участі, то від уявлення себе на місці гравця (особливо у моменти його виграшу), то самі безпосередньо реагують на події.
Таке протиставлення не суперечить духові гри. Адже перехід від одного стану до протилежного є дуже динамічним, часом майже непомітним, особливо при масових іграх. І ті й інші є генератором величезної емоційної енергії, на основі якої закладеться фундамент і зведеться розкішний палац людської радості й піднесеності.
За свідченнями фахівців-театралів, властивостями поєднувати присутніх в ігрову спільноту володіє тільки хеппенінг (діяльність з елементами випадковості, непередбаченості, які взято в єдину структуру) та гра драматична (колективна імпровізація на задану тему) (П. Паві).
Звичайно ж, участь у грі беруть усі, не захоплених процесом гри не може бути. Всі — і активні й пасивні учасники гри — проникають у процес формування ігрових взаємин, всі реагують на моменти гри емоційно, всі встигають визначити для себе симпатії й антипатії, паралельно виробляючи власну оцінку тому, що бачать, чують, тому, що відбувається, що відчувають.
Справжній ігромайстер докладе максимум зусиль, щоб саме так і сталося. Лише такий рівень професійної досконалості справді відповідає терміну «ігромайстер».
Завдяки сучасним засобам масової інформації та появі звукопідсилювальної апаратури ігровий простір може бути нескінченно розширеним, а глядацька аудиторія вийти за межі ігрового поля, стаючи практично безмежною. Кількість глядачів може бути значною при двох гравцях. Наприклад, кілька боксерів сьогодні можуть споглядати сотні мільйонів глядачів у будь-якій частині світу. Суперництво двох гравців на сцені за допомогою відповідних систем телебачення можна бачити й чути на великій площі з багатотисячною аудиторією. Але при цьому мінімізується роль індивідуального комунікативного контакту між ігромайстром та учасниками ігрового процесу, між гравцями та глядачами. Першого чують, навіть бачать, але не відчувають зв'язку енергій, особистісної зацікавленості гравцем, розкриттям його потенцій, немає контакту «щупальцями очей» (К. Станіславський). Розвиток науково-технічного прогресу й засобів масової інформації ніколи не замінять позитивів реальних контактів між учасниками ігрового процесу, заважаючи реально наблизитися до конкретного гравця, до конкретної особи, її душі.
Ось чому телевізійні ігри, телешоу, видовища бажано використовувати обмежено, дозовано. Хочеться дорожити істинним, справді цінним спілкуванням, не підмінюючи його псевдоваріантним. Тим більше, треба обережно ставитись до простого транспортування телевізійних ігор у людське й особливо дитяче середовище. їх специфіка — видовищ-ність, а не краса справжнього спілкування. Вони можуть здійснити повтор під час запису, переписати, переграти, визвати за вказівками режисера штучні оплески та посмішки. Вони працюють тільки на камеру і тільки для камери, ніколи не бачачи живих очей колег по грі, не відчувають його душу, його тривоги, хвилювання, не поділяють його радості.
Справжній ігромайстер ніколи не матиме студійних можливостей. Він може діяти тільки зараз, у цю мить, і як підривник не має права схибити. Йому довірили свою душу для того, щоб разом із майстром
___________ Організація ігрового простору
піднести її до радості.
Для камерного ігрового жанру техніка телевізійних шоуменів не має сенсу.
Суттєво поширюють аудиторію гри можливості відеозапису та фотографування. Завдяки фіксації гри чи ігрових моментів вони можуть бути пролонговані в часі. Навіть якщо гра давно закінчилася, її можна буде викликати за потреби в будь-який момент, тоді, коли треба і скільки треба. Таким чином викликаються знову і знову пережиті емоції, оцінки, програються свідомо чи підсвідомо перипетії гри, приносячи насолоду і безпосередньому учаснику ігрових подій і тій людині, яка вперше ознайомлюється з цим матеріалом. Особливо приємним це буде для людини, яка домоглася перемоги, відчула справжнє щастя в грі. Глорія Коупленд справедливо наголошує на тих, що: «Той, хто виграв, ніколи не скаже: «Це всього-на-всього лише гра».
Театр (місце для видовищ, де відбуваються події") або територія (частина землі з чітко установленими кордонами) гри — це поле реальних ігрових комунікацій, майданчик, де відбуваються ігрові події. Саме отут реалізується мета (або система цілей) й завдання гри, комплекс правил, умовностей і ролевих зобов'язань разом з критеріями оцінки результативності гри і самі результати.
Залежно від типу гри, територія гри може стиснутись до крапки, зосереджуючи увагу присутніх на ігромайстрові, або розгорнутися до такого діаметра взаємодії, якого достатньо для охоплення всієї аудиторії.
Як і будь-яка територія взагалі, територія гри має свої зовнішні й внутрішні межі та «прикордонні смуги» і стовпи.
1. Гра обмежується зоною ігрових безпосередніх комунікацій (між ігромайстром і виконавцями ігрових дій).
2. Гра є таким видом діяльності, що розгортається в часі, а тому має обмеження в ньому й виміряється ним. Термін гри лімітується:
а) фізіологічними і психологічними нормами (угамування при
родних потреб (їжа, тепло, туалет), потреба розім'ятися, змінити
обстановку, положення тіла, поведінку, ритм життя, групу людей на
усамітнення тощо);
б) нормами технологічними (потрібний час для розгортання процесу
й динаміки гри, програми чи циклу ігор);
в) часом у вигляді попередньо установленого критерію. Це може
бути тривалість процесу, операції чи дії в годинах, хвилинах або секун
дах. Актуальний обсяг дитячої програми у старших групах дитячого
Компоненти ігрового простору
садка — до п'ятдесяти хвилин (і не більше!). Початкової школи — година, середньої — година десять хвилин, старшої — година двадцять. Такий самий обсяг дорослих ігрових програм. Якщо вони складаються з кількох блоків, то кожен із них бажано вкласти у обсяг до п'ятдесяти хвилин (перший може бути до години). Ігрові блоки-програми в корпоративних святах не перевищують півгодини.
3. Гра має кількісні або результативні обмеження, що виражаються, наприклад, у зароблених балах, очках, кількості здобутих першими предметів, виконаних дій тощо.
4. Гра ведеться за встановленими правилами й поза ними існувати не може (винятком є дитячі вільні ігри). Порушення правил веде до руйнації самої гри. Про гру кажуть, що вона «творить порядок, вона є порядок». Порушення правил іноді карається жорстко: аж до вилучення учасника із гри.
5. Гра має обмеження роллю (ролями), що накладається на конкретного виконавця, і роллю, що накладається на всіх. Гра є рукотворний оазис серед хаосу реального життя. «Переодягаючись або надіваючи маску, людина «грає» іншу істоту» (Й. Хейзинга), інше створіння. Такі обмеження спрямовуються на мовлення, рухи, манери, операції дії, вчинки персонажа, на предметність і характер використання ним ігрового реквізиту.
6. Гра обмежується зоною волі. Вона є вільною діяльністю. «Заставити» грати не можна. У будь-який час гра може бути відкладена або не відбутися взагалі. Гра не диктується фізичною потребою. Вона перебуває за рамками процесу безпосереднього задоволення потреб і пристрастей.
Схематично_іц)овий лро_стір мзі;. іакий. вигляд;_____
Ігровий простір
Ігрове поле
театр гри
аудиторія
НаОсистема
Мал. 2. Схема ігрового простору 73
ІГРОВЕ СПІЛКУВАННЯ
Ви можете дізнатися про людину більше, якщо пограєте з нею
годину, ніж коли поговорите рік. Платон
Важливі соціальні контакти найчастіше проходять як ігри.
Зрік Берн
Кожна гра є, попри всього, складною системою комунікативних актів, що дозволяє грі отримати імперативну функцію гри — комунікативну. Навіть при моно-іграх комунікативний акт — це уявний діалог із самим собою, зі своїм другим «Я». Щоб бути ефективним організатором процесу ігрового спілкування, слід пізнати складники цих актів.
Кожен комунікативний акт складається з певного переліку компонентів.
По-перше, акт спілкування неможливий без комунікантів.Такими у грі є: ігромаистер, можливо, асистенти і персонажі, конкретні гравці й аудиторія взагалі. Щонайменше в ігровому акті задіяні два комуні-канта. Процес ігрового спілкування має двобічну спрямованість, навіть у той момент, коли один проявляє активність, а другий сприймає. Соціальні об'єкти у співдіях не є пасивними і байдужими стосовно того, кого сприймають.
По-друге, ігрове спілкування неможливе без набору дій, що підкреслюють реальність акту спілкування і дозволяють реалізуватися учасникам в ролі чи функції. Дії — це те, що ми реально бачимо чи можемо бачити у грі (за винятком розумових дій, про які ми можемо тільки дізнатись, розказавши про них). Дії можуть бути різними. З переліком варіативності ігрових дій можна ознайомитись у книзі
B. Букатова і О. Єршової «Я іду на урок» (М. : «Первое сентября», 2000. —
C. 205—207).
Включення мовної діяльності до більш широкої — ігрової, передбачає дії з реквізитними предметами (маніпуляції). Серед таких: підкидання, комбінаторні (переставляння, обмін, зіставлення, приєднання), виведення з рівноваги (тягнути, перетягувати, виштовхувати) та збереження її (захищати, обороняти, балансувати, мовчати), звалювання
Ігрове спілкування
(поцілити, влучити, штовхати, перекинути), пошукові (знайти, дізнатись, помітити, відповісти), рух по траєкторії
Дії мовно-репрезентативні. Смисл таких дій — передавати вербальну інформацію. Завдяки варіаціям та інтерпретації інтонацій мови, дії можуть бути навіювальні, спонукальні, стимулювальні, заохочувальні, релаксуючі тощо.
Дії пантомімічні. Серед них можна виокремити комунікативні, спрямовані на установлення і підтримання контакту, стимульно-керівні й рефлективні (пов'язані з емоційною реакцією на моменти гри).
Безпосередньо ігрові дії. Серед них: кидання жереба, переслідування (стежити, ганятися, ловити, салити, хапати, торкатися тощо), імітаційні (зображувати, дублювати, показувати, відповідати, реагувати тощо), розподільні (роздавати, запрошувати, брати, набирати, з'єднати, приєднати), естафетні тощо.
Треба додати, що всі види дій мають на собі «печатку» особистості. Три виконавці одних і тих самих дій дадуть рівно три картини, що не збігаються (особливо це стосується інтерпретації слова). Основні чинники, що забезпечують інтерпретацію: темперамент, особливості психічного (увага, мислення, пам'ять, сприймання, уява) та емоційного комплексу, ширина обізнаності (ерудиція), глибина практичного досвіду (вправність, творчі навички й уміння).
Третім компонентом комунікативного ігрового акту є його зміст.Ігромаистер має піклуватися про доступність пропонованого змісту. Іноді він передбачає другий план, який дочитується, домислюється, «доуявляється» аудиторією. У такому випадку йдеться про прихований смисл(противага істинному або реальному смислу чи виокремлення з нього). Уміле користування смислами в техніці ігромайстра є могутнім знаряддям активізації аудиторії.
Четвертим компонентом ігрового комунікативного акту можна вважати формувикладення змісту. Це те, що ми можемо продемонструвати, побачити.
Наступний компонент ігрового комунікативного акту — канал зв'язку,тобто генеральна система, що сприймає й надає інформацію про учасників ігрового процесу. З низки можливих виокремлюють три найефективніших канали: візуальний, аудіальний, кінетико-тактиль-ний. Серед інших: канал запахів (природних і штучних), артефакти (манера одягатися, зачіска, прикраси зовнішності, косметика) тощо. Останні становлять значно меншу долю корисності, через те, що втратили свою цінність у ході генезису людини.
Організація ігрового простору
Параметри, за якими читаються сигнали каналів зв'язку, називають модальностями. Саме завдяки їм можливе миттєве тестування аудиторії з подальшою корекцією власних дій.
Розглянемо особливості кожного каналу окремо.
Візуальний канал — та інформація, що надходить до свідомості через зоровий рецептор, те, що ми бачимо. Цей канал завантажується іноді до 80 %. Очі дають нам повний звіт про все, що відбувається навкруги. Канал працює паралельно з іншими каналами, зокрема з кінетико-тактильним. Інформація надходить в мозок людини, яка сприймає, в трьохвимірному зображенні (висота, ширина, глибина), у кольоровому спектрі з півтонами. Саме завдяки цьому каналові ігромайстер тестує, контролює і веде аудиторію хвилями ігрового океану, користуючись видимими сигналами, як лоцією. Залучення візуальних можливостей людини сприяло появі серії ігор на кшталт «Акваріум», «Дзеркало», «Крокодил» чи «Корова» тощо.
Люди читають невербальну мову підсвідомо, але досить влучно (особливо діти). Гарячі, широко розкриті очі, усміхнене обличчя, активні рухи, підвищена реактивність та емоційність, прискорена моторика — все це вказує на поглинання гравця грою, на те, що йому процес до вподоби й він готовий до контактів, спілкування. Протилежні характеристики свідчать про контрастний стан учасника ігрових дій.
Ігромайстру слід пам 'ятати, про те, що колір досягає кори головного мозку скоріше, ніж звукі
Модальностями візуального каналу є: яскравість, розмір, кольоровість, насиченість, розташування, відстань, контраст, чіткість, рух, швидкість, напрямок, передній план і задній план, частота або кількість, панорама (кут зору), напрямок висвітлення, симетрія.
Аудіальний канал — та інформація, що надходить до свідомості через слуховий рецептор, те, що ми чуємо. Цей канал проводить близько двадцяти відсотків інформації. Він не тільки є суттєвим доповненням візуального каналу, розширюючи його смисли та вносячи певні корективи у потоки інформації, а й дає змогу отримувати інформацію у такі моменти, коли учасники процесу можуть нічого не бачити, а лише чути, відчувати й реагувати на події. Цей феномен став центральною ланкою багатьох ігор на увагу, на розвиток слухового аналізатора, музичного слуху, творчої уяви. Наприклад, ігри «Панас», «Темні лови», «Про що розповіла тиша», «Хто почув своє ім'я» тощо.
Модальностями аудіального каналу є: висота тону, темп мовлення, гучність, ритм, тембр, дискретність, контраст, чіткість, симетрія ритму і рими, слів і абзаців тощо.
Ігрове спілкування
Кінетико-тактильний канал — та інформація, що надходить до свідомості через органи чуттів, те, що ми відчуваємо під час рухово-дотиковому контакті. Кінетика розглядає: комунікативно значущі рухи, серед яких виражальні жести очей (частота контакту, тривалість, спрямованість і супроводжувальність руху) міміка, кінематика (жести рук), пантоміміка, хода та авербальні дії (дії з предметами, випадкові рухи (почісування, потирання). Окремо розглядають систему дотиків, потиску руки, поплескування (текесика).
Для ігромайстра такий канал інформації є надто важливим.
Рух — один з найефективніших засобів стимуляції будь-якої вікової аудиторії. Згадайте колективні танці стародавніх народів і сучасних розчинених у білих плямах цивілізації племен. Багатотисячні фашистські марші, вболівальні гімни футбольних фанів, танцювальні зборища на майданах. Усіх їх об'єднують — ритм і рух. «Краса в одноманітності» руху і ритму (показники: амплітуда, ідентичність, сила, ритмічність). Ми тяжіємо до рівняння пульсів сердець, до схожих рухів (синхронності). Ми хочемо відчувати магічну силу слова «МИ», підсилити відчуття колективної захищеності. Для цього використовують масові контактні ігри.
Відома чекала велика кількість контактних ігор: від масових до індивідуальних пальчикових. Але, на превеликий жаль, впроваджується в ігрову практику таких ігор не так уже й багато. Ми вважаємо такі ігри чи не найголовнішими.
Американські психологи стверджують, що у кожної людини є тисячі автоматичних поведінкових програм. Однією з них є рукопотискання. Коли вам протягують руку, ви автоматично протягуєте у відповідь свою. Тому так багато наших авторських музичних ігор використовують людські руки як реквізит, як чарівні ниточки, цо тягнуться від серця до серця, сплітаючи надійні канати співдружності і порозуміння та чарівні візерунки поваги до людини. Спробуймо довести доцільність використання комплексів подібних ігор.
«Азіати й африканці тримають одне одного за руки, європейці й американці тримають одне одного за руки ... чоловік і жінка тримають одне одного за руки...». Так висловився Уолт Уїтмен про таємничу і привабливу силу схрещених рук.
У цьому жесті-ритуалі багато таємного змісту, глибина якого ще далеко непізнанна. Одне згадування про нього заміняє (доповнює, розкриває, пояснює) величезну кількість слів про любов і дружбу, довіру і вірність, єднання і розшарування, ступені відкритості й бажання допомогти.
Організація ігрового простору
Ігрове спілкування
Жест став основою ритуалу привітання. Прийнятий у Східній Європі галантний жест цілування руки шанованої жінки вважатимуть фамільярним в Англії. У мусульман вважається непристойним вітатися з жінкою за руку. В Індії і Східних країнах (Таїланді, Бірмі, Лаосі, Цейлоні) шанобливо складають руки долоня в долоню перед своєю особою.
Бажання пропонувати руки, ходити за руки — етап розвитку соціалізації й чуттєвості в житті будь-якої людини. Малюк, просячи захисту, проситься на руки. Потрапивши саме в непорядну ситуацію, він поспішає обійняти маму, сховатися в ній, проникнути у святая святих — тепло рук, що асоціюється з теплом і затишком душі. І навпаки, бажаючи покарати за провину, мама відриває чадо фразою «відійди від мене» (дитина дитині — «я з тобою не граю»). Так пізнається «ми» — близькі й «вони» — далекі. У 11—13 років, разом із ростом гіперчутливості підлітка, відчуття чужої долоні у своїй викликає найсильніший феєрверк емоцій. Пронесене крізь юність і все життя, це відчуття нагадуватиме про дитинство й молодість, перетворюючись на любов і ніжність.
Знавці східних технік стверджують, що в центрі долоні розташована дуже важлива точка, через яку випромінюється щиросердечне тепло — сонячна енергія людини. З'єднуючи долоні, ми з'єднуємо й усуспільнюємо енергію, рівномірно розподіляючи її між провідниками, обдаровуючи нею кожного, хто є ланцюгом великого людського кола.
Дотикові ігрові контакти дозволяють краще пізнати людину: хто — лідер, хто — відомий, хто — сильний і наполегливий, а хто — м'який. Домінуючий (лідируючий) захоплює руку. Агресивний тягне руку партнера на себе або за пальці вперед. Довірливі переплітають пальці (вищий ступінь довіри). Ті, що прагнуть захисту, ховають руку в руку або складають долоню в долоню, а іноді занурюють між ніг. Про це справжньому ігромайстру треба знати і докладати максимум зусиль до того, щоби контактні ігри посіли чільне місце в ігрових програмах.
Практично кожна гра має кінетико-тактильні контакти — якщо не з іншими гравцями, то, безперечно, із самим собою.
Модальностями кінетико-тактильного каналу є: розташування, довжина, рух, кількість, тривалість, інтенсивність, форма, частота, швидкість, м'якість і жорсткість, температура, піддатливість і твердість, тиск, напруга, сила.
Здебільшого ми сприймаємо інформацію більше ніж одним каналом зв'язку водночас, тому можна казати про синтетичність чи паралель-
ність дії каналів. Але навіть у такому разі один із основних каналів стає лідером, поставляючи переважну кількість чи більш значущу частину інформації. Наприклад, якщо ми промовляємо певну фразу («Ти гарний хлопчина») і супроводжуємо її жестом негативної оцінки, то 85 % сприймуть цю інформацію за змістом жесту, а не слова. Ось чому ігромайстру потрібно бути дуже уважним до проявів власної зовнішньої техніки.
Методичною порадою щодо напрацювання відповідного комплексу умінь і навичок користуватись інформаційними каналами треба так: постійний аналіз зовнішньої поведінки людей на вулиці, у транспорті, у школі, університеті тощо. Хочеться зауважити, що сам процес аналізування перетворюється на цікаву і захоплюючу гру. Звісно, власні умовиводи потребують додаткових знань із зазначеної теми (наприклад: А. Піз «Язык телодвижений», Дж. Ніренберг та Г. Валеро «Читать человека — как книгу», Ф. Томас «Тайны лица», И. Шепель «Секреты личного обаяния»). Але справа того варта. Ви станете розумітися у людях так само чудово, як і в літерах знайомої мови. І не тільки під час ігор.
Інший шлях самовдосконалення — вивчення репродукцій картин, журналів мод, рекламних проспектів, фотографій з метою з'ясування способів чи прийомів успішної презентабельності зовнішності.
Третій шлях вивчення відеозаписів власної роботи та ігромайстрів з метою пошуку перлин майстерності. Цей шлях є дуже ефективним. К. Ціолковський, як і багато інших, теж ішов ним, спочатку відкриваючи відомі істини, але потім дістався тієї миті, коли почав відкривати свої власні, які стали взірцями для наступних провідників до сфери розуму, краси, культури.
Спостереження і дослідження дадуть важливий інформаційний матеріал, але найважливішим є відчути його на особистісній практиці, «вводячи» себе в позицію того, кого вивчаєте. Розвинута емпатія (від грец. empatheia — збагнення емоційного стану іншої людини, проникнення у почуття і переживання її) стане вашою найпотрібнішою зброєю. Вам ніколи чекати етапу досягнення зрілого життєвого досвіду, коли ви навчитеся «читати» людей. Ви зробите це зараз! І цим отримаєте значні переваги в особистісному, професійному і творчому житті.
Бажаємо успіху!
Кожен ігровий комунікативний акт має щонайменше три грані. Кібернетична грань — це процес отримання (згортання), зберіган-
Організація ігрового простору
Ігрове спілкування
ня (утримання), відтворення (розгортання) та передача (посилання) інформації.
Оскільки гра є завжди взаємодією індивідів, то процес її є багатоканальним, нестримним обміном конструкціями інформації. Найпотужніше працюють вербальний і невербальний канали.
Перший передає смисловий ряд та композиції алгоритмів дій. Виходячи з того, що всі присутні в залі люди — це неповторні особистості, з неповторними завдатками, здібностями тощо, то вербальні конструкції мають бути короткими, прозорими, без підтекстів (виняток: якщо завданням гри є зрозуміти підтекст), точними і водночас яскравими і привабливими. Отже, справжній ігромайстер має навчитись коректно послуговуватись словом, функціями мови, економно й ефективно користуватись технікою мовлення. У скарбничці майстра завжди треба мати набір ігор-блискавок на концентрацію уваги, на миттєвий відгук на себе, на дію.
Скажімо, гра «Карлики-велетні». На слово «карлики» всі присідають (кладуть кулак на долоню), на слово «велетень» — встають і підводять руки догори. Після трьох-чотирьох конів гри ігромайстер починає говорить одне, а робити інше, навпаки, навмисне збиваючи аудиторію з пантелику. Починати дії краще в темпі повільному, розумно прискорюючи від кону до кону. Аналогічно грають в «Жирафи-страуси», «Гривня-копійка», «Студенти-декани» тощо.
Дуже ефективними іграми є ігри з оплесками. Ігромайстер задає певну ритмоформулу, аудиторія відповідає, мов луна. Спочатку пропонують для виконання рівні долі, далі чергують з коротшими тривалос-тями, потім вводять пунктирний ритм. Можна грати в «тихі», «точні» та «гучні» оплески. Згодом їх синтезують.
У подібних іграх одразу ж стане очевидною реакція аудиторії на слово як виток інформації, на слово-увагу, на слово-команду.
Визначна роль у функціонуванні ігромайстра належить невербальному каналу інформації. Ігромайстер має уміти читати сигнали-доповіді про міру утримання себе в полі уваги аудиторії, про міру залучення аудиторії до ігрового процесу взагалі та конкретних гравців зокрема, про рівень емоційного збудження, міру захоплення грою та міру бажання грати далі. І навпаки — дізнатись про пересторогу, скутість, розчарування тощо.
Мозок ігромайстра (центр обробки інформації) має працювати зі швидкістю найдосконалішого комп'ютера й не має права на помилку. Помилка обернеться втратою насолоди, нудьгою. «Нудьга — хвороба духу» (В. Леві). Щоб стати справжнім ігромайстром, треба дослухатися
порад психологів звернути увагу під час підготовки до діяльності на розвиток органів почуттів (зір, слух, нюх, дотик, смак) та здібностей робити коректні логічні й достатньо швидкі умовиводи. Саме ці два шляхи отримання інформації є базовими. Практично ці два шляхи зливаються в одне ціле, що дає змогу вирішити найскладніші завдання ігрового спілкування.
Перцептивна грань — процес сприйняття, розуміння й оцінки людьми соціальних об'єктів (себе, інших, груп тощо) та взаєморозуміння між учасниками комунікативного акту. Перцептивний бік спілкування побудований на формуванні образу іншої людини та здібності трансформувати уявлення про себе у сприятливий для власних цілей бік. Це можливе за умов наявності установок та умінь зрозуміти іншу людину, її внутрішній світ, психологічні властивості через зовнішні дії.
Ігромайстер сподівається, що учасники ігрового процесу будуть активними, добрими до себе й оточення, налаштовані на взаємодію, що він буде заохочувати гравців покращувати себе, але не буде примушувати це робити. У ігромайстра є велике бажання зробити всіх радісними, щасливими, красивими, сильними, творчими, але це можливо тільки в тому разі, коли учасники самі цього захочуть. У ігромайстра є можливість лише переконувати своїми словами, діями, душею та світлом очей. І якщо це було щирим бажанням — вас ідентифікують, розкодують і вподобляться вам. І тоді ви зможете вести за собою. Аналогічні процеси відбуваються й на рівні міжособистісних контактів учасників ігрового процесу. До речі, як свідчить практика, при вільному виборі місця діти й дорослі обирають у залі місця за особистісними симпатіями. І саме з цими особами ідуть на перші ігрові контакти.
Інтерактивна грань — процес взаємодії осіб при спільній діяльності. В ігровій практиці можна бачити складну систему такої взаємодії.
Зв'язки встановлюються між:
• ігромайстром (ЇМ) і асистентами (Ас);
• ігромайстром і персонажами (П);
• ігромайстром і безпосередньо гравцями (грі, гр2);
• ігромайстром і аудиторією взагалі та окремими представниками її (Al, A2). До представників Al, A2 належать: особи-лідери, особи-харизмати, особи «вилучені» з гри;
• між гравцями (грі, гр2);
• окремими особами в залі (AN).
Узагальнений вигляд системи ігрових взаємин виведено на мал. 3.
Організація ігрового простору
Ігрове спілкування
Ігрове | поле | ||||||||||
театр гри | ,-' | г | |||||||||
Вх | ---' | -" | |||||||||
*\ JL*-'''- | '/_.-- | --- | 1-Ю | &N | |||||||
аудиторія \ | |||||||||||
П,: | ---.^ | ■-•- | -■- | ->AN | |||||||
Ас | О гр2 | ■ | *■•».,_ | '-«.•. | |||||||
"-A. | |||||||||||
Мал. 3. Система ігрових взаємин
Оскільки поле спілкування є великим і різноплановим, а поле взаємодії динамічним і нерівномірно насиченим, можна лише уявити собі якою складною професією є професія справжнього ігромайстра! До якої міри складними є його уміння й навички! Аналогію можна провести хіба що з професією органіста, який грає двома руками на трьох-п'яти мануалах (клавіатурах), переключаючи тумблери десятків тембрів та динамічних патернів звуків, ногами грає соло й управляє двома педалями гучності, водночас дивлячись на диригента в дзеркало «заднього виду», бо сидить спиною до аудиторії...
Зрозуміло, треба багато й сумлінно вчитися забезпечувати такі технологічні запити. У який спосіб? Нескінченною практикою! Спочатку тренуймося на друзях, членах сім'ї (рідні пробачать хиби, зате їм буде приємно пограти) і краще під наглядом майстра-наставника. Потім — на представниках іншого ешелону: навчальній групі, на друзях друзів, на колі людей, що потрапили в спільну зону спілкування. І взагалі на будь-кому! Не лякайтесь, ви не робите нічого поганого, навпаки, ви приносите людині радість. Залюбки згадую фрагмент короткометражного фільму про зустріч академіка Б. Ландау з актором театру й кіно О. Квашею. Останній казав першому про те, що є професії, у яких люди отримують конкретний результат, який вважається цінним, він є очевидним, чого не скажеш про результати професії актора. Фізик зі
світовим ім'ям миттєво спростував цю тираду фразою: «Ніколи не кажи так! Ти і ви, актори, здобуваєте людську радість! І це є найціннішим продуктом».
Так що засукуймо рукава, шановні, будемо вчитися здобувати людську радість!
Ігромайстер та його помічники є завжди зацікавленими особами в позитивних взаєминах між учасниками ігрового процесу. Стосовно останніх, то залежно від мотивації та ступеня готовності до ігрового спілкування, темпераменту, наявності комплексів, упевненості в собі, рівня відкритості, товариськості і взагалі рівня культури та компетентності вони можуть обирати такий характер взаємодій, який може їм забезпечити «безболісне» існування. Звісно, одним із найголовніших завдань ігромайстра — приводити аудиторію до «єдиного емоційного знаменника» щастя, довести, що спілкування може бути і є красивим, корисним.
Щоб виконати таке завдання, слід пам'ятати про присутність у природі трьох генеральних механізмів поведінки індивідуумів: кооперація, агресія та ізоляція. За першим відбувається пошук взаємної вигоди. Другий — фундаментальна властивість живого (К. Лоренц) — проявляться не лише у конфліктах, а й у боротьбі за першість у науці, спорті, політиці, і звісно, у грі. Третій демонструє політику відхилення від контакту.
Поведінку людей забезпечують також три механізми: сприяння, протидія і бездія (обопільне чи однобічне відсторонення), або співпраця, однобічне прийняття й відсторонення. Ігрове спілкування також базується на цих механізмах.
Перший механізм викликає такі взаємодії, що спрямовані на ефективне досягнення очікуваного групами й особами результату. Другий наголошує на різновекторності взаємодій, аж до діаметрально протилежних, свідомо чи несвідомо протидіючих досягненню учасниками ігрового процесу єдиної чи мети результату. Третій механізм демонструє відсторонені взаємодії, відхід від взаємодії з партнерами чи групами учасників процесу, підкреслює пасивність, бездіяльність, млявість.
Забезпечуючи ефективну взаємодію між групами та окремими представниками аудиторії, ігромайстер має пам'ятати про наявність виведених дослідниками декількох провідних стратегій взаємодії: співпраця, однобічне прийняття, відсторонення. Знання таких допоможе знайти правильні відповідні тактики ігрового спілкування.
Організація ігрового простору
Ігрове спілкування
Співпраця — спільна взаємодія із забезпечення ефективної і корисної діяльності. Характеризується присутністю членів колективу в одному місці й часі, єдністю мети, організацією та менеджментом діяльності, диференціацією функцій, дій, операцій за певними критеріями, наявністю міжособових взаємин. її форми: колективна (масова), кооперативна (достатньо великі команди) та групова (від двох до десяти—дванадцяти осіб). Стратегія є ідеєю активної допомоги одне одному в досягненні позитивного для всіх результату, взаєморозумінням та гуманним проникненням у духовний світ співпрацівників. Може здійснюватись водночас для всіх взаємодіючих сторін або послідовно. Зрозуміло, така стратегія є найуживанішою справжнім ігромайстром вона цікава для аудиторії, а значить, саме на неї потрібно орієнтуватись у своїй роботі.
При односторонньому прийнятті активність проявляється однією стороною, інша ж відповідає пасивністю. Тобто така стратегія характеризується одностороннім вектором активності. Ситуація в грі: ви хочете грати, а деяка частина аудиторії, як то кажуть, «ватна», байдужа. Вона не відштовхується від вас, вона поглинає вашу активність, не відповідаючи на неї. Таку аудиторію треба завойовувати через «включену» частину, залучати особливо активних відкритих людей до процесу активізації перших. Тобто завдати подвійного, а то й потрійного удару: енергія від ігромайстра, енергія від найактивніших і тих, хто сидить і діє поряд. Щоб не потрапити в таку ситуацію, у справжнього ігромайстра завжди в кишені є набір спеціальних творчих ігор, що активізують, деякі з них ми наведемо далі.
Компромісна стратегія покликана для тих ситуацій, коли групи учасників ігрового процесу обирають такий шлях взаємодії, коли, залежно від ситуації комуніканти то співпрацюють, то ні, залишаючи за собою право відсторонюватись чи протидіяти. Такий характер взаємодій характеризується наявністю «духу суперечності» в аудиторії (ігромай-стер, звісно, спрямований тільки на співпрацю). Зрозуміло, саме його й треба подолати ігромайстру.
Наступні три стратегії мають негативні моменти, є складними завданнями для ігромайстра. Загальним правилом для всіх їх є дії останнього зі створення установки на прийняття інших, на добро, на співпрацю, на радість, на розуміння цінності спілкування. «Найбільша розкіш на землі — розкіш людського спілкування» (А. Сент-Екзюпері). Для цього на землі існує гра.
Відсторонення як стратегія характеризується відхиленням сторін від взаємодії. Гравці уникають ситуацій співучасті в контактах, процесах. Зрозуміло, що така ситуація унеможливлює досягнення загального позитивного результату. Треба сказати, що таке становище може бути на початку ігрової програми, тоді як аудиторія не вмотивована на ігрові дії і не активізована.
Якщо така ситуація виникне, ігромайстер має запровадити серію динамічних рухливих ігор з екстремальними запитаннями, завданнями, які потрібно вирішувати в обмежений часовий термін. Що швидше гравці зійдуться у тісному контакті — то краще. Такими динамічними іграми є: «Шнурки», «Велике братання», «Титанік» та інші. Дії ігромайстра в першій: на слово-знак «вузлики зав'язалися» пари гравців (хто з ким хоче) перетинаються руками. Наступного разу спосіб з'єднання з новими партнерами повторювати не можна. Грають кілька разів.
Під час «Великого братання» діляться на дві групи, стають колонами і рухаються назустріч одна одній, вітаючись правицями, обов'язково обнімаючись і говорячи одне одному дещо приємне на вухо.
У грі «Титанік» висаджують гравців на одну лавку, перетворюючи всіх присутніх на «пасажирів лайнера». Потім ігромайстер «відрізає» жестом певну частку гравців зі словами: «корабель затоплює, чи можемо ми врятувати наших пасажирів?». Приймається колективне рішення. А частіше за все, свою долю вирішують самі «потерпілі». Вони швидко пересідають на коліна сусідам чи ущільнюють ряди. Ігромайстер відрізає жестом наступну партію гравців. Вчиняють так само до розумних меж. Після чого ігромайстер дякує всім за вдалі командні дії і пропонує створити єдиний «рятівний круг». Всі беруться за руки і дякують одне одному за порятунок.
При стратегії однобічної протидії одна з груп не тільки не сприяє, а й досить активно перешкоджає досягненню мети чи отриманню результату. Така протидія може бути наявною, а може відбуватися в завуальованій формі. Особливість такої стратегії можна включити у гру і зробити першу правилом другої. Наприклад, хто більше поставить запитань другій команді (оригінальний текст єдиний для всіх). Другий варіант: засилання послів в іншу команду, обмін «рядами» учасників, які обираються гральним кубиком (метод випадкових чисел), власниками «іменних» стільців, місць (за номерами) тощо.
Найважча для урегулювання стратегія можливих груп — протидія, протиборство: ситуація відкритого перешкоджання одне одному у досягненні мети. Така яскраво виражена конфліктна форма взаємодії
Організація ігрового простору
Ігрове спілкування
учасників ігрового процесу може бути в тому разі, якщо діти чи люди певний час мали спілкування одне з одним і результатом його стало приведення себе до відкритої війни, конфронтації. Навіть така ситуація не є безвихідною. Ігромайстру потрібно, вивчивши аудиторію, виявити лідерів груп (їх неважко помітити чи виділити серед інших) й організувати між ними єдиноборство. Групи підтримки стануть організованими вболівальниками.
Увагаї Ігромайстру в такий час треба бути особливо ввічливим, тактовним і ні в якому разі не дати себе втягнути у конфронтацію, стати на будь-який бік. Наступним кроком після змагань лідерів треба організувати змагання з командного розгадування проблемних ситуацій. Перемикання енергії з точки конфлікту на інтелектуальну платформу дасть змогу перекачати один вид енергії в інший. У такий спосіб ігромайстер може зняти гостроту проблеми. Далі бажано перевести гру в динамічний режим: ввести такі командні змагання, конкурси, що потребують певних фізичних зусиль. Обов'язковими для них є гумористичне забарвлення, зміст, несподівані розважальні ситуації. Викликані грою хвилі сміху будуть свідченням зняття проблеми. Останнім кроком ігромайстра буде введення динамічних ігор запропонованих нами у стратегії відсторонення.
Яку б стратегію не обрали групи аудиторії, в якому б гуморі вони не були, справжній ігромайстер завжди орієнтований на створення ситуації успіху, на сприяння (в ідеалі) саморозкриттю кожного присутнього через залучення його до активної співпраці, співдії на рівні реальних потенційних можливостей. Створення індивідуального «сонця» в душі кожного і запалення єдиного на всіх — ось достойна мета організатора ігрового спілкування.
Справжній ігромайстер має бути не тільки майстром спілкування на високому рівні організації стосунків, а й «приміряти» на себе певні соціальні ролі («батьки» (А), «вчитель» (Б), «однолітки» (В), «зіркові люди» (Г), «гуру» (Д), значущі для переважної частини аудиторії, виходячи з їхнього етапу онтогенезу (див. мал. 4, створений за мотивами Є. Коротаєвої з книги «Хочу, могу, умею! Обучение, погруженное в общение», М.: «КСП»,1997, С.10).
Для дітей дошкільного віку треба бути люблячим, добрим і ласкавим батьком або матір'ю. Для представника початкової школи—енергійним, завзятим, справедливим, досвідченим і цікавим учителем, готовим до вчинків, відкриттів і творчих знахідок. Для підлітка бажано обрати позицію «друга», ненав'язливого радника, який часто торкається тем, проблем, які справді цікавлять
його і потребують розв'язання. Звертаємо увагу на той факт, що поволі піднімається рейтинг важливості для молоді успішних «зіркових» людей (шоуме-нів, артистів (музикантів, акторів театру і кіно) спортсменів, телеведучих бізнесменів). Зрозуміло, чому ігромайстру, який працює з представниками цього віку, слід дотримуватися такої позиції. Представники юначого віку входять у стадію пошуків «гуру». У житті кожного юнака чи дівчини, у момент становлення їх як майбутніх чоловіків і жінок, має з'явитися людина, у якої в процесі спілкування хочеться чогось повчитися, щось взяти на згадку. Вектор індивідуального інтересу («питання життя» у цю мить) підказує вектор пошуку такого «вчителя». Проблема пошуку такого є однією з найактуальніших для молоді. Багато дорослих із вдячністю в серці визнають, «якби тоді він мені не трапився...», або «то був важливий для мене знак».
Для всіх вікових груп, як і взагалі для всіх людей, є загальна установка: підкреслена ввічливість, гуманність, визнання цінності співрозмовників. Безперечною перевагою справжнього ігромайстра є звертання до кожного учасника ігрового процесу, не зважаючи на вік, на «Ви», з додаванням ввічливих слів на кшталт: «прошу Вас», «будь ласка», «дякую Вам за довіру», «Ви не можете не допомогти», «я вдячний Вам за ...» тощо.
Суттєвою допомогою у встановленні очікуваного вами контакту стане так звана техніка «підлагодження». Вона допоможе установити швидкий і досить надійний контакт з усіма учасниками ігрового процесу.
Одним з найголовніших параметрів «підлагодження» є використання соціальних поведінкових моделей, наведених на мал. 4.
....
Ы*..
Д
дошкільник молодший школяр підліток юнаки
і дівчата
Мал. 4. Графік розвитку пріоритетів у спілкуванні в різні вікові
періоди
Організація ігрового простору
Іншим параметром є мовне «підлагодження»: відповідність швидкості, гучності, тону мовлення й, можливо, інтонаціям співучасників ігрового процесу. Загальна рекомендація для використання голосу є такою: краще слухаються та сприймаються низькі голоси густого тембру, оздоблені обертонами та темпераментний, але не поспішливий темп мовлення незалежно від вашого темпераменту.
Третім параметром є невербальне «підлагодження»: обопільне вільне чи довільне копіювання нюансів міміки (підняття брів угору, розкриття очей, відкрита посмішка, підморгування, зіщулення, естетична активність м'язів обличчя) і пантоміміки одне одного (розкриття рук, підняття розкритих долонь вгору, імпульсивні, але естетичні й виразні жести рук, рівна спина, м'які рухи голови в такт мовленню тощо).
Взагалі людям зазвичай подобаються люди, що є близькими нам за темпераментом, манерою поведінки, поглядами й переконаннями, інтересами й захопленнями, становленням до життя, як нагадують нас зовні. Подібні симпатії можуть не усвідомлюватися, але вони, між іншим, мають велике значення в процесі налагодження швидкого й ефективного контакту.
Результатом «підлагодження» для справжнього ігромайстра буде довіра до вас учасників ігрового процесу, що виникла, готовність їх допомогти вам щирим включенням у взаємно приємні контакти.