Онтогенез особистості й генезис гри людини



Продовження табл. 1

[Т~ Період ігрової діяль­ності (3— 6 років) Функціонально-процесуальні предметні та сю­жетно-рольові ігри; ігри на розвиток мовлення, математичних уявлень та логічної структури мислення; ігри-драматизації й театралізації, ігри-етюди й експромти зі змінними «ролями»; психогімнастичні ігри на розвиток виразності рухів, емоційно-почуттєвої сфери, мови почут­тів; ігри-корекції на розвиток координації рухів, функціонування опорно-рухового апарату, ігри на дрібну моторику; творчі ігри, ігри-свята та розваги, ігри-фантазії
Період навчальної (синтетичної) діяль­ності (6—10 років) Дидактичні, пізнавальні, заохочувальні до на­вчання, ігри на розвиток зосередженості, згурто­ваності, співпрацю, ігри-гармонізатори взаємин з однокласниками, ігри-праця; ігри-«криголами», рухливі та ігри-релаксації; ігри-імпровізації, ігри-мандрування, ігри на місцевості, заочні та настільно-друковані ігри
5. Період інтимно-осо-бистісного спілку­вання та суспільноко-рисної праці (10—16 років) Ігри на розвиток умінь і навичок згуртовуватись, шукати взаєморозуміння, спілкуватись, зняття тактильного бар'єра, ігри-«криголами», ігри на розвиток швидкості реакцій, орієнтування в про­сторі, часі, на розвиток здібностей генерувати ідеї, приймати рішення, ігри на ознайомлення зі способами рішення творчих завдань; ігри тру­дові, «колективні творчі справи»; ігри-корекції, ігри-тести, авто-ігри; ігри спортивні, ландшафтні (табори індійців, русичів, січовиків тощо), соціо-ігри («толкієністів, лицарів тощо)
Період навчально-професійної діяль­ності (16—21 рік) Профорієнтаційні ігри, ігри-тести на дослідження своїх можливостей і здібностей, ігри на розвиток відповідних якостей, імітаційні та творчі ігри, дистанційні комп'ютерні ігри, соціокультурні ігри, ігри на співпрацю, психологічні ігри, спортивні ігри, авто-ігри
Період професійної діяльності (від 21 року) Ігри на самопізнання (ігри-тести) та самовихован­ня (ігри-корекції); ігри на розвиток професійних вдатностей (імітаційні, рольові, ділові, організа­ційно-ділові); ігри релаксації, ігри-розваги, розі­граші, ігри-фокуси, спортивні ігри, телевізійні та рекламні ігри (Інтернет, ЗМК (телевізійні, радіо, преса), мобільний зв'язок)

Закінчення табл. 1

Ігри наскрізні (для будь-яких діяльніс-них періодів) Ігри на розвиток психологічного (увага, різновиди мислення, пам'ять, уява, емоції) та соціально-адаптивного (напрацювання тактик і стратегій спілкування) комплексів; розважальні та дозвіл-лєві ігри, комплексні ігри-свята, ігри-релаксації; настільні ігри, кімнатні і дворові колективні ігри, спортивні ігри. Бажано впроваджувати й чергува­ти ігри-поєдинки, ігри групові та ігри командні |

Основною якістю впроваджених ігор мають стати ампліфікація (лат. amplificatio — примноження, збільшення, збагачення) і творчість.

Вказані якості виражаються через: збільшення вимог до гравців, об'ємів дій, інформації, правил, уведення нових непередбачених учас­ників, ситуацій, нових якісних рівнів складності рухів, поведінкових реакцій, вчинків, більш яскравого проявлення емоцій, інтелекту, де­монстрацію нових рішень і творчих знахідок (ідеї, умови, середовище, ходи, шляхи, якості), нового реквізиту, нових дій із ним чи нових шляхів його використання тощо.

Присутність таких якостей дозволить запобігти згасанню інтересу до гри, ігрової й пізнавальної діяльності та пов'язаних з ними процесів і нівелювати можливі негативні настрої, викликані репродуктивністю дій і прогнозованістю подій.



Структура гри

СТРУКТУРА ГРИ

Структуру гри як виду діяльності становлять цілепокладання (уміння поставити мету і цикл завдань), планування (уміння передбачити розви­ток подій, дійові процеси, операції),реалізація мети (уміння не зійти з пунктиру гри) і обов'язково аналіз отриманих результатів.

Схематично гру можна уявити у вигляді деякого «Магічного крис­талу гри» (див.мал. 1). Тоді взаємообумовлені компоненти гри мати­муть такий вигляд: підвалинами кристала є реальні стосунки між учасниками ігрового процесу (основа кристала А). Вони є найбільшою цінністю ігрового процесу й особистісною цінністю. їх вважають одиницею гри.

Чотирма площинами, що забезпечують стійкість кристала, є:

• ідея та сюжет гри, які виступають певною чи умовною областю дійсності (Б). Вони зумовлюють зміст гри.

• ігрові ролі (функції, обов'язки), що взяли на себе учасники ігрового процесу: гравці, ведучі, капітани, аудиторія (В);

• ігрові дії (операції) виконавців як засіб реалізації ігрових ролей

(Г);

• ігрові предмети або реквізит («зворотний бік Місяця»)—реальні,
умовні, частково умовні та їх семіотичні значення (Д).

Утворений площинами внутрішній об'єм утворює об'єм гри,який на цій моделі обмежений усіма гранями кристала.

Мал. 1. Магічний кристал гри 46

Вершиною кристала є постійна одиниця структури гри — виграш (О).

Онтогенез особистості й генезис гри людини - student2.ru

Ігрові ролі, ігрові дії, реальні стосунки та ігрове використання ігрових предметів обумовлені, стимулюються і контролюються правилами гри. Вони є гранями (ребрами) кристала, його «обмежувальною решіткою». Вихід за межі хоча б одного правила руйнує форму кристала, що символізуватиме руйнацію гри взагалі. Правила визначають генеральну лінію (фронт) ігрового спілкування (гра в кімнаті, залі, на вулиці, площі), диктують характер (по­вільний розсудливий, довільний, стрімкий і активний) і темпоритм взаємин учасників гри (часті та швидкі контакти гравців чи одноразові).

Правила гри зазвичай включають:

• мету гри (навіщо, для чого ми граємо, на що можемо сподіватись, що можемо отримати в результаті, хто буде вважатися переможцем);

• напрям і перспективу розгортання гри (образ її та алгоритм);

• моральний та естетичний кодекс гри — ігрове табу (що можна, чого не можна і чому не можна виходити за межі встановлених правил, норм й, іноді, що за це буде) чи навпаки — що стверджується.

Правила гри можуть «натякати», прогнозувати ігрову інтригу та динаміку, але не забезпечують їх. Це є прерогативою учасників — полем зіткнення стилів мислення, підходів у вирішенні завдань, суперництва особистісних рис, потенціалів. Імпровізаційність перебігу подій гри гарантує появу відчуття «присмаку пригоди» (Валлон), передчуття близької таємниці.

Правила гри не можуть передбачити і її результату. Адже кож­на гра має закладену й ущільнену стальну пружину випадковості, її вивільнення залежить від низки свідомих та несвідомих факторів і спрацьовує по-різному, що гарантує кожному гравцеві позбавлення монотонності, тривіальної обов'язковості. Варіативність результату залежить від творчого підходу до розв'язання ігрового завдання чи включення надзусиль, надгнучкості, надумінь, надоригінальності, надбажання учасників гри.

Жодна гра не може існувати поза правилами («В іграх без правил правила слід знати особливо ретельно» — О. Самійленко).

Якщо правила невибагливі, монотонні, нудні, — гра втрачає при­вабливість і взагалі сенс. Якщо вони занадто громіздкі, непрозорі, не­зрозумілі, — діти грати не будуть, оскільки у них виникне страх бути неуспішними, бути невмілими. Віра у гру вселяє у дитину високу від­повідальність, тому правила, навіть доволі жорсткі, приймаються ними повністю. Хоча можливі прояви «ігрової хитрості», намагання обійти деякі норми, що ще раз доводить відмінність гри від реального життя, адже досягнення в першій є все-таки символічними.

Генезис людини і гри

Структура гри



Правила народних ігор шліфувались віками, виводячи супер-форму-лу розгортання ігрового процесу й іноді досягаючи рівня досконалості. Наприклад, «Класики», «Розривні ланцюги», «Панас» тощо.

Деякі з ігор так і не мають такої формули. Наприклад, «Потічок». Гравці утворюють колону з пар, взявшись руками вгорі і утворюючи «ворітця». Ведучий стає обличчям до колони, пірнає попід руки й оби­рає собі пару, розбиваючи будь-яку. Той, хто залишився самотнім, стає ведучим і гра триває. Реальними стосунками у грі є взаємини гравців, що формуються залежно від внутрішніх установок, потреб, бажань, інтересів. Ігрові ролі: одні є потічком з берегами, решта — водою, що біжить, оминаючи виступи й долаючи перешкоди. Ігрові дії: прохід тунелем із воріт, вибір пари, утворення власних воріт за встановленими параметрами. Ігрові предмети: руки, дотики, контакти очей.

Здавалось би, тисячолітня формула розгортання гри геніальна. У ній враховано потреби людей у паруванні за симпатіями, у боротьбі за свій ідеал, у бажанні приховати його від очей свідків, зробити йому потаємні «знаки-натяки» уваги. У грі продемонстровано плинність подій життя (сьогодні — так, а завтра — інакше, сприймай все чинно, спокійно, врівноважено; поводься чемно, як ріка: нема перешкоди—течи вільно, зустрічаєш таку — роби спробу подолати її). Але ігромайстри одразу помічають, що гра за хвилин сім-десять, як то кажуть, уже «не йде», її інформаційний, емоційний та «технологічний» потенціал швидко вичерпується. Що робити? Внести зміни до правил!

По-перше, можна періодично змінювати форму воріт: стати спина­ми, зіткнутися лобами, головами, плечима, двома руками, ставши на­впроти одне одного. Можна навіть замінити руки ногами — зіткнутися ногами! Можна навіть спробувати повзти чи йти на руках (гарантувати при цьому безпеку).

По-друге, можна експериментувати з колоною. Чому б не поставити гравців по троє і ведучим не йти у двоє воріт водночас? Темп і кількість варіантів зросте, зацікавленість підвищиться. А чому б не поставити колону колом? Чи певною фігурою (змійкою, літерою, цифрою, відо­мим знаком)?

По-третє, чому можна обирати лише одного партнера? А якщо спробувати обирати одразу двох чи трьох? А потім з обраних утворити оригінальні ворітця.

По-четверте, можна ввести слово-пароль, слово-знак оголошуючи які «потічок» швидко розвертається на 180 градусів. Автора цього слова теж бажано міняти через певний проміжок часу за певним критерієм

(за статтю, за кольором волосся, за наявністю певної речі (ременя, стрічки, годинника тощо).

«Життя — гра з постійно мінливою системою правил» (А. Шемя-кін). Отже, треба самому вчитися діяти в динамічній системі правил і взаємин та вчити цього вихованців. І обов'язково вчити створювати допоміжні правила чи ігри за своїми правилами.

Як бачимо, вміле комбінування компонентами гри дає змогу роз­глядати кожну гру як «баклушу» — заготовку для низки виробів. Щоб досягти такого рівня організації будь-якого різновиду гри, слід навчи­тися заглядати у внутрішній світ «Магічного кристала гри», оперуючи ігровими предметами, ролями, діями, стосунками, встановлюючи правила гри з новаціями. Саме цей безмежний творчий потенціал гри спричиняє діамантове виблискування кристала, привертаючи до нього увагу людства, роблячи його істинно дорогоцінним і заворожуючим.

Дослідження системи взаємин і взаємовпливів компонентів гри у різновидах ігор дають змогу молодому ігромайстру з'ясувати за­кономірності, усвідомлення яких допоможе самостійно моделювати нові ігри.




П2

Вимоги до реквізиту

ВИМОГИ ДО РЕКВІЗИТУ

Реквізит (лат. réquisition — необхідне, потрібне). За правилами теа­тру реквізитом вважаються всі залучені предмети сценічного облашту­вання, за винятком костюмів та декорацій. Його головним завданням є наповнювати смислом середовище, дійових героїв, образи, підсилювати правдивість зображуваних подій. Тобто створювати відповідний анту­раж. Через це реквізит можна називати «діючими речами».

Аналогічні завдання має реквізит, включений в ігровий простір. Плюс ще одне специфічне: його використовують функціонально за конкретним сюжетом чи алгоритмом. Реквізитом «заробляють» пере­могу, бо він є інструментом гри.

Реквізит у руках організатора і гравців може бути активним матеріа­лом. Ним користуються або маніпулюють. У першому випадку реквізит покликаний сприяти розкриттю і доповненню смислового змісту (на­приклад: ігромайстер в ролі Мері Поппінс виграє парасолькою; Шапо­кляк — сумочкою зі щуром; спортсмен — м'ячами і сітками; тіточка «Грайлиця» — кубиками, стрічками, кульками тощо). У другому — зосереджувати чи перемикати увагу, впливати, навіювати, зацікавити. Аналізуючи дії гравця, кажуть про його вправність, умілість адаптувати предмет, «привчити його» до себе.

Справжній ігромайстер обов 'язково має навчитися володіти за­лученим до гри реквізитомі Викликайте захоплення у потенціальних гравців легкістю обходження з предметами реквізиту. Ідеал: жонглери в цирку.

Через те, що предмети реквізиту можуть мати надзвичайно великий емоційний вплив на учасників ігрового процесу, іноді кажуть про те, що вони стають повноцінними персонажами ігрового спектаклю.

До ігрового реквізиту висувають кілька вимог. Зокрема, серед них:

• доцільність (радимо не захаращувати ігри масою реквізиту, щоб не набити «оскомину», добирайте лише найпотрібніший, найефектні-ший);

• відповідність віковим та психологічним властивостям учасників гри (при різновіковій аудиторії — переважній частині її);

• екологічна чистота і безпечність (реквізит не має зашкодити здо­ров'ю чи бути травмонебезпечним);

• естетичність, привабливість, яскравість (вплив на систему сприймання (зір, слух, дотик, нюх) з метою привертання до красивого, витонченого);

• достатня величина та об'ємність (забезпечення можливості бути доступним для споглядання усім присутнім);

• поліфункціональність (не рентабельно виготовляти реквізит лише для однієї гри, шукайте варіації способів і шляхів його використання);

• зручність, транспортабельність, дієвість.
Ігровий реквізит може виконувати кілька функцій:

• функціональну (для чого він, як його залучають до гри, як це робити краще, зручніше, як іще його можна використовувати, як ним можна користуватись у переносному значенні);

• символічно-змістову (що це, що це означає, на що схоже, кому він може належати, що я з ним «набуду»);

• мотивувальну (збуджує внутрішній інтерес до гри, стає свідомою потребою і бажанням дозволяє);

• стимулювальну (як реквізит, завдяки своїм якісним параметрам, як подразник, впливає на систему сприймання, пізнавальну і соціальну активність, залучення предметів до гри з відповідними цілями).

Світ ігрового реквізиту є безмежним. Реквізитом може служити практично будь-яка річ у світі, яку створила людина. Ми лише спро­буємо вказати деякі напрями, в яких можна пошукати те, що може послуживати реквізитом. Провівши «мозковий штурм», ви знайдете інші цікаві рішення.

Предмети спортивного світу. М'ячики і м'ячі (тенісні (великий і малий), футбольні, волейбольні, баскетбольні, гандбольні), види ракеток, скакалки, обручі, хулахупи, біти, булави, літальні диски, дис­ки напільні, еспандери кистеві, шахмати, шашки, кубки, медалі, сітки волейбольні, футбольні, тенісні, свистки, скейти, велосипеди, самокати, роликові ковзани, сани, ключки, шайби, лижі, ходулі, повітряні змії, бумеранги, шлеми, предмети захисту, гімнастичні палці, масажери, канати, гойдалки тощо.

Предмети побуту. Сірники і сірникові коробки, паперові та по­ліетиленові пакети, сумки, стільці, столики, столові прибори, різний одноразовий посуд, ковпачки від шампуні, лаків, кошики з лози, мішечки, покривала, рамки для фотографій, фотоальбоми, різновиди коробочок і баночок, миски, підставки під гаряче, дерев'яні ложки, до-




7* 51

Генезис людини і гри

Вимоги до реквізиту



шки кухонні, таці, возики, прищепки, губки кухонні, мочалки, віники, мітли, швабри, серветки, поліетиленові різнокольорові тазики, відра, кашпо для квітів тощо.

Канцелярське приладдя. Блокноти, паперові конверти, аркуші паперу різних кольорів, рулони ватману, пластилін, кольорові крейдові палички і фарби, фломастери та їх відпрацьовані футляри, маркери, пензлики, ручки, олівці, резинки, скріпки, гуаш, скотч, відпрацьовані бухти від скотчу, степлери, кнопки, зошити, папки для зошитів і паперу, візитки, планшети, файли, календарі настільні й настінні, рекламні проспекти, трикутники, тубуси тощо.

Предмети одягу. Хустинки носові, хусточки, шарфики, ґудзики, нитки, стрічки, прядиво, мотки і бухти пряжі, бейсболки, кашкети, ге­три, резинки для волосся декоративні й гумові, заколки, рушники, речі з бабусиної скрині (секонд-хенд), берети, різновиди ременів, прикраси, гумове взуття, шапочки для купання, шапочки для фарбування волосся, светри, дощові плащі, футболки, краватки, галстуки тощо.

Предмети, що супроводжують життя. Шнури, канати, книги, футляри для окулярів та самі окуляри, ключі, свічки, дзвіночки, картини, ліхтарики, люстерка, коробочки від кіндер-сюрпризу, пляшки з-під води, пакети рекламні, шкатулки, відпрацьовані залізничні квитки, настільні лампи, коробки з-під дисків для ПК, портмоне, гаманці, акваріуми, миль­ниці, різновиди соломинок, прикраси для напоїв бару, парасольки, сумки, рюкзаки, валізи, мішечки шовкові, пульверизатори тощо.

Предмети (природнийматеріал). Мушлі, пісок, камінчики, жолуді, горі­хи, каштани, горобина, квіточки, пір'їни, шишки, палички, гілочки, вода.

Предмети світу дозвілля. Платівки, касети, диски, дискети, кла­віатури, коробки від дисків, мікрофон, газети, журнали, карнавальні маски, іграшки, гральні кубики, фішки, різновиди карт, настільні ігри, надувні й мильні кульки, різновиди музичних інструментів, прапорці, календарики, кільцеброс, фантики, кеглі, іграшки лялькового, тіньового, пальчикового, настільного театру, кубики, мозаїки, гойдалки, гумові іграшки, доміно, серпантин, гумові матраци та круги, дитячі обручки, флюгери, бумеранги тощо.

Шкільне приладдя. Ранці, портфелі, пенали, трикутники, тран­спортири, великі циркулі, дошки, енциклопедії, альбоми й атласи, магнітні дошки, гумові штампи, деталі конструкторів, головоломки, закладки.

Професійне приладдя. Джути медичні, носилки, викрутка, молоток, іграшкові інструменти, граблі, носилки садові, терки, ножиці, лійки,

соковижималка, кельма, сокіл (дошка штукатурна), шпателі, шпалери, кисті малярні, пінцети тощо.

Предмети їстівні. Цукерки, печиво, деякі кондитерські вироби (бу­блики і бублички, чіпси), маленькі шоколадки, жуйки, овочі та фрукти (банани, яблука, апельсини тощо), разові соки малих об'ємів, сухе спагетті тощо. Зауважуємо, предмети їжі треба використовувати у грі вкрай обмежено і обережно.Вживання їжі у грі майже заборонено етикою гри (особливо моменти споживання їжі на швидкість).

Чим ще можна грати? Виникає запитання: невже як реквізит для гри можуть виступати тільки елементи і предмети першої та «другої» (створеної людиною) природи? Хіба тільки речами вичерпуються адаптивні можливості людини? Звичайно, ні. Реквізит може бути не тільки предметом, а й метафорою, предметом-знаком, з яким грають лише уявно. Ним «грають», через нього закидають, збуджуючи потаємні уявлення, асоціації, передбачення.

У справжнього ігромайстра ігровим реквізитом може бути взагалі все, що завгодно. Так, грати можна: духовними, інтелектуальними, фізичними та естетичними силами, особистісними якостями, соці­альними стосунками, поняттями, принципами, фактами, думками, пи­таннями, правилами, звуками, словами, інтонаціями, рухами, жестами, мімікою, частинами тіла (руки, ноги, лікті, носи, вуха, лоби, плечі та інші), діями, операціями, уміннями і навичками, функціями, ситуаціями, предметами, деталями, формами, реальними та уявними моделями, символами, образами, емоціями, почуттями, станами тощо.

Все це можна збільшувати, примножувати, вдосконалювати за допомогою гри. Це може стати предметом уваги, впливу, стимуляції, розвитку об'єктів ігрового процесу (поелементно чи комплексно). На­ведений перелік предметів реквізиту та того, що може виступати в його ролі, наочно демонструє безмежні орієнтовні, адаптивні й розвивальні можливості гри.



Виграш у грі

ВИГРАШ У ГРІ

Виграш у грі — це наявне чи уявне надбання, досягнення, перевага. У дитячих сюжетно-рольових іграх виграшем є сам дійовий процес. Головною установкою у грі є орієнтація на чесну перемогу, достойну конкуренцію, лицарське ставлення до суперника у грі. Слід боятися вироблення у гравців рефлексу грати лише на матеріальний приз. Так виховується жадоба для володіння, стимулюється азарт («азарт — це стан, у який ми входимо, виходячи із себе» — В. Жемчужников), ба­жання перемогти будь-яким способом. Справжній ігромайстер утри­муватиметься від подібного стимулювання, адже він пам'ятає про те, що гра є насамперед «майстернею» встановлення людських стосунків, пропагандою високоетичних норм спілкування.

Звичайно, діти можуть отримувати певні призи та заохочення за участь у грі, а тим більше за перемогу. Однак робиться це з метою підкріпити рефлекс «задоволення», «активного діяча». Дати відчути приємність бути активним, насолоду бути переможцем. Викликаний і правильно зафіксований такий стан неодмінно буде вмотивовувати гравця на нові спроби проявитися в активності, в тому числі і в грі. Наприклад, доречною буде тирада ігромайстра: «Мені дуже хочеться, щоб ви запам'ятали цю мить! Подивіться, як блищать очі ваших убо­лівальників, як вам гучно плещуть в долоні! (просіть аплодисменти у зали). Ви сьогодні — переможці! І ми вітаємо вас!»

У переліку найдемократичніших призів та заохочень для дітей висту­пають: солодощі (головне, не переборщити з кількістю чи вагою), книги, настільні ігри, надувні кульки, іграшки, канцелярське приладдя, спортивне обладнання, фірмові футболки, флаєри, та інші «цінні» предмети світу ди­тини. Бажано, щоб участь гравця була відображена у грамотах, дипломах, посвідченнях, похвальних листах, бейджиках та інших пам'ятних пред­метах. Розташовані вдома на видному місці, вони ефективно виконувати­муть мотивувальну функцію (підштовхуватимуть на нові дійові прояви) та сприятимуть усталенню позитивної домінанти гравця. Саме так чинять кращі керівники підприємств, утворюючи в офісах «дошку пошани», де представлено всі нагороди і результати досягнень.

Обумовлюючи проблему досягнення виграшу, обов'язково слід зупи­нитися на двох моментах: уміння бути переможцем, підготовка гравців до виграшу та уміння справлятися з програшем, бути переможеним. Перший момент є ефективним мотиваційним механізмом не тільки у

грі, а й взагалі у житті. Людина-переможець відчуває себе щасливою, вона отримує допоміжні крила для нових злетів у будь-якій сфері. Зафіксований стан переможця можна вимикати в собі під час скрути, і відновлені життєві сили спрямують людину на найоптимальніший варіант досягнення мети.

Справжній ігромайстер буде вчити гравців радіти за переможців. Успіх одного гравця слід зробити успіхом групи, команди, всієї ау­диторії. Флюїди щастя мають охопити всіх присутніх. Це надихає, відновлює, додає віри в себе, у свої можливості, додає нових сил. Що робить переможець у мить перемоги? Він підстрибує, здіймає руки ви­соко вгору, кричить від щастя, випускаючи решту нагромадженої, тепер уже зайвої, кінетичної енергії, підіймає високо вгору свою нагороду, демонструючи її всім присутнім. «Зоряний час» потрібно ствердити, вкарбувати в емоційну пам'ять. Іноді переможця гойдають. До речі, цей ритуал є спроба представити переможця сонцю, віднести його до сонячних людей. Та й переможний крик «Ура!» є свідченням про це: «у Ра» — той, хто наближений до Сонця, гідний його.

Справжній ігромайстер знайде хвилинку-іншу, щоби провести певні ритуали для переможців. Пропонуємо деякі з них.

Гойдання. Команда стає у дві колони обличчям одна до одної, пере­хрещують руки і в такій колисанці гойдають переможців (можливо, по черзі — по одному).

Скандування слів або коротких фраз з паралельними ритмічними плесканнями: «Браво» (або це ж слово тричі), «Молодці», «Дякуємо за перемогу», «Ви — найкращі, ми — найкращі» тощо.

Потічок. Пропускаючи переможців через колону (діти стоять об­личчям одне до одного по двоє) махають руками, наче лаврами, і ви­гукують «Ура» тощо.

Хоровод. Поставивши в центрі переможців ходять по колу й багато­разово повторюють слова: «Поздоровляємо, бажаємо успіхів».

Тактильні поздоровлення. Ігромайстер пропонує чемно підійти до переможця і торкнутися його (подбати про безпеку, не налягати), щоб тому було приємно. Натомість його «щастя» перейде до вас.

Наведені форми значно ефективніші, ніж традиційні листівки, «блискавки», газетні випуски тощо, бо в них присутні тактильні контакти, позитивні емоції, підбадьорливі контакти очей. Загалом це утверджує рефлекс «переможця».

Ритуали для тих, що програли. Справжній ігромайстер обов'язково розв'яже проблему сторони, що програла. І ніколи не використає зовсім

Генезис людини і гри

Виграш у грі



порожнього й нікчемного педагогічного ігрового штампу, яким є фраза «Перемогла дружба». По-перше, вона не може перемогти, тому що не грала. По-друге, мета гри не оголошувала — досягти дружби. Було вста­новлено конкретні мету і завдання гри, з якими хтось упорався вправніше, хтось гірше. По-третє, переможцями є конкретні гравці або команда.

У грі, як і в житті, завжди є переможці в чомусь і в чомусь пере­можені. Правди життя треба вчити саме у грі! Іншого шляху і більш слушної миті не буде. «Важливо не те, чи програємо ми в грі, важливо, як ми програємо і як ми завдяки цьому змінимося, що нового візьмемо для себе, як зможемо застосувати це в інших іграх. Дивним чином по­разка обертається перемогою» (Ричард Бах).

Не варто боятись програшу, слід боятися розпачу, несправедливого ставлення до конкурентів, некоректної оцінки власних спроможностей. Треба вчитись красиво програвати й радіти за інших! Ця заповідь конче потрібна людям, адже ми з вами є свідками величезних метаморфоз з дорослими людьми, які так і не навчилися цієї важливої якості. Звідси — всі гріхи: заздрість, злість, образа. Справжній ігромайстер знайде мож­ливість попередити появу цих якостей. У найгіршому разі він матиме спробу протидіяти утворенню таких негативних формувань.

Протистояти таким і підтримати, втішити тих, що програли, можна провівши певні ритуали для переможених. У чому їх сенс? Покараного віддаляють від себе, намагаються дистанціювати (відійди від мене, я не подам тобі руки, не підходь до мене). Переможений сам відчуває свою «провину» і не хоче йти до загалу, навпаки — бажає усамітнитись. Справжній ігромайстер у такій ситуації намагатиметься максимально наблизити його до інших, довести першим, що ми не зрікаємось тих, хто зараз програв, ми поділяємо гіркоту поразки, ми добре розуміємо, як це програти, ми знаємо, що сили були рівні і виграти міг кожен, але сьогодні програв саме він. У самому програші нічого страшного нема. Конкуренти були у цю мить трохи спритнішими, активнішими, уважнішими. Ось наступного разу ви справді покажете, на що здатні. А зараз порадіємо за переможців, потішимось у хвилях їхніх радісних емоцій (під пісню переможців розгойдаємось усі разом).

Справжній ігромайстер знайде і сфокусує увагу присутніх на по­зитивних моментах гри і тих, що виграли, і тих, що програли, на над­баннях у нашій поразці. У будь-якому разі слід зігріти одне одного своїм диханням, увагою, обіймами, поглядом, жестом, словом, діями. Все перелічене може стати предметами гри. Ми ж пропонуємо кілька розроблених нами ритуалів утіхи.

Стати в коло, поставити пальці рук вказаною літерою (зімкнути великі пальці рук і відставити в сторони мізинці), тепер зійтися, об'єд­натися у зірковому колі і сказати: «Наші зірки ще засяють!».

Скандування. Взявшись за руки вигукуємо: «Ми — все одно молод­ці», роблячи ривки руками вниз на сильну частину.

Добрий вулик. Стаємо в коло, перехрещуємо підведені до рівня пліч руки, дістаємось до пальців рук сусідів, закриваємо коло і гуде­мо, наче бджоли «Уууу», починаючи з низького звуку і підвищуючи інтонацію.

Колективна втіха. Ставши в коло, кладемо руки на голови сусідам і робимо відповідні рухи — втішно гладимо.

Нещасна киця. Члени команди, що програла, обирають довільно пари, обіймаються, кладуть голову одне одному на плече і промовляють: «Нещасна, нещасна киця!». Після цього шукають іншого партнера і повторюють вказані дії. Виконують декілька разів, в ідеалі — стільки, щоб охопити всіх присутніх.

Розгладить «зборочки душі». Ті, що програли, стають у внутрішнє коло, підводять руки долонями вгору і, потихеньку йдучи за сонцем, надають можливість решті дітей зовнішнього кола погладити їх по руках, плечах, голові, спині, ліктях.

Ми хочемо тобі подарувати. З цими словами кожен присутній дарує на щастя тим, що програли, щось нематеріальне, бажано оригінальне і дуже приємне (автори віддають перевагу своїм власним уподобан­ням).




8"2

розділ

Наши рекомендации