Передача предмета по залу (по рядам, колоннам, хаотично)

Очень эффективный способ, практически беспроигрышный в игротехнике. Его эффективность (особенно в начале игровой программы) состоит в том, что каждый игрок спешит как можно быстрее избавиться от предмета, который попадает ему в руки, ведь при остановке музыкального сопровождения «владельцу» придётся выполнять игровое задание, которого он ещё не знает. Быстрый темп, моторика рук, непредвиденность будущей ситуации, ситуативное творческое поведение игрока, яркая эмоциональная реакция аудитории на то, что происходит в зале, создают мощный «выплеск адреналина» — сближают присутствующих и включают энергию аудитории.

Главный критерий, с которым следует считаться — возраст участников игры. Игрок-дошкольник, взяв в руки определённый предмет, воспринимает его как игрушку (часто как свою), обязательно задержит её и начнёт разглядывать её детали. Иначе и не стоит, на то она и игрушка, чтобы разобраться в её возможных свойствах, деталях, функциях, ограничениях. Итак, использовать игрушку в играх дошкольников, предполагая регламентировать её использование временем или заданием — тем более быстрым передвижением по рядам — следует крайне осторожно. Для других возрастных аудиторий таких ограничений уже нет.

Настоящий игромастер стремится подобрать к каждой аудитории предмет, который обладает в данном случае определённой ценностью, особым достоинством. Он должен отвечать общим требованиям к реквизиту, и, одновременно, некоторым дополнительным критериям...

Идеальными предметами для передачи часто служат надувные шарики на палочках. Их нельзя кинуть (передаём только из рук в руки), лопнуть (держим за достаточно длинную палочку), они не закрывают лица участников, и при этом — объёмные, цветные, лёгкие в передаче и транспортировке. Справедливо сказал Винни-Пух: «С шариком у любого будет праздник».

Аналогичными достоинствами обладают флажки на деревянных и пластиковых палочках. Наоборот, мячи, даже пластиковые, провоцируют на то, чтобы их во время передачи кидали. Потому с ними у игромастера могут выйти лишние хлопоты.

Алгоритм для всех модулей общей активизации аудитории через «передачу предмета» один: сперва кто-то получает предмет от игромастера, потом все слушают правила обращения с ним и правила игры. Потом под музыкальное сопровождение происходит передача предмета. Далее на сигнал игромастера музыка останавливается, временный владелец предмета поднимается и выполняет с коллегами предложенные задания. Число повторений модуля не превышает шесть-восемь раз. Игромодули получают свои названия с оглядкой на предмет, который будет в игре.

Модуль «Бубен». С началом музыкальной паузы временный владелец бубна поднимается, называет своё имя, аудитория приветствует его рукоплесканиями, а тот очаровывает её своим мастерством импровизации на бубне на протяжении 10 секунд. Возможны и другие задания: владелец играет, а все окружающие пританцовывают; владелец бьёт в бубен столько раз, сколько букв в его имени (если играют дети — число лет); выдумывает способы добывания звука из бубна и т.д.

Модуль «Подарок». С остановкой музыки временный владелец «подарка» предлагает аудитории молниеносный пантомимический этюд «Я (предмет) подарю всем». Аудитория «сканирует» этюд и в медленном режиме «дарит» упомянутый предмет желающим.

Модуль «Тройка». С остановкой музыки временный владелец предмета поднимается сам и поднимает того игрока, который «наградил» его им. Потом поднимает того, кому бы сам передал предмет, если бы музыка ещё звучала. Они весело знакомятся между собой, аудитория повторяет имена тройки игроков, проговаривая: «Спасибо, что вы с нами!» — и дарит аплодисменты. Тройка же выполняет задания по просьбе игромастера. Среди возможных такие: обняться, придумать и проговорить вместе определённый девиз, построить из себя композицию «Счастье», памятник кому-то и т.д.

Модуль «Кубик».С остановкой музыки временный владелец предмета получает игральный кубик и кидает его. Далее слева и справа от него поднимается такое число людей, которое отвечает числу точек на верхней грани кубика, и приветствует всех присутствующих правой рукой. Остальные рукоплещут. В условиях большого зала, кроме людей, окружающих временного владельца предмета, игромастер поднимает ряд, соответствующий цифре, которая выпала на кубике. Финальное задание остаётся тем же.

Модуль «Число». С остановкой музыки временный владелец предмета поднимается и по просьбе игромастера называет любое число от одного до шести. Поднимаются игроки в соответствующем ряду или колонне и кричат друг другу: «Благодарю за встречу!» Остальная аудитория аплодирует.

Модуль «Шарики на палочке». На старте в игре принимают участие два игрока — девочка с шариком красного, розового или оранжевого цвета — и мальчик с шариком зелёного или синего цвета. Главное правило: «девичьего» шарика могут касаться только руки девочек, «мальчишеского» — мальчиков. Далее шарики хаотично перемещаются по залу под музыку. С остановкой музыки временные владельцы шариков на палочках знакомятся между собой независимо от расстояния, на котором они находятся друг от друга. Фраза-обращение предлагается такая: «Привет, я — шарик-Таня!» и т.д.

Интересным дополнением служит создание дорожки из рук людей, сидящих между владельцами шариков. Можно таким же образом передать поцелуй (поворот головы в нужном направлении и имитация поцелуя).

Модуль «Карточки».

Вариант 1. Игромастер передаёт в зал карточку с буквой, которая под музыкальное сопровождение «гуляет» по залу. С остановкой музыки временный владелец карточки поднимается и называет слово на эту букву. Остальные при верно выполненном задании выкрикивают «верно» и аплодируют. Слово может быть свободным или на заданную тему (например, черта характера, предметы, растения, животные и т.п.). Интересное продолжение игры — подбирать на указанную букву имена. В этом случае игромастер просит подняться (помахать рукой, хлопнуть в ладоши, потереть ладони друг о друга) тех, кого так зовут.

Вариант 2. Игромастер передаёт в зал два комплекта карточек с тремя одинаковыми буквами (по одной на каждой), например: Р, А, К. Для того, чтобы не путаться, фон карточек у комплектов должен быть разный. Один комплект имеет право гулять только в левом секторе (А) зала, другой — только в правом (Б). С первыми звуками музыкального сопровождения буквы отдельно хаотично двигаются по рукам. Одновременно с прекращением музыки игромастер называет одну из трёх букв. Временный владелец карточки с такой буквой поднимает её вверх, к ней спешат остальные карточки этого комплекта. Команды А и Б находят слово на указанную букву и показывают его под рукоплескания своей команды. Кто быстрее выполнит задание — тот и победил.

Модуль «Кегли». (Может быть и другой подобный предмет). Кегля под музыку гуляет по рукам 20 секунд, «ищет» самое скрытное место. Игромастер при этом стоит спиной к залу. До прекращения музыки кто-то из аудитории берёт на себя ответственность и прячет предмет у себя, делая его невидимым для игромастера. Затем игромастер называет номер ряда (сектор) в зале. Все, кто на нём сидит, отвечают «да!» или «нет!» Если игромастер не угадал ряд с трёх-пяти попыток (по договорённости с залом), временный владелец кегли поднимается и открывается под аплодисменты аудитории. Далее действуют по предложенному алгоритму.

Если у вас небольшая группа, которая сидит в кружке, игромастер может угадывать не ряд, а места, или указывать на конкретных лиц.

Модуль «Тайный покровитель».Игромастер вручает кому-то в зале предмет, который под музыку пускается в путешествие. С остановкой музыки временный владелец предмета поднимается, закрывает глаза и называет две цифры: номер ряда и номер места (границы объявляются игромастером перед игрой). Владелец этого места поднимается, и два игрока знакомятся друг с другом под аплодисменты аудитории. Игромастер провозглашает первого «покровителем» второго на протяжении сегодняшнего праздника или общения.

Завершая любой из модулей данного способа активизации аудитории, уместно будет попросить встать всех людей, кому пришлось подниматься за время этой игры. Они объявляются игромастером как «избранные» предметом, наисчастливейшие ловцы удачи. Дайте возможность этим людям наполниться неожиданным счастьем, ведь так приятно чувствовать себя счастливейшим человеком! А ещё приятнее даровать флюиды счастья другим. За объявленный игромастером срок, скажем, 10 или 15 секунд, каждый, кто захочет, может успеть коснуться счастливчика или счастливчиков, и тогда их счастье обязательно станет и вашим. Всё в ваших руках!

Наши рекомендации