Технология традиционного обучения 5 страница
Собственно процесс конструирования деловой игры отражает структуру игры (рис. 5) и включает в себя ряд шагов.
I. Определение цели игры.
Существуют две разновидности целей — педагогические и игровые.
Педагогические цели формируются исходя из задач обучения, содержания изучаемых теоретических проблем и тех умений, которыми должны овладеть участники в процессе занятия. Например:
а) дидактические формулируются как:
- разные виды воспроизведения и закрепления теоретического материала;
- определение технологии проведения мероприятия. Если деловая игра проводится как конференция, заседание методического объединения, педагогический совет, консультация, то внимание студентов фиксируется на особенностях организации их в реальной практике педагогов и т.д.;
б) развивающие формулируются так:
- формирование, развитие или коррекция навыков использования различных типов коммуникации;
Объект имитации
ИМИТАЦИОННАЯ МОДЕЛЬ
Модель профессиональной деятельности | Модель подготовки к профессиональной деятельности | |
ИГРОВАЯ МОДЕЛЬ |
1. Цель игры
2. Сценарий игры
3. Комплект ролей и функций игроков
4. Правила игры
5. Система оценивания игры
6. Методическое обеспечение игры
1. Предмет игры
2. Содержание противоречия или конфликта
3. Способ генерирования событий в игре
4. Блок-схема игры
5. Характер двуплановости
Рис. 5. Структура деловой игры (по Л. Н. Матросовой)
- совершенствование умения обобщать, распространять, отбирать, описывать, оценивать передовой педагогический опыт, методические рекомендации, печатные материалы и т.д. Любое умение, формируемое в игре, отражает ее предмет;
- активизация творческого мышления участников;
- преодоление разнообразных психологических барьеров, например барьера принятия инноваций при обобщении передового педагогического опыта;
- выработка разнообразных профессиональных установок и т.д.
Следует отметить, что данная категория целей представляет определенную трудность для разработчика игры, поскольку их трудно конкретизировать в описании и рекомендациях деловой игры. В самом общем плане цели развития личности могут реализовываться и при выполнении участниками правил игры, и в системе оценивания, и на этапе рефлексии игры;
в) воспитательные направлены:
- на формирование стратегии взаимодействия с другими участниками при смене типа межличностных отношений; - совершенствование индивидуального и коллективного стилей работы;
- воспитание культуры отношений и т. д. Игровые цели включают в себя отработку конкретных практических умений и навыков, которыми должен овладеть молодой специалист по ходу игры. Игровые цели нужны для создания мотивации к игре, соответствующего эмоционального фона. Они, как правило, выполняют подчиненную, служебную роль средства достижения педагогических целей. Данные цели не всегда воспринимаются участниками как игровые, поскольку они тесно связаны с объектом имитации, выполнением ролей. Как настоящие игровые цели воспринимаются только цели «выигрыша»: сколько баллов получает победитель, какова система поощрений и т.д.
Цели игры отражают ее двуплановость. Существуют два аспекта деловой игры — инструментальный и социально-эмоциональный. Поэтому результативность игры определяется качеством исполнения игроками условных ролей и выработкой реальных профессиональных умений и навыков. Для реализации принципа дву-плановости у преподавателя должен быть определенный арсенал мероприятий: обеспечение участников игровыми средствами, создание соревновательной мотивации, создание условий партнерского общения игроков, определение ролевого диапазона игры через сюжет и содержание игры, продумывание способов реализации игровой динамики.
П. Определение содержания игры. В рамках деловой игры может быть проведено исследование жизнедеятельности людей; поведения отдельных людей в разных ситуациях; процессов самоопределения и самоорганизации личности в различных условиях; ролевых, статусных, коммуникативных структур; ситуаций и механизмов учения —обучения, обеспечивающих профессиональный контекст игры.
Контекст как соотношение смысла и значения представляет собой систему внутренних, т. е. психических, и внешних, т. е. со-циокультурных, поведенческих факторов жизни человека, взаимодействие которых в процессе деятельности определяет содержание и личностный смысл этой деятельности. В условиях профессионального обучения проявляется предметный контекст, т.е. система предметных действий, и социальный контекст, т. е. отношения. Игровой контекст, представляющий специфический и обязательный компонент в конструкции деловой игры, обеспечивается введением новых правил; игровых прав и обязанностей игроков; введением персонажей; исполнением двойных ролей; введением противоположных по интересам ролей; конструированием поведенческих противоречий; разработкой системы штрафов, поощрений, премий, игровых оценок; визуальным представлением результатов документации.
Контекст игры реализуется в объекте имитации — имитационной модели и игровой модели. Определим их суть.
Объектом имитационного моделирования становится процесс, процедура. Чаще всего выделяются две модели, имитируемые в игре, — это модель продукта деятельности (например, описание передового педагогического опыта) и модель самой деятельности (например, процедура выявления и оценки положительного педагогического опыта).
Имитационная модель отражает выбранный фрагмент реальной действительности и задает предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе. Имитация может быть представлена как экспериментальная имитация, т.е. лабораторные опыты, эксперименты; оценочная имитация в виде имитации конкретных ситуаций; прогнозирующая имитация как эвристические упражнения, игры на ЭВМ; дидактическая имитация в виде исполнения конкретной роли, игрового действия.
Игровая модель представляет собой фактический способ описания работы участников с имитационной моделью, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специалистов.
Предмет игры —• это предмет деятельности участников игры. Он задается исходя из модели специалиста и представляет собой перечень процессов и явлений, воссоздаваемых, т. е. имитируемых в деловой игре и требующих выполнения профессионально-компетентных действий. Фактически предметом игры становятся конкретные практические умения и навыки, которыми должен овладеть будущий специалист в процессе игры. Например, выявление, описание, обмен, анализ, оценка, составление, оформление и
т.д.
Необходимо помнить, что отнюдь не любое содержание профессиональной деятельности подходит для игрового моделирования. Отбирают то, что достаточно сложно, что содержит в себе проблемность.
Игровой конфликт — это противоречие, которое обусловлено разными позициями игроков по поводу одного и того же содержания. Он чаще всего бывает двух типов: интеллектуальный и поведенческий. Он отражает несоответствие между теоретическими знаниями и практическими навыками по предмету игры; касается неотработанности технологии взаимодействия между людьми; определяется наличием разнообразного выбора адекватного задания, рассогласованием между потребностью и возможностью или между позициями профессионалов в той или иной сфере деятельности: педагогической, научной, экономической и т.д. Конфликт в игре реализует принцип проблемности и не ведет к разрыву межличностных отношений.
Способ генерирования событий определяет динамику игры и напрямую зависит от целей игры и объекта имитации. Данный структурный элемент игры определяется степенью алгоритмизации и импровизации деятельности студентов и педагога в ходе игры. Модель профессиональной деятельности, реализуемая в игре, предполагает детерминированный способ генерирования, поэтому ведущий может разбить весь ход игры на конкретные этапы, которые затем составят основу блок-схемы. Когда в игре акцент смещается в сторону формирования поведенческих умений, способ генерирования может быть и импровизированным.
III. Определение методического обеспечения игры.
Кратко рассмотрим комплектование ролей, требования к правилам игры, технику составления инструкции участникам, основные параметры системы оценивания и состав комплекта игровой документации.
Комплект ролей и функций игроков должен адекватно отражать «должностную картину» того фрагмента профессиональной деятельности, который моделируется в игре. Выбор ролевой структуры игры определяется объектом имитации и целями обучения, в связи с чем роли заимствуются из реальной профессиональной деятельности (директор школы, заведующий детсадом, воспитатель, практический психолог, музыкальный руководитель и т.п.). Иногда задаются специальные игровые роли (скептик, «внутренний голос»), если это требуется для достижения целей создания игровой обстановки. Предусматривается следующее:
- введение противоположных по интересам ролей;
- введение двойных ролей (смена ролей в процессе игры);
- создание портрета роли;
- градация роли по оттенкам;
- конструирование игровых прав и обязанностей игроков.
Немаловажное значение при определении комплекта ролей и функций игроков имеет количественный состав участников и число игровых групп. Оптимальное число всех участников — 30 человек, а в группе — 7.
Графическая модель ролевого взаимодействия участников отражает количественный состав участников игры, их должностные функции, внутригрупповые и межгрупповые связи, представляет структуру их взаимодействия на каждом этапе игры, а также дает представление о возможном пространственном расположении участников, имеющем существенное значение для создания игровой обстановки и управления игрой.
Игровые и реальные отношения между участниками игры фиксируются в правилах игры, которые определяются как ограничения в проявлении интересов игроков согласно представлениям конструктора игры о моделируемом объекте. Правила есть норма поведения участников игры. Их основная задача — адекватно отразить в игре как реальный, так и игровой, условный план профессиональной деятельности, ее предметный и социальный контексты.
Требования к правилам игры можно систематизировать в следующем виде.
1. Правила могут содержать ограничения, касающиеся ряда аспектов игры: технологии игры, связанной с ее содержанием; регламента игровой процедуры и ее отдельных элементов; роли и функций преподавателей, ведущих игру; системы оценивания; способов взаимодействия игроков; возможности введения неожиданных ситуаций.
2. Характер правил обеспечивает воспроизведение как реального, так и игрового контекста в игре.
3. Правила должны быть тесно связаны с другими структурными элементами игры и прежде всего с системой оценивания и инструкциями игрокам.
4. Основных правил игры не должно быть слишком много (оптимально — 5 — 10); они должны быть представлены всей аудитории с помощью плакатов или технических средств.
5. Тактические правила могут быть представлены в других структурных звеньях игры (комплект ролей и инструкции игрокам, система игровых оценок, графическое представление игры и т.п.) или формироваться в виде перечня вопросов, требующих принятия решений в процессе подготовки и проведения игры.
Пример основных правил игры.
1. Каждый участник должен строго соблюдать регламент выступлений и дискуссий.
2. Докладчики обязаны применять различные носители информации, использовать новые, активные формы представления информации.
3. Вопросы к докладчикам должны ставиться так, чтобы вызвать активную дискуссию.
Иногда правила вносятся в инструкцию участникам игрового занятия, в которой последовательно, в повелительной форме излагаются пункты деятельности каждого участника на соответствующих стадиях игры.
Техника составления инструкции.
1. Инструкция выдается каждому конкретному игроку.
2. Каждый пункт инструкции целесообразно начинать словами типа «Возьмите...», «Получите...».
3. Все инструкции должны содержать напоминание, выделенное прописными буквами.
4. При необходимости в инструкции должны быть раскрыты методы выполнения тех или иных расчетов, правила заполнения форм либо даваться ссылки на соответствующие источники.
5. В инструкции содержится порядок начисления премий, штрафов за выполнение конкретной процедуры в течение всего занятия, система оценивания. Выбирая систему оценивания, необходимо определиться, что оценивать, кто и как это будет делать, в каких единицах оценивать. Когда оценке подвергается игровая деятельность, критериями становятся степень вхождения в роль, раскрытие социально-профессионального портрета, соблюдение правил и регламента игры. Если оценка выставляется за имитационную деятельность, обращается внимание на качество, оригинальность, функциональность найденных решений.
Функции оценивания может выполнять либо преподаватель, который представляет оценку деятельности участников как на основе формализованных критериев, так и в свободной форме, либо игроки, выполняющие роли экспертов, аналитиков, арбитров.
Система оценивания предполагает наличие критериев, показателей, баллов. Итоги оценивания выставляются на всеобщее обозрение через графическое изображение количественных результатов: таблицы, шкала ранжирования и т.д. Оценить результаты работы помогают разнообразные анкеты, экспресс-опросы, вопросники.
Важным компонентом оценивания выступает рефлексия участником деловой игры.
Самоанализ деятельности можно выделить в этап послеигрово-го обсуждения. Здесь предстоит зафиксировать внимание участников не столько на полученном в ходе игры опыте, сколько на новом его понимании. Необходимо уберечь студентов от ошибки буквального переноса полученных сведений в ходе игры на условия реального мира.
Составление комплекта игровой документации включает в себя: 1) продумывание игровой «упаковки» документов; 2) создание участниками опознавательных знаков, символов, эмблем; 3) графическое предоставление отдельных видов документации.
IV. Составление структурно-функциональной программы деловой игры и сценария игры.
Программа дается участникам в виде единого документа. В ней представлена исходная информация об игре в виде блок-схемы.
Сценарий игры — это описание в словесной или графической форме предметного содержания игры. В нем фиксируется следующее:
- конкретная цель и задачи всего игрового занятия;
- формулировка проблемы и дидактических, развивающих и воспитательных целей, которые будут поставлены студентам для достижения определенного результата, акцентирование внимания студентов на конечном продукте игры;
- объем знаний и умений, которые должны быть освоены студентами до начала, по ходу и в результате игрового занятия;
- объект игры и описание стартовой ситуации;
- общее количество участников;
- характер и последовательность действий игроков и блок-схема взаимодействия участников игрового занятия — как реальных, так и игровых — на основе принятых ролей;
- условия игровой обстановки и материальное обеспечение игровой деятельности — набор различных форм бланковой или программной документации;
- этапы игрового занятия, исходные данные о каждом из них, а также последовательность конкретных операций или шагов игроков в каждом из них в соответствии с признаками деловой игры;
- функции ведущего игры;
- вопросы и задания участникам на всех этапах игры;
- система игровых оценок;
- система стимулирования игроков;
- методические рекомендации по организации, проведению, форме представления результатов игры и ее рефлексии;
-техническое обеспечение деловой игры: ТСО, программы ЭВМ и соответствующее информационное и математическое обеспечение;
- адаптируемость игры, если игру можно использовать в разных сферах деятельности, например как учебную в студенческой аудитории или для организации работы с педагогами образовательных учреждений. Здесь важно учесть, что такие параметры игры, как объект имитации, цели, суть конфликта при всех возможных модификациях игры остаются неизменными, в противном случае игра перерождается в другую деловую игру.
Проведение деловой игры имеет четыре последовательных этапа.
1. Предварительная подготовка участников игры по данной теме включает в себя лекционное изложение материала, самостоятельную работу над рекомендованной литературой, изучение ситуаций, инструкций, сбор дополнительной информации, выполнение опережающих заданий с последующим самоконтролем и самооценкой по разработанному преподавателем перечню вопросов и ответов. На данном этапе возможно и распределение студентов в минигруппы, а также выбор каждым участником роли.
2. Организационный этап имеет следующий алгоритм:
- обоснование темы и цели игры;
- введение стартовой игровой ситуации;
- формирование минигрупп от 4 — 5 до 7 человек;
- распределение ролей и их функциональных обязанностей;
- создание арбитража в лице не менее 3 — 4 человек;
- информирование участников об условиях игры и ознакомление с правилами игры;
- вручение участникам игровых документов.
Существенным компонентом этого этапа занятия выступает актуализация знаний играющих по теории вопроса. Преподавателю нужно четко зафиксировать внимание на том уровне усвоения
знаний, который будет определять качество ответов студентов: восприятие, понимание, запоминание. Поэтому критерии оценки складываются из того, как интерпретируют студенты свои знания в знакомой/незнакомой ситуации, как реализуется опыт осуществления способов деятельности (по образцу, на поисково-творческом уровне). Показателем правильности ответа служат умения студентов рассматривать конкретные примеры, явления, отражаемого понятием; выявлять отличительные признаки понятий; графическим или иным способом наглядно фиксировать результаты.
При актуализации знаний в самом начале каждый из участников работает самостоятельно, затем происходит групповое обсуждение полученных ответов и выдвижение единого группового ответа-решения. После этого каждая группа оглашает свои ответы. Право оглашения предоставляется «руководителю группы». Представители других групп слушают, могут задавать вопросы, дополнять. Ответы фиксируются путем заполнения сводных таблиц, решения тестовых заданий, приемом ранжирования и т.д.
Арбитры дают оценку письменных или устных ответов. Ответы и дополнения оцениваются на трех уровнях — деловом, риторическом, этическом, что стимулирует активность игроков, вводит их в роль. Таким образом, уже на организационном этапе игры студенты поставлены в ситуацию «выигрыш/проигрыш». Соревновательный дух поддерживают система стимулирования, объективность подведения итогов игровой деятельности. Все это вместе взятое побуждает каждого участника действовать так, как он бы действовал в реальной жизни, максимально использовать теоретическое знание и практический опыт.
3. В ходе третьего игрового э т а п а мини-группы имитируют подготовленные задания, предлагают для обсуждения подготовленные групповые решения, выбирают способы их презентации. После ответа одних участников другие мини-группы дополняют, уточняют или опровергают их действия. В ходе анализа поступивших взглядов на решаемую в игре проблему участники пользуются различными механизмами влияния друг на друга, которые включают в себя:
1) демострацию усиления собственных ресурсов;
2) выжидание, удержание предыдущего состояния (включая некоторые уступки);
3) риск (серия неожиданных действий);
4) принуждение (дефицит времени, особые условия и др.);
5) ложные маневры, дезинформацию.
Руководитель игры вводит импровизации, которые должны быть реализованы в режиме сжатого времени.
Арбитраж фиксирует все выступления, дополнения, оценивает их, как и ранее на трех уровнях.
4. Подведение итогов. Здесь анализируется процесс игры в целом, поведение и активность слушателей, обращается внимание на ошибки и правильные решения, подводятся итоги соревнования. Для анализа игры можно предложить вопросы «Какие проблемы возникли по ходу игры?», «Насколько игра соответствует реальной практике?», «Каковы причины различного поведения участников в игре?», «Что нужно изменить в игре, чтобы достигнуть большего эффекта в следующий раз?», «Как полученные результаты игры могут изменить реальную практику?».
Преподаватель определяет, в каких формах и какой последовательности будет производиться подведение итогов игры: путем промежуточной оценки или окончательной, или следует использовать смешанную форму, — тогда преподавателю-ведущему нужно разделить свои полномочия и арбитров.
Этот этап работы реализуется не только по истечении объявленного срока, но и случайным образом, а также через установку ведущего игрокам по поводу того, что они должны сами предвидеть окончание игры. Поскольку в игре воспроизводятся реальные жизненные и производственные ситуации, то вполне оправдано окончание игры собственно без ее окончания, т. е. разбора итогов. При таком варианте у игроков появляется ощущение незавершенности, ведь, собственно, и жизни нет конца.
Интерес студентов к деловой игре, ее динамика, качество принимаемых решений во многом зависят от выстроенной педагогом системы руководства игрой. Здесь выделяют два существенных момента: самоподготовку преподавателя к общению с участниками и его методическую подготовку. Рассмотрим ряд методических рекомендаций.
Общение преподавателя с участниками деловой игры тесно связано с его философией преподавания. Поэтому существенным моментом в построении системы взаимодействия преподавателя в триаде «преподаватель—учебная группа—студент» выступает осознание мотива, с которым педагог идет на общение: «Каких результатов я ожидаю для себя, для студентов от моего поведения в игре?». Нужно также отметить, что на подобных занятиях у студентов появляется не свойственная педагогическим нормам эмоциональная выразительность. Значит, педагогу нужно и воспринять, и понять, и принять, и разделить чувства со студентами. Позволяет это сделать так называемый «Мы-подход». Объединению участников, стимулированию групповой сплоченности помогают разнообразные разминки. Эти упражнения имеют целью повышение свежести восприятия, внимание участников и преподавателя к своим чувствам, намерениям, словам. Групповая напряженность, появляющаяся в самом начале игры, снимается постановкой задач, которые могут быть решены только совместными усилиями. Методическая подготовка включает в себя такие аспекты, как проектирование деловой игры (что рассматривалось выше) и определение путей управления ее ходом. Их два:
1) интенсификация игры за счет уменьшения времени для принятия решения. В данном случае дефицит времени выступает в качестве фактора, создающего и усиливающего проблему, динамику игры;
2) управление развитием игры за счет введения дополнительной информации: отклик внешней среды.
Отклик внешней среды означает вступление правил и условностей игры в полную силу. Здесь руководитель игры решает задачу «обыгрывания последствий». Он обращает внимание на каждый промах, небрежность участников, выявляет систему последствий, которые чем острее, тем интереснее протекает игра.
Поскольку любая деловая игра направлена на приобретение играющим определенного опыта — как социального, так и профессионального, то педагог должен себе четко представлять систему его активизации. Преподаватель сам должен пройти так называемую систему «запретов». Например:
- не давать прямых ответов на вопросы участников, если они не касаются углубления понимания правил игры, а являются свидетельством недостаточной подготовленности участников к игре;
- не давать задания, которые невозможно сделать в реальной жизни;
- не разрешать присутствие «зрителей» во время игры, которые «просто тихо посидят и не будут мешать». Присутствие посторонних разрушает принятую играющими условность;
- по возможности следует уходить от привычного для студентов подведения итогов работы преподавателем;
- не давать установку на лаконичное обсуждение игры, когда у игроков есть потребность в разностороннем обсуждении;
- не делать пространных изъяснений по поводу действий, решений участников игры. Такое «забалтывание» аудитории часто уводит ее от цели игры, которая превращается в демонстрацию эрудиции педагога, но не студентов.
В момент подготовки к игре преподаватель должен определить:
- свою предстоящую роль: инструктора, судьи-рефери, председателя-ведущего, непосредственного участника или стороннего наблюдателя;
- тип организации учебно-игровой деятельности студентов (групповая, индивидуальная, фронтальная) и соответственно работу по принципу «руководитель—группа», «бригада», в которой каждый имеет свою четко обозначенную роль, или «демократическая бригада», в которой отсутствует формальный лидер и игроки сами распределяют обязанности;
- уровень освоения студентами метода деловой игры. Первый уровень — это начальная стадия игры, когда все участники озадачены сложностью игры и потоком информации в ней. Второй уро-,вень проявляется в том, что игроки контролируют игровую обстановку, выбирают разные варианты решения. Третий уровень характеризуется переходом игроками границ игровых правил, произвольным отклонением от игры;
- основные методы работы участников деловой игры: мозговой штурм, эстафета, круглый стол и т.д. Кроме этого, преподавателю следует:
- заранее ознакомиться с формальными сведениями об участниках игры;
- побывать в аудитории, где предположительно будет проходить игра, и представить месторасположение игроков;
- продумать оформление помещения: где и как расположить доску, игровые поля, подключить ТСО;
- если игра по продолжительности не укладывается в отведенное академическое время, то или четко определить момент завершения занятия на данном этапе игры, или продумать вариант перерыва по ходу игры: психогимнастика, выход студентов на перемену, смена месторасположения мини-групп и т.д.;
- для удобства проведения игры составить на карточке логическую последовательность всего имитационного занятия, так как в процессе интенсивного общения существует вероятность ухода от временного регламента и алгоритма игры.
Трудности в организации деловой игры связаны с двумя видами причин. Одни касаются подготовленности студентов, а другие — самого преподавателя.
Игра не результативна, потому что преподаватель:
- не опирается на психолого-педагогические и научно-методические основы игры, берет оттуда только внешнюю форму и использует ее как инструмент;
- недостаточно информирует участников о моделируемой в игре ситуации, цели, проблеме игры;
- не учитывает особенности участников игры при организации групповой работы. Так, назначенный педагогом «руководитель группы» основную работу берет на себя, а остальные теряют интерес к совместной деятельности;
- существенно задерживает подведение итогов игры. Трудности в игре, возникающие у студентов, определяют два
фактора:
а) методическая неподготовленность, которую обусловливают:
- разный уровень подготовки к игре ее участников: недостаточная подготовленность студентов к освоению методов групповой работы, отсутствие сформированных навыков ведения дискуссии, принятия и презентации группового решения. Нередко опытный
участник игры не проявляет своих умений. Подобная ситуация опасна тем, что может способствовать развитию неестественного хода игры;
- возникновение сложностей в групповой самоорганизации из- -за организационной слабости лиц, исполняющих руководящие роли в игре;
б) личностные качества студентов, которые могут проявляться в следующем:
- способствовать возникновению межличностных конфликтов у участников игры;
- эмоциональная направленность отдельных участников игры мешает выполнению ее правил. По ходу обсуждения преобладают утверждения типа «Н. и в жизни такой»;
- из-за отсутствия достаточной мотивировки игроки не прилагают достаточных усилий, открыто сопротивляются проведению игры: «В жизни все не так», «И так все ясно, зачем еще играть, как детям»;
- самовольное использование игровых материалов до занятия, что приводит к расколу учебной группы: одни владеют содержанием игры, а другие не понимает ее сути. «Знающие» студенты начинают рассуждать о неверности конструкции и замысла игры.