Психологiчний ефект наради
Оптимальна тривалiсть оперативки 20-40 хв. (доцiльно проводити 2-3 рази на тиждень); проблемної наради з насиченим порядком денним — 1,5-2 год., а обговорення складного питання — 40-45хв.
Обмеження тривалостi такого виду заходів, за винятком надзвичайних випадкiв, обумовлене тим, що в їх учасникiв уже через 30- 40 хв. роботи зменшуєься концентрацiя уваги; через 70-80 хв. з’являється фiзична втома; через 80-90 хв. розвивається «негативна активнiсть» — стороннi розмови та справи; через 2 год. безперервної роботи учасники наради готовi на все, щоб швидше розiйтися.
Для роздумiв!
Складнi характери — з такими характерами є люди на кожних зборах. Спiлкуватися з ними складно.
Бульдог
Агресивний, «упертий». Шукає привiд уплутатися в бiйку. Завжди має намiр домагатися свого. Готовий напасти без попередження. Дайте йому погризти кiстку. Не пов'язуйте те, що вiн говорить, з тим, як вiн це говорить. Зберiгайте спокiй.
Кiнь
Розумний, але зануда. Буквоїд, шкутильгати може все життя. Приведіть його до води, навантажте роботою. Спростовуйте його зауваження.
Лис
Хитрий. «Копає» пiд збори. Потенцiйний порушник установленого порядку. Примусьте його привселюдно викласти свої змовницъкi намiри. Чекайте непередбачених запитань. Нацькуйте на нъого бульдога.
Їжак
Колючий. Ниє й плачеться. Полоскотiть йому животик. Поважайте його компетентнiсть. Нехтує всiх i все. Скептичний. Пильний, готовий згорнутися в клубок. Попросiть його допомогти. Пiднiмiтъ його престиж, надайте можливiсть проявити вiдповiдальнiсть і попити теплого молока.
Жаба
Базiка. Бездумно перебиває. «Прочитайте це, прочитайте те..» Погано iнформована. Потрапляє в халепу: жертва лиса. Iгноруйте недоречнi зауваження. Доручiть їйвести протокол.
Бегемот
Сидить розвалившись. Бiльшу частину часу дрімає . Любить болото. З усiм погоджується. Може запитати: «А чому я?» Спробуйте розворушити його. Вимагайте вiд нього активності.
Жирафа
Легко вiдволiкається. Витає у верхiвках дерев, досить чутлива. Готова на все, тiльки б не перекинутися. Допомагайте їй спуститися з небес на землю. Виявляйте повагу. Не збивайте з пантелику.
ДIЛОВА СУПЕРЕЧКА
Дiлова гра
Мозковий штурм
Мета гри:
— формувати та розвивати в студентiв навички, умiння дiлового спiлкування;
— навчити їх вiдстоювати свою позицiю шляхом переконання партнера;
— удосконалювати культуру ведення дискусii;
— розвивати iнновацiйно-управлiнське мислення в майбутнiх фахiвцiв;
— удосконалювати вмiння створювати під час спiлкування сприятливий морально-психологiчний клiмат;
— вiдпрацьовувати в етикетному спiлкуваннi форми взаємоввiчливостi, поваги, дiловитостi, доброзичливостi.
Сутнiсть гри:
1. Проблема:
1.1. Якi iдеї Ви реалiзуєте, якщо Вас призначать начальником вiддiлу маркетингу агрофiрми?
1.2. Чи дiйсно чоловiки бiльш здiбнi за жiнок в управлiнськiй дiяльностi? Обгрунтуйте свою точку зору.
2. Учасники гри та їх функцiї:
2.1. Модель керiвника гри науково-педагогiчного працiвника:
Науково-педагогiчний працiвник:
— пояснює сутнiсть i змiст гри, її правила;
— пропонує ситуацiю;
— визначає умови колективної роботи;
— формує команди (по 5 студентiв у кожнiй);
— видає командам правила пошуку рiшення й поведiнки в процесi гри;
— призначає експертну групу;
— підводить пiдсумки.
2.2. Модель учасникiв гри:
Учасники команди:
— генерують ідеї;
— обгрунтовують пропозиції, дискутують;
— пропонують командний пакет ідей.
Експерти:
— оцiнюють дотримання правил ведення суперечки в командах;
— вибирають найкращi iдеї;
— визначають команду,яка перемогла.
3. Порядок проведення дiлової гри: до участi в грi залучаються всi присутнi студенти. З них науково-педагогiчний працiвник формує команди (по 5 осіб в однiй командi). Видає командам алгоритм пошуку рiшення й поведiнки в процесi гри.
Алгоритм пошуку рiшення йповедiнки в процесi гри такий:
1. Учасник гри повинен прагнути не до демонстрації своїх знань i кваліфікації, а до вирiшення проблеми.
2. Якою б фантастичною й неймовiрною не була висунута iдея, її необхідно схвалити.
З. Категорично забороненi взаємнi критичнi зауваження й промiжнi оцiнки — вони заважають побудовi й формуванню нових .
4. Не варто перешiптуватись, переглядатись, жестикулювати, це може бути неправильно iнтерпретовано iншими учасниками гри.
5. Гра не терпить типового мислення; повне звiльнення вiд полону стереотипiв, стандартiв i традицiй — найважливiша умова успiшного творчого пошуку.
6. Чим бiльше висунуто пропозицiй, тим бiльша ймовiрнiсть появи нової цiнної iдеї.
7. У ходi гри допускаються йсхвалюються доповнення й оригiнальнiсть iдей, запропонованих Вами або iншими учасниками гри.
8. Дозволяється ставити запитання колегам з метою уточнення їх позиції. Запитання не повинні мiстити оцiнки або вашого ставлення до iдеї.
9. Ретельно, але коректно формулюйте свої думки, не засмучуйтеся, якщо Вас не зрозумiють, зробiть спробу ще раз викласти iдею.
10. Не чекайте схвалень або осудiв вашої пропозицiї з боку колег, краще обмiркуйте, як можна її удосконалити.
11. Не звертайтеся до керiвника гри за пiдтримкою — до закiнчення гри вiн не має права на публiчну оцiнку.
12. Пригадайте цiкавi несподiванi варiанти рiшень схожих проблем в iнших сферах дiяльностi.
13. Пам’ятайте: оптимiзм і впевненiсть подвоюють розумову й психiчну енергiю людини.
Завдання учасникам команди — висувати iдеї щодо вирiшення поставленої проблеми.
Для виконання завдання командам надається 15 хв. Пiсля цього пропонується командний пакет iдей — не менше 5. Тим, хто виступає, можуть ставити запитання учасники конкуруючих команд.
Експерти оцiнюють і вибирають найкращi ідеї команд та оголошують команду, яка перемогла.
На завершення науково-педагогiчний працiвник висловлює свою думку, пiдводить пiдсумки гри.
4. Пiдведення пiдсумкiв гри: дотримання правил ведення суперечки в командах — 5 балiв; iнновацiйнiсть, оригiнальнiсть iдей — З бали.