Алгоритм виконання завдання
1. Вилучити з проекту Спрайт1 (натиснути праву кнопку миші на Рудому коті, обрати вказівку Вилучити.
2. Додати у проект новий Спрайт. Для цього натиснути кнопку Новий об'єкт.
3. Вибрати теку Animals, підтвердити вибір кнопкою Гаразд.
4. Вибрати спрайт Starfish1 (кнопка Імпортувати).
5. Зробити обраний Спрайт активним, перейти на закладку Образи для додавання нових образів (кнопки Редагувати та Імпортувати).
6. Перейти на закладку Скрипти і скласти програму,
щоб отримати таку сцену:
Завдання №4Створити проект, персонаж якого після введення користувачем з клавіатури номера якогось з місяців року, повідомлятиме про відповідну пору року (зима, весна, літо чи осінь). Для учнів, що мають оцінки високого рівня разом із повідомленням має змінюватись і тло (фон).
На малюнках нижче подано результати виконання такої програми для різних величин n.
Вказівки до виконання
1. До нового проекту завантажити 4 зображення для сцени з різними порами року (зима, весна, літо, осінь), спрайт дівчинки та три її образи (одяг дівчинки має відповідати порам року: зима, весна, літо, осінь).
2. Створіть змінну n, величина якої буде номером місяця.
3. На вкладці Скрипти спрайта дівчинки почніть створювати сценарій проекту. Спочатку перетягніть сюди вказівки, що нададуть користувачеві можливість вводити номери місяців з клавіатури. Приєднайте до цих вказівок блок умовного оператора, який у разі істинності заданого в ньому логічного виразу змусить дівчинку називати відповдну пору року, змінювати свій образ і повідомляти об'єкт Сцена про потребу змінити тло. На рисунку показано оператор для зимових місяців.
4. Додайте до свого скрипту аналогічні оператори для решти пір року.
5. На вкладці Скрипти об'єкта Сцена складіть сценарій змінення фонів. Кожний з чотирьох скриптів починайте з команди-заголовка, що відповідає певній порі року.
6. Додайте до скрипту, складеного для спрайта дівчинки, блок запуску (із зеленим прапорцем) і запустіть проект на виконання. Перевірте, чи все добре працює, та збережіть проект у файлі Пори року.
Підсумок уроку.
Аналіз результатів роботи учнів на уроці, порівняння з авторським розв'язанням, виставлення оцінок.
Скрипт (програма) для об'єкта Спрайт матиме вигляд:
Вкладка Образи для об'єкта Спрайт матиме вигляд:
Скрипт (програма) для об'єкта Сцена матиме вигляд:
Вкладка Образи для об'єкта Сцена матиме вигляд:
Учні демонструють свої проекти. Виставлення оцінок.
Незважаючи на те, що Scratch є мовою програмування, за допомогою якого вивчаються такі поняття як алгоритм, скрипт, програма, творча діяльність учнів була на хорошому рівні. Учні з цікавістю вивчали нові можливості, при цьому створювалися цікаві проекти. Прикладом таких проектів можуть служити «Електронне піаніно» і «Гра« Арканоід »».
Розроблені проекти були розміщені на офіційному сайті середовища програмування Scratch. Дана можливість дозволяє учням ділитися своїми проектами, переглядати або редагувати проекти розроблені іншими користувачами.
Висновок
Scratch розроблявся як нова навчальне середовище для навчання школярів програмуванню. У той же час учні в повній мірі можуть розкрити свої творчі таланти, так як в ньому можна легко створювати фільми, ігри, анімовані листівки та презентації; придумувати і реалізовувати різні об'єкти, визначати, як вони виглядають в різних умовах, переміщати по екрану, встановлювати способи взаємодії між об'єктами. Діти можуть складати історії, малювати і оживляти на екрані придуманих ними персонажів, вчитися працювати з графікою і звуком. Важливо і те, що учень має можливість поділитися результатом своєї творчості з друзями або іншими користувачами.
Scratch створювався для учнів починаючи від 8 і до 16 років, а й діти більш раннього віку можуть працювати в цьому середовищі над проектами разом з батьками або старшими братами і сестрами. З іншого боку, навіть студенти багатьох вузів можуть використовувати Scratch на заняттях у комп'ютерних класах.
Аналіз підручників та навчальних посібників показав те, що програмування в школі має тісно йти з розвитком творчого потенціалу учнів. Одним із способів організації навчальної діяльності учнів є метод проектів, де придатним інструментом для реалізації є середовище програмування Scratch. Так як простота освоєння і величезний потенціал відмінно поєднуються в одному середовищі, Scratch, цікавий для початкового рівня вивчення програмування.
В даний час інформатику починають вивчати вже в початковій школі. Виникає питання: чи можна в початковій школі дітей навчати алгоритмізації та програмування?
Можна, але при дотриманні наступних умов:
· Для вирішення алгоритмічних задач обрана зрозуміла і цікава учням предметна область;
· Програмна реалізація навчального середовища програмування має дружній користувальницький інтерфейс;
· Для створення алгоритму розв'язання задачі використовуються візуальні засоби подання структур даних і структур управління, які не потребують запам'ятовування великої кількості службових слів і синтаксичних правил запису програми.
Таке програмне середовище, в основі якого лежить мова програмування Scratch, була розроблена групою вчених з Массачусетського технологічного інституту (MIT).
На основі аналізу підручників і можливостей програми мною зроблено висновок, що навчання учнів програмування в середовищі Scratch має проходити поетапно, від простого до складного.
Для того щоб учні ефективно засвоювали знання в новій галузі, необхідна наявність мотивації. А мотивація навчальної діяльності виникає, якщо вони відчувають особисту зацікавленість у придбанні знань для досягнення своєї мети. Scratch дозволяє створювати проекти, які цікаві різним віковим групам від 8 до 16 років і старше - інтерактивні презентації, мультфільми, комп'ютерні ігри, програми-тренажери з використанням графіки та мультимедіа.
Проведена експериментальна перевірка розробленої методики викладання теми «Програмування в середовищі Scratch» показала свою ефективність. Результатом проведеної роботи стало створення учнями двох повноцінних проектів.
При проведенні занять була помічена зацікавленість учнів у вивченні теми «Програмування в середовищі Scratch».
Незважаючи на те, що Scratch є мовою програмування, за допомогою якого вивчаються такі поняття як алгоритм, скрипт, програма, творча діяльність учнів була на хорошому рівні. Учні з цікавістю вивчали нові можливості, при цьому створювалися цікаві проекти. Прикладом таких проектів можуть служити «Електронне піаніно» і «Гра« Арканоід »».
Список використаної літератури
1. Бєлова Г.В. Програмування в середовищі ЛОГО. Перші кроки. - М .: Солон, 2007
2. Бін Нгуєн. Об'єктно-орієнтоване програмування на IBM Smalltalk. - М .: Диалог-МГУ, 1996.
3. Бокучава Т.П., Тур С.Н. Методичний посібник з інформатики для вчителів 2-4 класів. М .: BHV, 2007
4. Буч Г. Об'єктно-орієнтований аналіз та проектування з прикладами додатків - М .: Вільямс, 2008.
5. Веліковіч Л., Цвєткова М. Програмування для початківців. - М .: Біном, 2007
6. Гейн А.Г., Сенокосов А.І., Юнерман Н.А. Інформатика: Підручник для 10-11 класів загальноосвітніх установ. - М .: Просвещение, 2005
7. Гейн А.Г. Інформатика. 10 клас. Підручник. М .: Просвещение, 2008
9. Єрьомін Є.А. Газета «Інформатика». Середа Scratch - перше знайомство. - М .: Перше вересня, 2008 - №20 (573) - С. 17-24.
10. Єрьомін Є.А. Газета «Інформатика». Середа Scratch - перше знайомство. - М .: Перше вересня, 2008 - №20 (573) - С. 16-28.
11. Єршов А.П. та ін. Основи інформатики та обчислювальної техніки. Підручник для 10-11-их класів середніх шкіл. - М .: Просвещение, 1985.
12. Каймін В.А. Інформатика. Підручник. М .: Инфра-М, 2004
13. Каймін В.А. Інформатика. Підручник. М .: Инфра-м, 2001
14. Кнут Е. Дональд. Мистецтво програмування. Том 1. Основні алгоритми. - М .: Вільямс, 2007
15. Конопатова Н.К., Матвєєва Н.В., Панкратова Л.П., Челак Е.Н., Нуров Н.А. Підручник для 4 класу. М .: Біном. Лабораторія знань, 2007
16. Кормен Т., Лейзерсон Ч., Ривест Р. Алгоритми. Побудова та аналіз. 2-е видання, 2007
17. Кузнецов А.А., Апатова Н.В. Основи інформатики. 8-9 класи. - М .: Дрофа, 2003
18. Кушніренко А.Г., Лебедєв Г.В., Зайдельман Я.М. Інформатика 7-9 класи. - М .: Дрофа, 2002
19. Лаптєв В. C ++. Об'єктно-орієнтоване програмування: Навчальний посібник. - СП .: Навчальне видання, 2008
20. Левітін А. Алгоритми. Введення в розробку й аналіз. - М .: Вільямс, 2006
21. Первін Ю.А. Методика раннього навчання інформатики: Методичний посібник для вчителів початкової школи та методистів Изд. 1-е / 2-е. М .: Біном. Лабораторія знань, 2008
22. Полат Е.С. Нові педагогічні та інформаційні технології в системі освіти. - М. Академія. - 2006.
23. Семакін І.Г., заставне Л.А., Русаков Н.С., Шестакова Л.В. Інформатика. Базовий курс. 9 клас. - М .: Лабораторія базових знань, 2002
24. Семакін І.Г., Хеннер Є.К. Інформатика та ІКТ. Базовий рівень: підручник для 10-11 класів. - М .: БІНОМ, 2007.
25. Семакін І.Г., Хеннер Є.К., Шєїна Т.Ю. Практикум з інформатики та ІКТ для 10-11 класів. Базовий рівень. - М .: БІНОМ, 2007.
26. Ожегов С.І. Тлумачний словник російської мови. - М: Онікс, Мир і освіта, 2008.
27. Угриновича Н.Д. Інформатика та інформаційні технології. Підручник для 10-11 класів. - М .: Лабораторія базових знань, 2006.
28. Юдіна А. Інформатика. Методичний посібник до практикуму з інформатики в середовищі Logo Writer. М .: Мнемозина, 2005
29. Яшуев Р.Н. Робота зі школярами в галузі інформатики. - М., 2007
30. Яховскій Н.Г. Навчання програмуванню в початковій школі. - М., 2008