Поняття програми. Мова програмування. Класифікація мов програмування. Середовище програмування MS Visual Basic
Програма – це алгоритм записаний певною мовою програмування.
Процес роботи комп'ютера полягає у виконанні програм, тобто деякого набору команд, що надходять у визначеному порядку. Машинний код команди складається з нулів та одиниць та указує, яку саме дію треба виконати центральному процесору. Отже, щоб задати комп'ютеру послідовність дій, яку він має виконати, треба задати послідовність двійкових кодів відповідних команд. Писати такі програми дуже складна справа. Раніше для цього програміст повинен був пам'ятати не тільки всі комбінації нулів та одиниць двійкового коду кожної команди, але й двійкові коди адрес даних, що використовувалися під час виконання програми. Щоб полегшити роботу програмістів, було розроблено багато мов програмування, які в більш наочному для людини вигляді подавали послідовність дій комп'ютера.
Алгоритмічні мови, призначені для побудови описів алгоритмів, що виконуються електронними обчислювальними машинами, називаються мовами програмування.
Описи алгоритмів мовою програмування називають програмами.
Набагато легше написати програму мовою, що наближена до людської, а перекладання цієї програми на машинні коди доручити комп'ютеру. Так з'явилися мови, що призначені спеціально для написання програм - мови програмування.
Існує багато різних мов програмування (дивись малюнок). Взагалі, для розв'язування більшості задач можна використовувати будь-яку з них. Тільки досвідчені програмісти знають, яку мову програмування краще використовувати для розв'язування складних спеціалізованих задач, щоб урахувати особливості тієї чи іншої з них.
Всі існуючи мови програмування можна поділити на дві групи:
§ мови низького рівня;
§ мови високого рівня.
До мов низького рівня належать мови асемблера (від англ. to assemble - складати, компонувати). У мові асемблера використовуються символьні позначення команд, які легко зрозуміти і запам'ятати. Замість послідовностей двійкових кодів команд записуються їх символьні позначення, а замість двійкових адрес даних, які використовуються під час виконання програми, - символьні імена цих даних. Іноді мову асемблера називають мнемокодом або автокодом.
Більшість програмістів при складанні програм користуються деякою мовою високого рівня. Для описування алгоритмів такою мовою використовується певний набір символів - алфавіт мови. З цих символів складаються так звані службові слова мови, кожне з яких має певне призначення. Службові слова зв'язуються одне з одним в речення за певними синтаксичними правилами мови і визначають деяку послідовність дій, які мусить виконати комп'ютер.
Використання мов високого рівня надає можливість описувати програми для комп'ютера, використовуючи загальноприйняті позначення операцій і функцій.
Та програми, що написані на мовах програмування високого рівня (алгоритмічних мовах програмування), комп'ютер "не розуміє". Для того, щоб він міг виконати програму, її потрібно перекласти на машинну мову. Для такого перекладу використовують спеціальні програми, що мають назву - транслятори.
Транслятор - це програма, що призначена для перекладу тексту програми з однієї мови програмування на іншу. Процес перекладання називається трансляцією.
Розрізняють два типи трансляторів:
§ компілятори
§ інтерпретатори.
Компілятор - це програма, призначена для перекладу в машинні коди програми, що написана мовою високого рівня. Процес такого перекладання називається компіляцією.
Кінцевим результатом роботи компілятора є програма в машинних кодах, яка потім виконується ЕОМ. Скомпільований варіант програми можна зберігати на дискові. Для повторного виконання програми компілятор вже не потрібен. Досить завантажити з диска в пам'ять комп'ютера скомпільований перед цим варіант і виконати його.
Існує інший спосіб поєднання процесів трансляції та виконання програм. Він називається інтерпретацією.
Інтерпретатор - це програма, що призначена для трансляції та виконання вихідної програми по командах (на відміну від транслятора, який цей процес виконує в цілому). Такий процес називається інтерпретацією.
У процесі трансляції відбувається перевірка програми на відповідність до правил її написання. Якщо в програмі знайдені помилки, транслятор виводить повідомлення про них на екран монітора. Інтерпретатор повідомляє про знайдені помилки після трансляції кожної команди програми, а компілятор - після завершення компіляції всієї програми. Знайти та виправити в цьому випадку помилки значно складніше, ніж при інтерпретації. Через це програми-інтерпретатори розраховані, в основному, на мови, що призначені для навчання програмуванню, і використовуються програмістами-початківцями.
Як правило, програми компілятори та інтерпретатори називаються так само, як і мови, для перекладу з яких вони призначені. Слова Паскаль, Бейсік, Сі можна сприймати і як назви мов, і як назви відповідних програм - трансляторів.
Однією з найпопулярніших мов програмування є мова Паскаль, яку створив в 1968 році швейцарський вчений Ніклаус Вірт.
Середовище візуального програмування VB – це графічна автоматизована оболонка над об’єктно-орієнтованою версією мови Basic, структурною одиницею якої є візуальний об’єкт (компонент).
Ідея об’єктно-орієнтованого програмування полягає в об’єднанні даних і засобів їх опрацювання в тип, який називається об’єктом. Прикладами об’єктів можуть бути елементи керування у вікні: кнопки, списки, текстові поля тощо.
Автоматизація програмування досягається завдяки можливості переновити компонент на форму з палітри компонентів і змінювати його властивості, не вносячи вручну змін до програмного коду.
Середовище програмування Visual Basic IDE є інтегрованим, тому що в ньому можна виконувати різні дії при розробці програмного продукту, такі, як проектування і опис складових частин програми, редагування програмного коду, компіляцію усіх елементів додатка у виконуваний файл, відлагодження додатка.
Форма – компонент, який володіє властивостями вікна Windows і призначений для розташування інших компонентів, що служать для організації діалогу з користувачем. Вони відображаються на екрані під час виконання програми.
Проект – це сукупність файлів, з яких складається програма, створена в середовищі VB.
!!! Без форми не може бути проекту!!!
Вікно середовища містить головне меню, панель інструментів, а також:
· палітру компонентів (ToolBox);
· вікно властивостей об’єктів (Properties Window);
· вікно форми (Form);
· редактор коду (Code).
Усі ці засоби можна відкрити в разі потреби командами головного меню View¨ToolBox, View¨Properties Window, View¨Form, View¨Code.
Палітра компонентів розташована в окремому вікні:
Щоби помістити компонент у центр вікна форми, треба двічі клацнути на його піктограмі. Якщо потрібно розташувати компонент десь на формі, клацають один раз на його піктограмі і обводять контур у потрібному місці форми. Вибраний компонент можна переміщати на формі, а також змінювати розміри, перетягуючи його маркери.
Вікно властивостей (параметри) використовується для задавання початкових значень властивостей об’єкта.
Вікно форми є робочою областю, яка має сітку вирівнювання для зручного розташування компонентів на формі. Вирівнювати компоненти можна як відносно вікна форми, так і один відносно одного. Для цього використовується команда головного меню Format¨Align.
Над компонентами та їхніми групами можна виконувати операції вирізування,копіювання в буфер обміну і вставляння з буфера обміну.
Структура проекту:
- файл проекту *.vbp – у ньому містяться посилання на всі файли проекту;
- файл модуля *.bas – містяться тексти Basic-програм;
- файл форми *.frm – описуються усі форми, що входять у проект;
- файл ресурсів програми *.frx – описані ресурси, які не належать формі, н-д, піктограма програми;
- файл параметрів проекту *.vbw.
31. Порівняльна характеристика підручників з "Інформатики" для 2-4 класів.
Курс «Сходинки до інформатики» є пропедевтичним і призначений для учнів 2-4 класів. Вивчаючи його в 2 класі, учні оволодівають основними навичками роботи з комп’ютером, отримують уявлення про його можливості, навчаються використовувати комп’ютер для складання текстів та малювання; працюючи з навчальними комп’ютерними програмами закріплюють знання та навички, набуті при вивченні інших предметів, розвивають логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.
При вивченні цього курсу передбачено кілька напрямів навчальної та розвиваючої діяльності учнів: пізнавальний (учні повинні засвоїти відомості про призначення комп’ютера, про можливості його використання, про його складові частини, основні принципи його роботи), прикладний (учні повинні здобути навички роботи з клавіатурою, пошуку та запуску потрібних програм, підготовки та редагування текстів у текстовому редакторі, створення малюнків у графічному редакторі тощо), розвиваючий (учні розвивають свої творчі здібності та логічне мислення шляхом виконання різноманітних творчих завдань, як у процесі роботи з навчально-розвивальними програмами, так і на теоретичній частині уроку), підтримка, корекція і пропедевтика знань, умінь і навичок з основних предметів (робота з різноманітними навчальними, навчально-контролюючими та пропедевтичними програмами з української та іноземної мови, математики, природознавства тощо).
На підтримку вивчення курсу «Сходинки до інформатики» надруковані підручники [1] та зошити [2], розроблене програмне забезпечення.
Підручник з курсу «Сходинки до інформатики» для 2 класу має таку структуру: кожні дві сторінки посібника містять навчальний матеріал, розрахований на опрацювання протягом одного уроку. На одній сторінці розвороту містяться оповідання, що стосуються навчального матеріалу з курсу інформатики. На другій сторінці розвороту підручника наводяться практичні завдання для виконання на комп’ютері в одній з програм комплексу «Сходинки до інформатики» або в іншій прикладній програмі навчального або загального призначення.
Завершується друга сторінка розвороту завданням для розумників та розумниць, у якому передбачене виконання логічних вправ. Практичні та логічні завдання доповнюють теоретичний матеріал або спрямовані на розвиток логічного мислення, уваги, просторової уяви, потребують визначення властивостей об’єктів та порівняння їхніх значень, знаходження закономірностей.
Робочий зошит «Сходинки до інформатики» для 2-го класу містить практичні завдання, які доповнюють, розширюють програмовий зміст підручника. До кожного з тридцяти уроків курсу розроблено вправи, які сприяють засвоєнню основних понять інформатики, готують учня до практичної роботи з комп’ютером, передбачають перевірку теоретичних знань, повторення вивченого матеріалу. Деякі завдання є пропедевтичними: готують учнів до сприйняття нового матеріалу, сприяють формуванню пізнавальної мотивації. Більшість завдань кожного уроку спрямована на розвиток логічного мислення, уваги, пам’яті, уяви, фантазії, творчих здібностей учнів, аналітичного мислення, зв’язного мовлення, навчають встановлювати взаємозв’язки, робити висновки, а отже, закладають підґрунтя для формування загальноосвітніх умінь та навичок.