Учимся использовать цикличность
Цель урока – знакомство с понятием цикла с известным числом повторений.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 5 минут.
III. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 10 минут.
IV. Самостоятельная работа – 20 минут.
V. Ответы на вопросы – 5 минут.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – умение в сжатом виде составлять программы, содержащие повторяющиеся действия исполнителя алгоритма.
Создаём «вечный двигатель»
Цель урока – знакомство с примерами многократных повторений.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний («Что такой цикл? Приведи примеры цикличных движений», «Какой блок в Скретче помогает программировать циклы?», «В каком ящике он расположен?», «Что называется телом цикла?» и пр.) – 5 минут.
III. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 5 минут.
IV. Работа над проектами – 25 минут:
* Берегись автомобиля!
* Гонки по вертикали.
V. Ответы на вопросы – 5 минут.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание проектов с одновременным участием нескольких исполнителей.
Учимся ориентироваться по компасу
Цель урока – умение определять ориентацию спрайтов относительно некоего нулевого направления.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний («Как можно повернуть спрайт на сцене вручную?», «А какие для этого есть команды в Скретче и пр.) – 5 минут.
III. Объяснение нового материала – 5 минут.
IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 10 минут.
V. Работа над проектом «Полёт самолёта» - 15 минут.
VI. Ответы на вопросы – 3 минуты.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – умение составлять программы движения исполнителя с учётом его поворотов относительно нулевого направления.
Спрайты «оживают»
Цель урока – знакомство с эффектом анимации.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 5 минут.
III. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 5 минут.
IV. Работа над проектами – 27 минут:
· Осьминог;
· Девочка, прыгающая через скакалку;
· Бегущий человек.
VI. Ответы на вопросы – 3 минуты.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – умение использовать циклы при создании анимационного эффекта.
12-13. Мультипликационный проект «Кот и птичка»(2 часа)
Цель урока – овладение навыками создания готового проекта: от описания идеи до этапа тестирования и отладка программ.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний («Как в мультфильмах достигается эффект движения?», «Чем костюм отличается от спрайта?» и пр.) – 5 минут.
III. Демонстрация учителем готового проекта и анализ скриптов – 5 минут.
IV. Работа над проектом – 65 минут:
· Создаём героев и декорации
· Репетируем с героями
o Птичка;
o Кот.
· Дополнительные штрихи.
VI. Ответы на вопросы – 10 минут.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание готового проекта.
Соблюдение условий
Цель урока – знакомство с понятием ветвления в алгоритме; полное и неполное ветвления.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала – 5 минут.
IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 12 минут:
· Сенсоры;
· Ветвления в алгоритме.
V. Работа над проектами (после предварительного показа учителем готовых проектов и анализа программ) – 15 минут:
· Осторожно, лужи!
· Управляемый робот.
VII. Ответы на вопросы – 5 минут.
VIII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание интерактивных исполнителей (реагирующих на нажатие той или иной клавиши).
15-16. Коллекция игр(2 часа)
Цель урока – закрепление навыков в использовании интерактивных исполнителей.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний («Что такое ветвящийся алгоритм? Приведи пример», «Какой ответ подразумевает условие в ветвящемся алгоритме?», «Чем отличается полное ветвление от неполного? Приведи пример», «Что такое сенсор?» и пр.) – 5 минут.
III. Демонстрация готового проекта (можно вызвать к учительскому компьютеру нескольких учеников и дать им возможность сыграть в игру) и анализ программы – 10 минут.
IV. Работа над проектами – 55 минут:
· Лабиринт;
· Усложняем игру;
· Кружащийся Котёнок;
· Опасный лабиринт.
V. Ответ на вопрос – 5 минут.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание игр с участием интерактивных исполнителей.
Сложные условия
Цель урока – знакомство с понятием составных условий, созданных с помощью союзов «и», «или» и частицы «не».
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала и демонстрация готовых проектов – 5 минут.
IV. Работа над проектами – 27 минут:
· Хождение по коридору;
· Слепой кот;
· Тренажёр памяти.
V. Ответы на вопросы – 5 минут.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – реализация проектов со сложными условиями. Составление таблицы истинности для логических операций «и», «или» и «не».
Случайности по заказу
Цель урока – знакомство с датчиком случайных чисел.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала + эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 5 минут.
IV. Самостоятельная работа – 25 минут:
· Разноцветный экран;
· Хаотичное движение;
· Кошки-мышки;
· Вырастим цветник.
V. Ответы на вопросы – 5 минут.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – умение моделировать и программировать случайности.
Циклы с условиями
Цель урока – знакомство с понятием цикла, выполняющегося при неком условии (цикл «до тех пор, пока»).
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала – 10 минут.
IV. Эмпирическая часть обучения (Эксперименты по рабочей тетради) – 5 минут.
V. Проект «Таймер» - 15 минут.
VI. Ответы на вопросы – 7 минут.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание проектов с использованием циклов с условием.