Информатика. Программирование в среде «Скретч» : рабочая тетрадь для 5–6 классов. Автор: Пашковская Ю. В.
Информатика. Программирование в среде «Скретч» : рабочая тетрадь для 5–6 классов. Автор: Пашковская Ю. В.
Поминутный план урока
Знакомимся со средой Скретч
Цель урока – знакомство со средой Скретч; создание спрайтов и фонов (будущих исполнителей алгоритмов).
I. Организационный момент – 2 минуты.
II. Объяснение нового материала (учитель рассказывает о среде Скретч и показывает на экране всё то, что ученики потом самостоятельно будут делать в рабочей тетради) – 10 минут.
III. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 30 минут:
- Виртуальная киностудия.
- Подбираем актёров.
- Накладываем грим.
- Создаём декорации.
IV. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока: умение создавать спрайты и фоны, доставать их из готовых коллекций, редактировать и сохранять на компьютере.
Знакомимся со средой Скретч (продолжение)
Цель урока – сотрудничество с Интернетом; создание спрайтов и фонов из рисунков, скопированных из Интернета на компьютер; учёт особенностей графического редактора в среде Скретч.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний (ответы на вопросы «Что такое Скретч?», «Как переводится это слово?», «Что такое спрайт?», «Какие действия можно производить со спрайтом?» и пр.) – 5 минут.
III. Объяснение нового материала (учитель рассказывает, как осуществлять поиск в Интернете, и показывает на экране, как копировать изображения, сохранять их на компьютере, импортировать в Скретч и редактировать) – 10 минут.
IV. Самостоятельная работа по рабочей тетради (Пользуемся помощью Интернета) – 20 минут.
V. Ответы на вопросы – 5 минут.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока: умение создавать исполнителей алгоритмов в среде Скретч, в том числе с помощью Интернета.
Учимся управлять спрайтами
Цель урока – знакомство с системой команд исполнителей алгоритмов в среде Скретч; с понятием активного объекта (исполнителя).
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний (ответы на вопросы «Чем отличается спрайт от обычного рисунка?», «Что надо редактировать в изображении, импортированном в Скретч из Интернета?», «Что такое исполнитель алгоритма? Приведи примеры», «Что такое система команд исполнителя?» и пр.) – 5 минут.
III. Объяснение нового материала (учитель рассказывает, что спрайты являются не просто рисунками на сцене, а исполнителями алгоритма, показывает, где расположены блоки команд, образующих СКИ спрайтов, и как ими пользоваться) – 5 минут.
IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 15 минут:
- Поиграем со спецэффектами.
- Научим робота двигаться.
- И рисовать (ответ – лесенка).
V. Вопросы и задания – 15 минут.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – умение реализовывать линейные алгоритмы в среде Скретч. Понятие программы.
Учимся ориентироваться в пространстве
Цель урока – знакомство с понятием координат и координатной плоскости.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний (ответы на вопросы «Какие команды мы уже умеем отдавать спрайтам?», «Как в Скретче составить программу из отдельных блоков? Как привести её в исполнение?» и пр.) – 5 минут.
III. Объяснение нового материала (учитель рассказывает о координатной плоскости) – 5 минут.
IV. Заполнение таблицы в рабочей тетради (1 задание). Учитель проверяет правильность выполнения – 3 минуты.
V. Самостоятельная работа (Ориентируемся по координатам) – 27 минут:
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – умение определять координаты объекта в заданной системе координат, а по заданным координатам – воспроизводить местоположение и траекторию движения объекта.
Автопилот для спрайтов
Цель урока – определение координат спрайтов (исполнителей алгоритмов) в среде Скретч.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний (ответы на вопросы «Что такое координаты точки? Для чего их нужно знать?», «Можно ли считать почтовый адрес координатами человека?», «Что такое координатная плоскость?», «Что такое абсцисса?» и пр.) – 5 минут.
III. Объяснение нового материала (учитель показывает, что у спрайтов, как и у курсора мыши, тоже есть координаты) – 5 минут.
IV. Эмпирическая часть обучения (задания № 1 – 18 в рабочей тетради) – 12 минут.
V. Самостоятельная работа – 15 минут:
· Задание №1 (один из вариантов);
· Задание № 2 (один из вариантов).
VI. Ответы на вопросы – 3 минуты.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – умение использовать знание координат спрайта при составлении алгоритмов движения и рисования.
6-7. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана»(2 часа)
Цель урока – знакомство с этапами создания проекта: сбор необходимой информации, создание объектов-исполнителей (спрайтов и фонов), составление программы, её тестирование и отладка.
I. Организационный момент – 2 минуты.
II. Актуализация знаний – 5 минут.
III. Демонстрация готового проекта и анализ программы – 5 минут.
IV. Работа над проектом – 75 минут:
- Собираем информацию – 15 минут.
- Готовим реквизит – 15 минут.
- Прокладываем маршрут – 20 минут.
- Добавляем правдоподобия – 15 минут.
- Премьерный показ – 10 минут.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание готового проекта. Умение запускать проекты в режиме презентации.
Создаём «вечный двигатель»
Цель урока – знакомство с примерами многократных повторений.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний («Что такой цикл? Приведи примеры цикличных движений», «Какой блок в Скретче помогает программировать циклы?», «В каком ящике он расположен?», «Что называется телом цикла?» и пр.) – 5 минут.
III. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 5 минут.
IV. Работа над проектами – 25 минут:
* Берегись автомобиля!
* Гонки по вертикали.
V. Ответы на вопросы – 5 минут.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание проектов с одновременным участием нескольких исполнителей.
Спрайты «оживают»
Цель урока – знакомство с эффектом анимации.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 5 минут.
III. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 5 минут.
IV. Работа над проектами – 27 минут:
· Осьминог;
· Девочка, прыгающая через скакалку;
· Бегущий человек.
VI. Ответы на вопросы – 3 минуты.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – умение использовать циклы при создании анимационного эффекта.
12-13. Мультипликационный проект «Кот и птичка»(2 часа)
Цель урока – овладение навыками создания готового проекта: от описания идеи до этапа тестирования и отладка программ.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний («Как в мультфильмах достигается эффект движения?», «Чем костюм отличается от спрайта?» и пр.) – 5 минут.
III. Демонстрация учителем готового проекта и анализ скриптов – 5 минут.
IV. Работа над проектом – 65 минут:
· Создаём героев и декорации
· Репетируем с героями
o Птичка;
o Кот.
· Дополнительные штрихи.
VI. Ответы на вопросы – 10 минут.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание готового проекта.
Соблюдение условий
Цель урока – знакомство с понятием ветвления в алгоритме; полное и неполное ветвления.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала – 5 минут.
IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 12 минут:
· Сенсоры;
· Ветвления в алгоритме.
V. Работа над проектами (после предварительного показа учителем готовых проектов и анализа программ) – 15 минут:
· Осторожно, лужи!
· Управляемый робот.
VII. Ответы на вопросы – 5 минут.
VIII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание интерактивных исполнителей (реагирующих на нажатие той или иной клавиши).
15-16. Коллекция игр(2 часа)
Цель урока – закрепление навыков в использовании интерактивных исполнителей.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний («Что такое ветвящийся алгоритм? Приведи пример», «Какой ответ подразумевает условие в ветвящемся алгоритме?», «Чем отличается полное ветвление от неполного? Приведи пример», «Что такое сенсор?» и пр.) – 5 минут.
III. Демонстрация готового проекта (можно вызвать к учительскому компьютеру нескольких учеников и дать им возможность сыграть в игру) и анализ программы – 10 минут.
IV. Работа над проектами – 55 минут:
· Лабиринт;
· Усложняем игру;
· Кружащийся Котёнок;
· Опасный лабиринт.
V. Ответ на вопрос – 5 минут.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание игр с участием интерактивных исполнителей.
Сложные условия
Цель урока – знакомство с понятием составных условий, созданных с помощью союзов «и», «или» и частицы «не».
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала и демонстрация готовых проектов – 5 минут.
IV. Работа над проектами – 27 минут:
· Хождение по коридору;
· Слепой кот;
· Тренажёр памяти.
V. Ответы на вопросы – 5 минут.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – реализация проектов со сложными условиями. Составление таблицы истинности для логических операций «и», «или» и «не».
Случайности по заказу
Цель урока – знакомство с датчиком случайных чисел.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала + эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 5 минут.
IV. Самостоятельная работа – 25 минут:
· Разноцветный экран;
· Хаотичное движение;
· Кошки-мышки;
· Вырастим цветник.
V. Ответы на вопросы – 5 минут.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – умение моделировать и программировать случайности.
Циклы с условиями
Цель урока – знакомство с понятием цикла, выполняющегося при неком условии (цикл «до тех пор, пока»).
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала – 10 минут.
IV. Эмпирическая часть обучения (Эксперименты по рабочей тетради) – 5 минут.
V. Проект «Таймер» - 15 минут.
VI. Ответы на вопросы – 7 минут.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание проектов с использованием циклов с условием.
Самоуправление спрайтов
Цель урока – знакомство с возможностью управления одним исполнителем действий другого; взаимосвязь алгоритмов и программ для разных исполнителей.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала с демонстрацией готовых проектов – 5 минут.
IV. Работа над проектами – 20 минут:
· Лампа;
· Диалог.
V. Самостоятельная работа – 10 минут.
VI. Ответы на вопросы – 2 минуты.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание сложных проектов, в которых действия одних исполнителей зависят от действий других.
Доработка старых проектов
Цель урока – применение полученных ранее знаний; приобретение навыков состыковки действий одного исполнителя с действиями другого.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний (о чём были проекты «Лабиринт» и «Кругосветное путешествие Магеллана», «Какие команды помогают в Скретче организовать самоуправление спрайтов?» и пр.) – 5 минут.
III. Объяснение заданий с демонстрацией готовых проектов – 7 минут.
IV. Работа над проектами – 25 минут:
· Лабиринт с потайными ходами;
· Кругосветное путешествие Магеллана.
V. Ответы на вопросы – 3 минуты.
VI. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – усовершенствование старых проектов.
Датчики
Цель урока – знакомство с понятием датчика.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний («Какие параметры определяют положение спрайта на сцене?», «Где отражаются эти характеристики?») – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала – 5 минут.
IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 10 минут:
· Вывод параметров на экран;
· Создание информатора;
· Самый простой способ.
V. Работа над проектами – 17 минут:
· Котёнок-обжора;
· Презентация.
VI. Ответы на вопросы – 5 минуты.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – использование датчиков при создании проектов.
Переменные
Цель урока – знакомство с понятием переменной как с датчиком, созданным пользователем программы.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний («Что такое датчик?», «Для чего он нужен?», «Всегда ли он виден на экране?» и пр.) – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала – 5 минут.
IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 7 минут:
V. Работа над проектом «Голодный кот» – 20 минут.
VI. Ответы на вопросы – 5 минуты.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание проектов с использованием переменных.
Списки
Цель урока – знакомство с понятием одномерного массива; его длина.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала – 5 минут.
IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 10 минут:
V. Работа над проектами – 17 минут:
- Гадание;
- Назойливый собеседник.
VI. Ответы на вопросы – 5 минут.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание проектов с использованием массивов.
Поиграем словами
Цель урока – знакомство со строковыми переменными. Определение длины строковой переменной. Функция слияния строк.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Шарады – 5 минут.
IV. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 15 минут:
- Слияние строк;
- Сравнение строк.
V. Проект «Интерактивное общение» - 12 минут.
VI. Ответы на вопросы – 5 минут.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание проектов с использованием строковых переменных.
Угадай слово
Цель урока – закрепление ранее полученных знаний о массивах и строковых переменных.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Самостоятельная работа со списком набор (в рабочей тетради) – 10 минут.
IV. Игра «Угадай слово» - 27 минут:
- Прячем подсказки;
- Добавляем «висельные» мотивы.
V. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание проектов с использованием массивов и строковых переменных.
Создание тестов
Цель урока – закрепление ранее полученных знаний, сведение их воедино.
I. Организационный момент – 2 мин.
II. Актуализация знаний – 3 минуты.
III. Объяснение нового материала – 5 минут.
IV. Ответы на вопросы тестов – 5 минут.
V. Проекты – 27 минут:
- Тест без выбора ответа;
- Тест с выбором ответа.
VII. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока – создание проектов, реализующих все типы алгоритмов (ветвление, циклы с условием и циклы с известным числом повторений), с использованием массивов, строковых переменных, передачи управления одних исполнителей другими, ввода переменных с клавиатуры и др.
Информатика. Программирование в среде «Скретч» : рабочая тетрадь для 5–6 классов. Автор: Пашковская Ю. В.
Поминутный план урока
Знакомимся со средой Скретч
Цель урока – знакомство со средой Скретч; создание спрайтов и фонов (будущих исполнителей алгоритмов).
I. Организационный момент – 2 минуты.
II. Объяснение нового материала (учитель рассказывает о среде Скретч и показывает на экране всё то, что ученики потом самостоятельно будут делать в рабочей тетради) – 10 минут.
III. Эмпирическая часть обучения (по рабочей тетради) – 30 минут:
- Виртуальная киностудия.
- Подбираем актёров.
- Накладываем грим.
- Создаём декорации.
IV. Подведение итогов урока: проверка выполненных заданий, выставление оценок – 3 минуты.
Результат урока: умение создавать спрайты и фоны, доставать их из готовых коллекций, редактировать и сохранять на компьютере.