Правила игры придумывают участники
Игра – результат свободного выбора, но при этом она не свободна по форме. В ней всегда есть структура, которая образуется из правил в сознании участников игры. Эта мысль на самом деле продолжение идеи о важности средств в игре. Правила игры – это средства. Играть – значит вести себя в соответствии с правилами, которые выбрал сам. Эти правила совсем не похожи на законы физики или на биологические инстинкты, которым следуют автоматически. Это скорее понятия в сознании участников игры, и часто необходимо сознательное усилие, чтобы о них помнить и следовать им.
Например, основное правило конструктивной игры состоит в том, что ты должен работать с выбранным материалом, причем так, чтобы воспроизвести или изобразить какой-либо определенный предмет или узор. Ты не просто ставишь кубики как попало, а намеренно выстраиваешь, чтобы получилось то, что задумано. Даже игровые бои (драки или погони понарошку), которые со стороны выглядят диковато, подчиняются правилам. Например, обязательное правило в таких играх – изображение некоторых действий настоящего боя, но по-настоящему нельзя причинять вред другому человеку. Нельзя бить со всей силы (по крайней мере, если ты сильнее партнера), нельзя пинаться, кусаться или царапаться. В игровых боях контроль всегда сильнее, чем в настоящих, это всегда упражнение на самоограничение.
Существует вид игр, который исследователи называют социодраматическими, когда дети разыгрывают различные роли или сцены: играют в дочки-матери, изображают свадьбу или притворяются супергероями. Основное правило здесь – подчиняться своему собственному пониманию и пониманию другими участниками той роли, которую ты играешь. Если в игре ты собака, то должен передвигаться на четвереньках и лаять, а не говорить. Если ты Чудо-женщина[218]и ты и все твои товарищи по игре уверены, что она никогда не плачет, ты не должен плакать, даже если упадешь и ушибешься.
Чтобы проиллюстрировать правила социодраматической игры, русский психолог Лев Выготский написал о двух девочках, сестрах пяти и семи лет, которые иногда играли , как будто они сестры[219]. В жизни они редко задумывались над своими родственными связями, и у них не было установленной линии поведения по отношению друг к другу. Иногда им нравилось быть вместе, иногда они дрались, а иногда не замечали друг друга. Но когда они играли в сестер, то всегда вели себя в соответствии с общим представлением о том, как должны вести себя сестры: одинаково одевались, одинаково говорили, ходили, держась за руки, говорили, как они похожи друг на друга и как отличаются от остальных и так далее. Самоконтроль в этой игре в сестер у девочек был выше, они прилагали больше умственных усилий и следовали правилам серьезнее, чем в реальности.
Игры с наиболее выраженными правилами называют формальными. Сюда относятся, например, шашки и бейсбол, где правила определены вербально таким образом, чтобы минимизировать двусмысленность их понимания. Правила подобных игр передаются от одного поколения к другому. У многих формальных игр в нашем обществе есть соревновательный элемент, и цель формальных правил состоит в том, чтобы ограничения распространялись на всех участников соревнований в равной степени. Участники формальных игр, если играют по-настоящему, должны на период игры принять эти правила как собственные. Естественно, что, за исключением «официальных» версий этих игр, можно изменить правила под себя, но все изменения должны быть приняты единогласно всеми участниками игры.
Основная идея заключается в том, что любая игра требует большого самоконтроля. Не в игре дети (да и взрослые тоже) ведут себя в соответствии со своими сиюминутными биологическими потребностями, эмоциями и капризами. Но в игре они должны вести себя так, как они и их товарищи по игре считают правильным. Игра затягивает и пленяет участников именно потому, что она упорядочена правилами, которые дети сами придумали и приняли.
Упомянутый выше Лев Выготский исследовал игры и подчеркивал их природу, основанную на правилах. В опубликованной в 1933 году работе, посвященной развитию игр, Выготский прокомментировал очевидный парадокс, заключающийся в том, что, с одной стороны, игра спонтанна и свободна, а с другой – участники должны следовать правилам:
«Парадокс заключается в том, что ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, то есть делает то, что ему больше всего хочется, так как игра связана с удовольствием. В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, так как подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию. Игра непрерывно создает требования к ребенку действовать вопреки непосредственному импульсу… На каждом шагу ребенок приходит к конфликту между правилом игры и тем, что бы он сделал, если бы сейчас мог действовать непосредственно… Таким образом, существенный признак игры – правило, ставшее аффектом… Правило побеждает как сильнейший импульс. Отсюда вытекает, что такое правило есть внутреннее правило, то есть правило внутреннего самоограничения, самоопределения… В игре возможны высшие достижения ребенка, которые завтра станут его средним реальным уровнем, его моралью»[220].
Безусловно, идея Выготского следующая: желание ребенка играть настолько велико, что оно мотивирует его учиться самоконтролю. Ребенок противостоит порывам и соблазнам, которые противоречат правилам, потому что ему будет гораздо приятнее, если он останется в игре. К выводам Выготского я добавил бы, что ребенок принимает правила игры и желает подчиняться им, потому что всегда может свободно выйти из нее, если правила перестанут быть в радость. Учитывая это, можно сказать, что противоречие существует только внешне. Свобода ребенка в реальной жизни не ограничивается правилами игры, потому что ребенок может в любой момент по собственному решению из этой игры выйти. Это еще одна причина, почему свобода выхода из игры – столь важный аспект для ее определения. Без этой свободы правила игры были бы невыносимы. Требование вести себя как Чудо-женщина в реальной жизни было бы ужасным, но вести себя так в игре весело, потому что это мир, из которого ты всегда можешь уйти.
В игре все понарошку
Еще одно очевидное противоречие игр заключается в том, что игра серьезна и несерьезна, реальна и нереальна. В игре человек входит в мир, физически расположенный в реальном мире, использует предметы реального мира, игра часто отражает то, что происходит в реальном мире, и дети считают ее реальной, но при этом умом отделяют от реальной жизни.
Наиболее очевидны воображение или фантазия в социодраматической игре, где участники создают персонажей и сюжет, но воображение или фантазия также присутствуют во всех играх у людей. В игровых боях сражения происходят понарошку, а не по-настоящему. В конструктивных играх участники говорят, что строят замок, но они знают, что это не настоящий замок, он тоже понарошку. В формальных играх с четкими правилами нужно принять заранее продуманную вымышленную ситуацию, которая лежит в основе правил. Например, в реальности слоны могут двигаться в любом направлении, но в придуманном мире игры в шахматы они могут ходить только по диагонали.
Фантазийный аспект игры тесно связан в понимании участников с ее сущностью, основанной на правилах. Действие игры происходит в вымышленном мире, поэтому она управляется не законами природы, а правилами, существующими в сознании играющих. В реальности нельзя скакать на лошади, если лошади физически нет, но в игре на лошади можно ехать, если правила игры позволяют или предписывают это. В реальности швабра – это швабра, а в игре она может быть лошадью. В реальности шахматная фигура – предмет, вырезанный из дерева, а в шахматах это слон или конь, имеющие определенные способности и ограничения в движении, которые никак не связаны со свойствами деревянной фигуры. Выдуманная ситуация диктует правила игры. Настоящий физический мир, в котором проходит игра, вторичен. В игре ребенок учится брать на себя ответственность за то, что происходит вокруг, а не просто пассивно реагировать на происходящее. В игре доминирует концепция, созданная в сознании ребенка, и он подгоняет доступные элементы физического мира, чтобы они соответствовали этой концепции.
В любой игре есть время в игре и время вне игры, хотя в одних играх это более очевидно, чем в других. Время в игре – период фантазии. Время вне игры – временное возвращение к реальности – возможно, чтобы завязать шнурки, или выйти в туалет, или поправить товарища по игре, который не следует правилам. Во время игры никто не говорит: «Я просто играю», так же как шекспировский Гамлет не объявляет со сцены, что он убивает отчима понарошку.
Дети серьезно относятся к игре и часто во время игры не признают, что играют. Взрослых такое отношение иногда вводит в заблуждение, и они совершенно напрасно беспокоятся о том, что дети не отделяют реальность от фантазий. Когда моему сыну было четыре года, он иногда на пару дней становился Суперменом. На протяжении этого времени он рьяно отрицал, что только притворяется Суперменом, и это беспокоило воспитательницу детского сада. Она немного успокоилась, когда я заметил, что мальчик никогда не пытался прыгать с настоящих высоких зданий или останавливать настоящие поезда. Он призна ет, что всего лишь играл, когда наконец объявит конец игры и снимет плащ. Признать, что игра это игра, – значит снять волшебное заклинание; это автоматически превращает время в игре во время вне игры.
В человеке меня поражает, что даже двухлетние дети понимают разницу между реальностью и игрой[221]. Двухлетка, которая переворачивает чашку, наполненную воображаемой водой, над куклой и говорит: «Ой-ой, кукла мокрая», знает, что кукла не мокрая. Маленьким детям невозможно объяснить, что такое притворство, и тем не менее они это понимают. Очевидно, игровой режим работы мозга и способность отделять его от буквального – особенность, от рождения присущая мозгу человека. Эта природная способность – часть врожденной способности к игре.
Элемент фантазии в игре не всегда очевиден, а в игре взрослых он не включен на полную мощность, как в детской игре. Это одна из причин, почему взрослые обычно не играют на все 100 процентов. Тем не менее я считаю, что воображение занимает важное место во многих, если не в большинстве занятий взрослых, и это главный элемент интуитивного чувства того, до какой степени действия взрослых – игра. Архитектор, проектирующий дом, проектирует настоящий дом. При этом он привносит изрядную долю фантазии, когда представляет себе, как будет выглядеть дом и как люди в нем будут жить, и соотносит это со своими эстетическими установками. Можно сказать, что архитектор строит воображаемый дом, который есть у него в уме и на бумаге, прежде чем он станет реальным. Ученый, выдвигающий гипотезу, чтобы объяснить известные факты, использует воображение, чтобы выйти за пределы самих фактов. Эйнштейн называл свои творческие достижения в математике и теоретический физике комбинаторной игрой. Известно, что он считал, будто понял теорию относительности, представив себе, что будет, если он погонится за лучом света и поймает его[222]. Похоже, что гении – это те, кто и во взрослом состоянии сохраняет способность фантазировать как маленький ребенок. У всех нас способности мыслить абстрактными категориями и воображать гипотетические вещи зависят от умения представить себе ситуацию, в которой мы никогда не были, а также рассуждать логически в воображаемых условиях. Этот навык все дети регулярно развивают в играх.
Когда я говорю, что написание этой главы – на 80 процентов игра, то беру в расчет и свое чувство свободы при ее написании, и удовольствие от процесса, и тот факт, что я следую принятым мной правилам (языка). А также и то, что в этом занятии присутствует большая доля воображения. Я не придумываю факты, но изобретаю способ связать их вместе. Кроме того, я представляю, как эти факты впишутся в общую структуру моей работы, которая пока не существует в реальности. Таким образом, фантазия сопровождает меня в этом занятии точно так же, как ребенка, строящего замок из песка или притворяющегося Суперменом.
Получается, что игра – образ мышления, который побуждает воображение. В состоянии игры студенты, принимающие участие в эксперименте Исен, могли легко представить себе, как коробка от кнопок может быть полочкой для свечки. С таким же настроем четырехлетние дети в эксперименте Диас и Харриса могли представить себе мир, в котором все кошки лают. В игровом настроении участники эксперимента Амабайл без каких-либо внешних вмешательств придумывали интересные картинки, коллажи, стихи и истории. В игровом настроении Эйнштейн представил, как соотносятся время и движение. Это же настоящее преступление по отношению к детям – запрещать им играть в школе, а потом требовать, чтобы они мыслили гипотетически или творчески!