Дополнение. Работа с операторами
Рассмотрим некоторые детали использования операторов в Java. Здесь будут описаны подробности, относящиеся к работе самих операторов. В следующей лекции детально рассматриваются особенности, возникающие при использовании различных типов данных (например, значение операции 1/2 равно 0, а 1/2. равно 0.5 ).
Операторы присваивания и сравнения
Во-первых, конечно же, различаются оператор присваивания = и оператор сравнения ==.
x = 1; // присваиваем переменной x значение 1 x == 1 // сравниваем значение переменной x с // единицей
Оператор сравнения всегда возвращает булевское значение true или false. Оператор присваивания возвращает значение правого операнда. Поэтому обычная опечатка в языке С, когда эти операторы путают:
// пример вызовет ошибку компилятора if (x=0) { // здесь должен применяться оператор // сравнения == ... }
в Java легко устраняется. Поскольку выражение x=0 имеет числовое значение 0, а не булевское (и тем более не воспринимается как всегда истинное), то компилятор сообщает об ошибке (необходимо писать x==0 ).
Условие "не равно" записывается как !=. Например:
if (x!=0) { float f = 1./x; }
Сочетание какого-либо оператора с оператором присваивания = (см. нижнюю строку в полном перечне в разделе "Операторы") используется при изменении значения переменной. Например, следующие две строки эквивалентны:
x = x + 1; x += 1;
Арифметические операции
Наряду с четырьмя обычными арифметическими операциями +, -, , span>, существует оператор получения остатка от деления %, который может быть применен как к целочисленным аргументам, так и к дробным.
Работа с целочисленными аргументами подчиняется простым правилам. Если делится значение a на значение b, то выражение (a/b)*b+(a%b) должно в точности равняться a. Здесь, конечно, оператор деления целых чисел span> всегда возвращает целое число. Например:
9/5 возвращает 1 9/(-5) возвращает -1 (-9)/5 возвращает -1 (-9)/(-5) возвращает 1
Остаток может быть положительным, только если делимое было положительным. Соответственно, остаток может быть отрицательным только в случае отрицательного делимого.
9%5 возвращает 4 9%(-5) возвращает 4 (-9)%5 возвращает -4 (-9)%(-5) возвращает -4
Попытка получить остаток от деления на 0 приводит к ошибке.
Деление с остатком для дробных чисел может быть произведено по двум различным алгоритмам. Один из них повторяет правила для целых чисел, и именно он представлен оператором %. Если в рассмотренном примере деления 9 на 5 перейти к дробным числам, значение остатка во всех вариантах не изменится (оно будет также дробным, конечно).
9.0%5.0 возвращает 4.0 9.0%(-5.0) возвращает 4.0 (-9.0)%5.0 возвращает -4.0 (-9.0)%(-5.0) возвращает -4.0
Однако стандарт IEEE 754 определяет другие правила. Такой способ представлен методом стандартного класса Math.IEEEremainder(double f1, double f2). Результат этого метода – значение, которое равно f1-f2*n, где n – целое число, ближайшее к значению f1/f2, а если два целых числа одинаково близки к этому отношению, то выбирается четное. По этому правилу значение остатка будет другим:
Math.IEEEremainder(9.0, 5.0) возвращает -1.0 Math.IEEEremainder(9.0, -5.0) возвращает -1.0 Math.IEEEremainder(-9.0, 5.0) возвращает 1.0 Math.IEEEremainder(-9.0, -5.0) возвращает 1.0
Унарные операторы инкрементации ++ и декрементации --, как обычно, можно использовать как справа, так и слева.
int x=1; int y=++x;
В этом примере оператор ++ стоит перед переменной x, это означает, что сначала произойдет инкрементация, а затем значение x будет использовано для инициализации y. В результате после выполнения этих строк значения x и y будут равны 2.
int x=1; int y=x++;
А в этом примере сначала значение x будет использовано для инициализации y, и лишь затем произойдет инкрементация. В результате значение x будет равно 2, а y будет равно 1.
Логические операторы
Логические операторы "и" и "или" ( & и | ) можно использовать в двух вариантах. Это связано с тем, что, как легко убедиться, для каждого оператора возможны случаи, когда значение первого операнда сразу определяет значение всего логического выражения. Если вторым операндом является значение некоторой функции, то появляется выбор – вызывать ее или нет, причем это решение может сказаться как на скорости, так и на функциональности программы.
Первый вариант операторов ( &, | ) всегда вычисляет оба операнда, второй же – ( &&, || ) не будет продолжать вычисления, если значение выражения уже очевидно. Например:
int x=1; (x>0) | calculate(x) // в таком выражении // произойдет вызов // calculate (x>0) || calculate(x) // а в этом - нет
Логический оператор отрицания "не" записывается как ! и, конечно, имеет только один вариант использования. Этот оператор меняет булевское значение на противоположное.
int x=1; x>0 // выражение истинно !(x>0) // выражение ложно
Оператор с условием ?: состоит из трех частей – условия и двух выражений. Сначала вычисляется условие (булевское выражение), а на основании результата значение всего оператора определяется первым выражением в случае получения истины и вторым – если условие ложно. Например, так можно вычислить модуль числа x:
x>0 ? x : -x Битовые операции
Прежде чем переходить к битовым операциям, необходимо уточнить, каким именно образом целые числа представляются в двоичном виде. Конечно, для неотрицательных величин это практически очевидно:
0 0 1 1 2 10 3 11 4 100 5 101
и так далее. Однако как представляются отрицательные числа? Во-первых, вводят понятие знакового бита. Первый бит начинает отвечать за знак, а именно 0 означает положительное число, 1 – отрицательное. Но не следует думать, что остальные биты остаются неизменными. Например, если рассмотреть 8-битовое представление:
-1 10000001 // это НЕВЕРНО! -2 10000010 // это НЕВЕРНО! -3 10000011 // это НЕВЕРНО!
Такой подход неверен! В частности, мы получаем сразу два представления нуля – 00000000 и 100000000, что нерационально. Правильный алгоритм можно представить себе так. Чтобы получить значение -1, надо из 0 вычесть 1:
00000000 - 00000001 ------------ - 11111111
Итак, -1 в двоичном виде представляется как 11111111. Продолжаем применять тот же алгоритм (вычитаем 1):
0 00000000 -1 11111111 -2 11111110 -3 11111101
и так далее до значения 10000000, которое представляет собой наибольшее по модулю отрицательное число. Для 8-битового представления наибольшее положительное число 01111111 (=127), а наименьшее отрицательное 10000000 (=-128). Поскольку всего 8 бит определяет 28=256 значений, причем одно из них отводится для нуля, то становится ясно, почему наибольшие по модулю положительные и отрицательные значения различаются на единицу, а не совпадают.
Как известно, битовые операции "и", "или", "исключающее или" принимают два аргумента и выполняют логическое действие попарно над соответствующими битами аргументов. При этом используются те же обозначения, что и для логических операторов, но, конечно, только в первом (одиночном) варианте. Например, вычислим выражение 5&6:
00000101 & 00000110 ------------- 00000100 // число 5 в двоичном виде // число 6 в двоичном виде //проделали операцию "и" попарно над битами // в каждой позиции
То есть выражение 5&6 равно 4.
Исключение составляет лишь оператор "не" или "NOT", который для побитовых операций записывается как (для логических было !). Этот оператор меняет каждый бит в числе на противоположный. Например, (-1)=0. Можно легко установить общее правило для получения битового представления отрицательных чисел:
Если n – целое положительное число, то -n в битовом представлении равняется (n-1).
Наконец, осталось рассмотреть лишь операторы побитового сдвига. В Java есть один оператор сдвига влево и два варианта сдвига вправо. Такое различие связано с наличием знакового бита.
При сдвиге влево оператором << все биты числа смещаются на указанное количество позиций влево, причем освободившиеся справа позиции заполняются нулями. Эта операция аналогична умножению на 2n и действует вполне предсказуемо, как при положительных, так и при отрицательных аргументах.
Рассмотрим примеры применения операторов сдвига для значений типа int, т.е. 32-битных чисел. Пусть положительным аргументом будет число 20, а отрицательным -21.
// Сдвиг влево для положительного числа 20 20 << 00 = 00000000000000000000000000010100 = 20 20 << 01 = 00000000000000000000000000101000 = 40 20 << 02 = 00000000000000000000000001010000 = 80 20 << 03 = 00000000000000000000000010100000 = 160 20 << 04 = 00000000000000000000000101000000 = 320 ... 20 << 25 = 00101000000000000000000000000000 = 671088640 20 << 26 = 01010000000000000000000000000000 = 1342177280 20 << 27 = 10100000000000000000000000000000 = -1610612736 20 << 28 = 01000000000000000000000000000000 = 1073741824 20 << 29 = 10000000000000000000000000000000 = -2147483648 20 << 30 = 00000000000000000000000000000000 = 0 20 << 31 = 00000000000000000000000000000000 = 0 // Сдвиг влево для отрицательного числа -21 -21 << 00 = 11111111111111111111111111101011 = -21 -21 << 01 = 11111111111111111111111111010110 = -42 -21 << 02 = 11111111111111111111111110101100 = -84 -21 << 03 = 11111111111111111111111101011000 = -168 -21 << 04 = 11111111111111111111111010110000 = -336 -21 << 05 = 11111111111111111111110101100000 = -672 ... -21 << 25 = 11010110000000000000000000000000 = -704643072 -21 << 26 = 10101100000000000000000000000000 = -1409286144 -21 << 27 = 01011000000000000000000000000000 = 1476395008 -21 << 28 = 10110000000000000000000000000000 = -1342177280 -21 << 29 = 01100000000000000000000000000000 = 1610612736 -21 << 30 = 11000000000000000000000000000000 = -1073741824 -21 << 31 = 10000000000000000000000000000000 = -2147483648
Как видно из примера, неожиданности возникают тогда, когда значащие биты начинают занимать первую позицию и влиять на знак результата.
При сдвиге вправо все биты аргумента смещаются на указанное количество позиций, соответственно, вправо. Однако встает вопрос – каким значением заполнять освобождающиеся позиции слева, в том числе и отвечающую за знак. Есть два варианта. Оператор >> использует для заполнения этих позиций значение знакового бита, то есть результат всегда имеет тот же знак, что и начальное значение. Второй оператор >>> заполняет их нулями, то есть результат всегда положительный.
// Сдвиг вправо для положительного числа 20 // Оператор >> 20 >> 00 = 00000000000000000000000000010100 = 20 20 >> 01 = 00000000000000000000000000001010 = 10 20 >> 02 = 00000000000000000000000000000101 = 5 20 >> 03 = 00000000000000000000000000000010 = 2 20 >> 04 = 00000000000000000000000000000001 = 1 20 >> 05 = 00000000000000000000000000000000 = 0 // Оператор >>> 20 >>> 00 = 00000000000000000000000000010100 = 20 20 >>> 01 = 00000000000000000000000000001010 = 10 20 >>> 02 = 00000000000000000000000000000101 = 5 20 >>> 03 = 00000000000000000000000000000010 = 2 20 >>> 04 = 00000000000000000000000000000001 = 1 20 >>> 05 = 00000000000000000000000000000000 = 0
Очевидно, что для положительного аргумента операторы >> и >>> работают совершенно одинаково. Дальнейший сдвиг на большее количество позиций будет также давать нулевой результат.
// Сдвиг вправо для отрицательного числа -21 // Оператор >> -21 >> 00 = 11111111111111111111111111101011 = -21 -21 >> 01 = 11111111111111111111111111110101 = -11 -21 >> 02 = 11111111111111111111111111111010 = -6 -21 >> 03 = 11111111111111111111111111111101 = -3 -21 >> 04 = 11111111111111111111111111111110 = -2 -21 >> 05 = 11111111111111111111111111111111 = -1 // Оператор >>> -21 >>> 00 = 11111111111111111111111111101011 = -21 -21 >>> 01 = 01111111111111111111111111110101 = 2147483637 -21 >>> 02 = 00111111111111111111111111111010 = 1073741818 -21 >>> 03 = 00011111111111111111111111111101 = 536870909 -21 >>> 04 = 00001111111111111111111111111110 = 268435454 -21 >>> 05 = 00000111111111111111111111111111 = 134217727 ... -21 >>> 24 = 00000000000000000000000011111111 = 255 -21 >>> 25 = 00000000000000000000000001111111 = 127 -21 >>> 26 = 00000000000000000000000000111111 = 63 -21 >>> 27 = 00000000000000000000000000011111 = 31 -21 >>> 28 = 00000000000000000000000000001111 = 15 -21 >>> 29 = 00000000000000000000000000000111 = 7 -21 >>> 30 = 00000000000000000000000000000011 = 3 -21 >>> 31 = 00000000000000000000000000000001 = 1
Как видно из примеров, эти операции аналогичны делению на 2n. Причем, если для положительных аргументов с ростом n результат закономерно стремится к 0, то для отрицательных предельным значением является -1.
Заключение
В этой лекции были рассмотрены основы лексического анализа программ Java. Для их записи применяется универсальная кодировка Unicode, позволяющая использовать любой язык помимо традиционного английского. Еще раз напомним, что использование Unicode возможно и необходимо в следующих конструкциях:
комментарии;
идентификаторы ;
символьные и строковые литералы.
Остальные же ( пробелы, ключевые слова, числовые, булевские и null- литералы, разделители и операторы) легко записываются с применением лишь ASCII -символов. В то же время любой Unicode -символ также можно задать в виде специальной последовательности ASCII -символов.
Во время анализа компилятор выделяет из текста программы < пробелы > (были рассмотрены все символы, которые рассматриваются как пробелы ) и комментарии, которые полностью удаляются из кода (были рассмотрены все виды комментариев, в частности комментарий разработчика). Пробелы и все виды комментариев служат для разбиения текста программы на лексемы. Были рассмотрены все виды лексем, в том числе все виды литералов.
В дополнении были рассмотрены особенности применения различных операторов.
Интернет-Университет Информационных Технологий
http://www.INTUIT.ru
Программирование на Java
4. Лекция: Типы данных: версия для печати и PDA Типы данных определяют основные возможности любого языка. Кроме того, Java является строго типизированным языком, а потому четкое понимание модели типов данных очень помогает в написании качественных программ. Лекция начинается с введения понятия переменной, на примере которой иллюстрируются особенности применения типов в Java. Описывается разделение всех типов на простейшие и ссылочные, операции над значениями различных типов, а также особый класс Class, который играет роль метакласса в Java.
Введение
Java является строго типизированным языком. Это означает, что любая переменная и любое выражение имеют известный тип еще на момент компиляции. Такое строгое правило позволяет выявлять многие ошибки уже во время компиляции. Компилятор, найдя ошибку, указывает точное место (строку) и причину ее возникновения, а динамические "баги" (от английского bugs) необходимо сначала выявить с помощью тестирования (что может потребовать значительных усилий), а затем найти место в коде, которое их породило. Поэтому четкое понимание модели типов данных в Java очень помогает в написании качественных программ.
Все типы данных разделяются на две группы. Первую составляют 8 простых, или примитивных (от английского primitive), типов данных. Они подразделяются на три подгруппы:
целочисленные
byte
short
int
long
char (также является целочисленным типом)
дробные
float
double
булевые
boolean
Вторую группу составляют объектные, или ссылочные (от английского reference), типы данных. Это все классы, интерфейсы и массивы. В стандартных библиотеках первых версий Java находилось несколько сот классов и интерфейсов, сейчас их уже тысячи. Кроме стандартных, написаны многие и многие классы и интерфейсы, составляющие любую Java-программу.
Иллюстрировать логику работы с типами данных проще всего на примере переменных.
Переменные
Переменные используются в программе для хранения данных. Любая переменная имеет три базовых характеристики:
имя;
тип;
значение.
Имя уникально идентифицирует переменную и позволяет обращаться к ней в программе. Тип описывает, какие величины может хранить переменная. Значение – текущая величина, хранящаяся в переменной на данный момент.
Работа с переменной всегда начинается с ее объявления (declaration). Конечно, оно должно включать в себя имя объявляемой переменной. Как было сказано, в Java любая переменная имеет строгий тип, который также задается при объявлении и никогда не меняется. Значение может быть указано сразу (это называется инициализацией), а в большинстве случаев задание начальной величины можно и отложить.
Некоторые примеры объявления переменных примитивного типа int с инициализаторами и без таковых:
int a; int b = 0, c = 3+2; int d = b+c; int e = a = 5;
Из примеров видно, что инициализатором может быть не только константа, но и арифметическое выражение. Иногда это выражение может быть вычислено во время компиляции (такое как 3+2 ), тогда компилятор сразу записывает результат. Иногда это действие откладывается на момент выполнения программы (например, b+c ). В последнем случае нескольким переменным присваивается одно и то же значение, однако объявляется лишь первая из них (в данном примере е ), остальные уже должны существовать.
Резюмируем: объявление переменных и возможная инициализация при объявлении описываются следующим образом. Сначала указывается тип переменной, затем ее имя и, если необходимо, инициализатор, который может быть константой или выражением, вычисляемым во время компиляции или исполнения программы. В частности, можно пользоваться уже объявленными переменными. Далее можно поставить запятую и объявить новую переменную точно такого же типа.
После объявления переменная может применяться в различных выражениях, в которых будет браться ее текущее значение. Также в любой момент можно изменить значение, используя оператор присваивания, примерно так же, как это делалось в инициализаторах.
Кроме того, при объявлении переменной может быть использовано ключевое слово final. Его указывают перед типом переменной, и тогда ее необходимо сразу инициализировать и уже больше никогда не менять ее значение. Таким образом, final -переменные становятся чем-то вроде констант, но на самом деле некоторые инициализаторы могут вычисляться только во время исполнения программы, генерируя различные значения.
Простейший пример объявления final -переменной:
final double pi=3.1415;