Атрибут школы: Высасывание жизни
Волшебники, практикующие магию Смерти, могут выкачивать жизненную силу врагов в свои заклинания. Когда заклинание школы Смерти наложено, бросьте D6 за каждую рану, нанесённую заклинанием (каждая модель, удалённая Пурпурным солнцем Ксереуса, добавляет число кубиков, равное числу их ран в профиле). На выпавшие 6 на этих кубиках волшебник немедленно добавляет кубик в пул кубов силы своей армии.
Испивающий душу (сигнатурное заклинание) - сложность 7+
Маг простирает свою длань к избранному врагу и высасывает его жизненную силу своей магией.
Заклинание прямого урона с дальностью 12 дюймов, направляется на одиночную вражескую модель (даже на героя в отряде, но он может использовать правило Берегитесь, Милорд! на 5+ за каждую полученную рану). Колдующий и его цель бросают D6 и добавляют к результату своё не модифицированное лидерство. За каждое выигранное магом очко цель получает рану без спаса бросков за доспехи. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 24 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 10+.
1. Образ ужасного рыцаря - сложность 6+
Невидимая, но ощутимая аура ужаса окружает союзников мага.
Заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. Цель вызывает страх до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может сделать цель ещё более устрашающей – она будет вызывать ужас, а не страх. В этом случае сложность увеличивается до 9+. Вражеский отряд проходящий тест на страх или ужас имеет модификатор -1 к лидерству.
2. Ласка Ланиф - сложность 7+
Ланиф была легендарной аравийской волшебницей. Для опытного мага не составляет труда призвать из иного мира её похотливый дух, чтобы он погубил нового любовника.
Заклинание прямого урона с дальностью 12 дюймов, направляется на одиночную вражескую модель. Если заклинание успешно, цель получает количество попаданий, равное 2D6 минус сила модели (Если заклинание направленно на героя в отряде, он может попробовать пройти тест Берегитесь, Милорд! за каждую полученную рану на 5+). Попадания наносят рану на 4, без спас бросков за доспехи. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 24 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 12+.
3. Пагуба души - сложность 10+
Подчиняя себя мерзкую силу ветра смерти, маг похищает волю к жизни врагов.
Заклинание проклятия с дальностью 24 дюйма. Цель получает –1 к Силе и –1 к Стойкости (до минимума в 1) до начала следующей фазы магии сотворившего. Волшебник может выбрать целью все вражеские отряды в 24 дюймах, в этом случае сложность увеличивается до 20+.
4. Гибель и тьма - сложность 10+
Духи умерших нападают на врагов мага, вселяя в них отчаяние.
Остаётся в игре. Заклинание проклятия с дальностью 24 дюйма. Цель получает –3 к своему лидерству. Маг может увеличить дальность до 48 дюймов. Если он делает это, сложность повышается до 13+.
5. Жребий Бьюны - сложность 15+
Великий воин Бьюна никогда не улыбался. Бог-Обманщик отомстил, заставив его взорваться от смеха.
Заклинание прямого урона с дальностью 12 дюймов, направляется на одиночную вражескую модель. Если заклинание успешно, цель получает число попаданий, равное 2D6 минус её собственная Стойкость (Если заклинание направленно на героя в отряде, он может попробовать пройти тест Берегитесь, Милорд! за каждую полученную рану на 5+). Попадания наносят рану на 2+, без спас бросков за доспехи. Если цель остаётся жива, она должна подчиняться специальному правилу «Тупость» до конца игры. Если жертвой стала рядовая модель отряда, смогшая выжить, то правило Тупости игнорируется.
6. Пурпурное солнце Ксереуса - сложность 18+
Колоссальная сфера пурпурной тьмы материализуется над полем боя, уничтожая медлительных.
Остаётся в игре. Магический вихрь, использующий малый круглый шаблон. Когда шаблон размещён, игрок указывает направление, в котором будет двигаться Пурпурное солнце. Чтобы определить, на сколько дюймов сдвинется шаблон, бросьте артиллерийский кубик и умножьте результат на 3. Все модели, затронутые шаблоном, должны пройти тест на Инициативу, в противном случае они получают рану с правилом Многочисленные Раны (D6) без спаса бросков за броню. Если на артиллерийском кубике выпадет осечка, поместите центр шаблона на мага. Далее он смещается на D6 дюймов по кубику направлений. Если на кубике разброса выпадает «HIT», сдвигайте шаблон по маленькой стрелке. В дальнейшем, в последующих ходах Пурпурное солнце движется в случайном направлении на число дюймов, выпавшее на артиллерийском кубике. Если в последующих ходах выпадает осечка, Пурпурное солнце сжимается внутрь себя и удаляется. Особо смелый волшебник может вызвать Пурпурное солнце большей силы, используя большой шаблон. Если он делает это, сложность повышается до 25+. Персонажи в отряде являющимся целью заклинания могут использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!» на 4+.
Магические предметы
Мир полон разнообразных магических артефактов великой силы, и магическим оружием. Выпивающие душу клинки, непробиваемые доспехи, тома запретного магического знания, не говоря уже о потерянных кольцах невероятной магической силы – многие войны велись просто за обладание таким предметами, и они находят широкое применение на полях сражений.
Выбор магических предметов
Каждая Книга армий Warhammer описывает набор магических предметов, которые доступны персонажам и подразделениям этой армии. Здесь мы даём список магических предметов, которые в той или иной форме доступны всем расам Warhammer. Если модель имеет доступ к магическим предметам, то в её описании это указано открытым текстом и там же даны ограничения по тому, какие предметы модель может брать. Ниже даны общие для всех правила выбора и использования магических предметов. Следует иметь в виду, что некоторые расы могут иметь свои ограничения по этому поводу, и они описаны в соответствующем разделе Книги Армий.
Уникальные
Каждый вид магического предмета может присутствовать в вашей армии только в единственном числе. То есть вы не можете иметь два Меча Силы в одной армии, даже у разных персонажей. Пусть вас не вводит в заблуждение понятие «распространенные» магические предметы. Это значит, что многие расы мира Молота Войны имеют возможность применять их в битве, но это не значит, что у каждого коллекционера или у каждого генерала в распоряжении есть множество одинаковых предметов.
Баланс силы
Обычно только персонажи могут нести магические предметы. Один персонаж может нести лишь один предмет одного типа. Магические предметы разбиты на 6 типов: Магическое Оружие, Магические доспехи, Талисманы, Эликсиры, Заколдованные Предметы, Магическая Аркана и Знамена. Каждая такая категория включает предметы с родственными свойствами. Например, магическое оружие усиливает боевую мощь персонажа, в то время как талисманы могут давать самые разные бонусы, от наступательных до магических. Одна модель может нести как правило, лишь один предмет из каждой категории. Исключением является магическое оружие, Свитки, Помощники и Эликсиры. В противном случае магические энергии двух родственных предметов могут смешаться и даже привести к гибели персонажа в магическом взрыве (что, в общем-то, нельзя считать полной потерей, ибо это будет весьма феерический взрыв). Исключением из этого правила так же могут быть специальные персонажи, данные в разных Книгах Армий, но это исключение, не влияющие на общее правило.
Правило соответствия обычной экипировки.
Было бы странно, если персонаж, не умеющий пользоваться обычным элементом экипировки с легкостью использовал его магический аналог. Например, в случае оружия и доспехов. Таким образом если, например, большинство магов, как правило, не имеют доступа к доспехам и специальному оружию, оружию. Сомнительно, чтоб они размахивали магическими алебардами и носили в броню.
Для этого мы вводим Правило Соответствия Экипировки.
Модель не может использовать магическое оружие кроме одноручного оружия, если оно не присутствует в листе обычной экипировки. Так, маг может использовать магическое ручное оружие, но не может использовать магический лук, двуручный меч, копье или любое другое магическое оружие.
Модель может использовать магическую броню только в случае, если имеет доступ к простой броне. Более того, присутствуют дополнительные ограничения.
1 – модель может использовать магический аналог оружия или брони только если купила соответствующий предмет из доступной обычной экипировки или уже имеет его – считается, что на этот предмет и наложены чары, дающие волшебные способности.
2 – модель может пользоваться только теми видами брони и оружия, к которым имеет доступ в своем списке экипировки. Так, модель, имеющая доступ только к легкой броне не сможет использовать магическую тяжелую броню.
3 - Магические шлемы, наручи и прочие элементы брони доступны любой модели, могущей пользоваться обычной броней и считаются магическим доспехом. Вы не можете взять одновременно магический шлем, щит, и тяжелый доспех, так как они все являются магическим доспехом
Магическое оружие
Магическое оружие - это оружие кровопролития, простое и понятное. Магические виды оружия дают носителю бонусы, которые тот может использовать в бою. Некоторые виды магического оружия имеют название, описывающее их внешний вид, например, меч или топор. Но это не значит, что такое магическое оружие обязательно должно быть отображено на модели в виде меча или топора, вы может выбрать любое подходящее для вас оружие соответствующего типа.
Если не указано обратного, то любое магическое оружие считается одноручным оружием, и на него налагаются следующие ограничения:
- Магическое оружие может быть использовано в паре с другим ручным оружием для получения дополнительной атаки.
- Магическое оружие всегда имеет правило Магические Атаки.
Парные виды оружия
Парные виды магического оружия используются в паре. В дополнение к их обычным свойствам, они позволяют использовать специальное правило Дополнительная Атака.
Что в имени тебе моём?
Я использую это
Персонаж, имеющий магическое оружие ближнего боя, не может использовать обычное оружие того же типа. Его магическое оружие - это его радость и прелесть, и он не променяет его ни на что другое. Если персонаж в своем распоряжении имеет более одного вида типа оружия, то он должен выбрать, какое оружие он будет использовать, если в описании оружия или персонажа не указано, что он может использовать их вместе. Выбранное в начале ближнего боя оружие используется до окончания этого боя.