Ваша армия не может включать больше, чем определенное количество дублирующихся выборов из раздела Основных, Специальных и Редких подразделений.

Для того чтобы ещё больше подчеркнуть особенность Специальных и Редких подразделений, мы ввели дополнительные ограничения на повторяемость этих подразделений в армии. Следует иметь в виду, что этот лимит применим к одинаковым подразделениям в этих разделах, но не к общей численности этих подразделений в армии.

Например, армия Империи на 2000-2999 очков может включать не более 3-х подразделение Допельзольднеров, но в дополнение к ним она может включать пару мортир, подразделение Пистольеров и пару пушек, если, конечно, не кончатся очки и лимит на подразделения этой категории.

Следует также иметь в виду, что это применимо к выбору в воинском листе, и не зависит от численности подразделения и от тех дополнительных опций, которые для него выбраны. Например, если игрок за Высших Эльфов возьмет одно подразделение из 20 Серебреных Шлемов со щитами и одно подразделение из 10 Серебреных Шлемов без щитов – это считается как два одинаковых Специальных подразделения, несмотря на разницу в размере и оснащении.

Два подразделения в одном выборе в армии

Иногда бывает так, что два подразделения могут быть взяты как один выбор в соответствующем разделе. В таком случае счёт ведётся по выборам, а не по подразделениям.

Таблица количества дублирующихся Выборов в армии

Стоимость армии в очках Основные Подразделения Не Менее 25% Специальные подразделения До 50% Редкие подразделения До 25%
Менее 2 000 0-3 0-2 0-1
2 000 и более 0-4 0-3 0-2
3 000 и более 0-5 0-4 0-3
4 000 и более 0-6 0-5 0-4
Каждая +1 000 +0-1 +0-1 +0-1

Альянсы

Игра Warhammer - это обычно столкновение между двумя могучими армиями, за доминирование на поле боя. Но это не значит, что игра может проходить исключительно между двумя игроками, совсем нет. Объединив несколько армий в единый альянс, вы можете привлечь к игре гораздо большее число игроков. Конечно, такие игры могут привести к образованиям самых разных и странных союзов. Вы, конечно, можете придумать объяснения о том, каким образом все эти армии сошлись на поле боя под единым знаменем, или не обращать на это внимание и просто играть.

Разделите игроков на два альянса так, как пожелаете. Альянсы могут иметь разное число игроков, но для того, чтобы игра не была односторонней, следует разделить игроков так, чтобы размер их армий примерно совпадал. Если быть точным, то сумма размеров армий всех игроков одного альянса в очках должна быть примерно равна сумме размеров армий всех игроков второго альянса.

Альянсы почти всегда вызывают споры о том, как те или иные правила в одной книге действуют на модели из другой книги. При таком большом количестве специальных правил трудно написать какой-либо всеобъемлющий справочник, который объяснил бы все возможные трудности. Иногда проще согласиться с вашим оппонентом в его трактовке вопроса и продолжить игру. Помните, что данные в этой главе указания – это примерная линия поведения, а не отлитое в бронзе правило. Применяйте здравый смысл по прямому назначению.

Альянсы и Мировоззрение

Не все армии в мире Молота Войны способны составить прочный союз. Вековые обиды, нигилистические взгляды и вообще несовместимые мировоззрения, - всё это не способствует прочному миру между народами, скорее наоборот. Так что, не все армии составляют прочные и эффективные на поле боя альянсы, хотя острая нужда может заставить любого смотреть сквозь пальцы на тех, с кем они ранее сражались насмерть. Основным параметром, который определяет совместимость армий друг с другом, является их Мировоззрение.

Силы Порядка

Армии, которые можно отнести к Силам Порядка, имеют примерно одну и ту же цель, хотя и могут сильно отличаться от расы к расе. Но, в общем и целом, их объединяет одна общая черта – они созидатели, а не разрушители. Силы Порядка хотят добра и процветания для своих стран, построить (или восстановить) свои города и сёла. Силы Порядка не являются единым фронтом, они тратят на внутренние пограничные разборки и религиозные диспуты не меньше времени, чем на битвы с силами Разрушения. Но, тем не менее, если приходит година тяжких испытаний, Силы Порядка с гораздо большей готовностью откладывают свои внутренние распри для того, чтобы дать солидарный отпор Гибельным Силам.

Силы Порядка: Высшие Эльфы, Гномы, лесные Эльфы, Империя, Бретония и Лизардмены.

Силы Разрушения

Силы Разрушения не имеют иных целей, кроме как поработить человечество, вырезать всех Высших эльфов до единой души и загадить своим помётом все Гномьи крепости. Когда Силы Разрушения идут в поход, на своём пути они оставляют лишь смерть, разрушение и горе. Силы Разрушения представляют собой ещё более разрозненную группу, чем Силы Порядка, более того, само понятие общей цели для них мало знакомо.

Они сражаются друг с другом с не меньшим энтузиазмом, чем с другими врагами. Когда по воле своих богов, чтобы продвинуть свою далеко идущую интригу. А когда и просто потому, что их кровожадность не знает покоя.

Силы разрушения: Скавены, Воины Хаоса, Демоны Хаоса, Зверолюды, Тёмные Эльфы, Вампиры/Некроманты/Армия Королей Курганов/Армия Нагаша, Орки&Гоблины, Гномы Хаоса, Цари Гробниц.

Нейтральные армии

Все выше перечисленные королевства и царства достаточно легко отнести к какому-либо одному типу. Так или иначе, если вывести за скобки обычную политику и грязную борьбу за власть, все вышеназванные расы представляют единый фронт с едиными целями. Но есть расы, цели которых менее очевидны и монолитны. Например, Огры известны как наёмники, которые продают свои услуги тем, кто больше заплатит золотом или едой. На дальнем Юге располагается раса Царей Гробниц, которая представляет собой набор разобщенных царств. Каждое из них подчиняется диктату своего правителя, а цели сильно отличаются друг от друга. Такие армии могут своими действиями служить и Силам Порядка, и Силам Разрушения.

Нейтральные армии: Королевства Огров, Псы Войны, Короли Курганов, Цари Гробниц.

Верные союзники

Подразделения из разных армий, которые имеют одинаковое Мировоззрение (то есть армии либо Порядка, либо Разрушения; Нейтральные армии всегда являются Временными союзниками, как это описано далее), считаются «верными союзниками», если сражаются в одном альянсе. Они сражаются ради общей цели (или одинаковой цели, что, в общем-то, значения не имеет) и этот факт позволяет им сохранять узы братства и славной совместной истории.

Подразделения верных союзников считаются «дружественными подразделениями» во всех отношениях. Но, следует иметь в виду, что есть специальное правило, которое предполагает использование этого правила в отношении моделей определённой расы, и только на модели этой расы оно и действует.

Ниже мы приводим несколько примеров того, что могут делать «верные союзники».

  • Использовать специальное правило Генерала «Впечатляющее Присутствие» всех армий как своё.
  • Вызывают панику у союзных подразделений так же, как и у своих.
  • Считаются дружественными подразделениями в отношении целей заклинаний, стрельбы и так далее. В дружественных подразделениях альянса можно использовать усиливающие заклинания и нельзя те заклинания, которые причиняют тот или иной вред.
  • Персонажи армии могут присоединяться к подразделениям Верных Союзников, если армии Связаны Одной Кровью.

Связанные одной кровью

Доверенные Союзники могут использовать правило «Не отступать и не сдаваться!» союзной армии, но только при условии, что эта союзная армия набрана по той же самой Книге Армий. То есть, например, подразделения Гномов не могут использовать бонусы за знамя армии Высших Эльфов, но могут использовать бонусы за знамя другой, союзной, армии Гномов.

  • К подразделениям могут присоединяться персонажи союзных армий.

Магия верных союзников

Если союзные армии являются Верными или Временными союзниками, то кубики Силы Магии и Разрушения могут быть разделены между армиями так, как этого желают сами игроки. Это должно быть сделано до всех попыток сотворить заклинания. Кубики, полученные через Усиления, могут быть использованы лишь в той армии, к которой принадлежит маг, их получивший.

Временные союзники

Подразделения из Нейтральных армий всегда считаются Временными Союзниками, ибо никто им не доверяет до конца. Это не значит, что они не имеют поводов друг другу не верить, они просто не имеют поводов верить. Но такие альянсы вполне себе распространены. Часто бывает так, например, что два Царя Гробниц Кхемри объединяют силы для того, чтобы отразить налёт грабителей, но, вне всякого сомнения, следят друг за другом в полглаза, на всякий случай.

Временные союзники используют правила Верных Союзников, за следующими исключениями:

  • Не могут использовать специальное правило Генерала «Впечатляющее Присутствие» всех армий как своего.
  • Не могут использовать специальное правило «Не отступать и не сдаваться!» союзных армий.
  • Персонажи армии не могут присоединяться к подразделениям Временных Союзников.

Вынужденные союзники

Иногда бывает так, что армии разных мировоззрений вынуждены объединить свои силы для борьбы с одним врагом. Подразделения сил Порядка считают подразделения сил Разрушения как Вынужденных Союзников, и наоборот.

Подразделения Вынужденных союзников для вас считаются подразделениями противника, но на них нельзя нападать, их нельзя обстреливать, или направлять заклинания. Подразделения Вынужденных Союзников считаются дружественными лишь в одном случае - если в описании эффекта указано, что они наносят вред всем «дружественными» подразделениям. В таком случае подразделения Вынужденных союзников также считаются дружественными.

Магия вынужденных союзников

Между Вынужденными Союзниками кубики силы и разрушения магии распределяются как можно более равномерно. Если распределить их равномерно нельзя, то лишние кубики распределятся случайным образом. Кубики, полученные через Усиления, могут быть использованы лишь в той армии, к которой принадлежит маг, их получивший. Маги не имеют права разрушать заклинания, целью которых являются только подразделения Вынужденных Союзников.

В частности, Вынужденные Союзники:

  • Не могут использовать специальное правило Генерала «Впечатляющее Присутствие» всех армий как своего.
  • Не могут использовать специальное правило «Не отступать и не сдаваться!» союзных армий.
  • Персонажи армии не могут присоединяться к подразделениям Вынужденных Союзников.
  • Проходят тест на опасный ландшафт при прохождении через подразделения Вынужденных Союзников.
  • Подразделения Вынужденных Союзников не считаются «дружественными» в отношении заклинаний.
  • Не вызывают панику у союзных подразделений, также, как и у своих.

Непрочные союзы

Некоторые расы, например, Скавены и Тёмные Эльфы настолько склонны к предательству, что даже их сородичи не в силах верить им долго, с полным на то основанием. Хуже того, своими действиями они часто подрывают доверие между всеми другими союзниками, сея семена раздора и пытаясь ловить рыбку в мутной воде. Все альянсы, которые включают Тёмных Эльфов или Скавенов, автоматически считаются Непрочными.

Непрочные альянсы действуют по тем же правилам, что и обычные, с учётом армий. Тем не менее, все игроки альянса должны в начале своего хода кинуть D6. На 1-3 все взаимоотношения в альянсе этого игрока ухудшаются на один пункт, если они уже не являются Вынужденными Союзниками.

Великий альянс

Правила союзников можно использовать при любом размере игры, от небольших стычек на 100 очков, до великих битв на несколько тысяч очков. Но Альянс, который включает минимум три армии, каждая из которых минимум на 2000 очков, считается Великим Альянсом.

Все обычные правила для Альянсов применимы и в случае с Великим Альянсом. Кроме того, один из генералов армий Альянса назначается Верховным Главнокомандующим альянса. Верховный Главнокомандующий имеет бонус – дальность его специального правила «Вдохновляющее присутствие» увеличивается в два раза.

Игрок за Царей Гробниц и Королей Курганов обязан обьявить, что является представителем нейтралов или Сил разрушения до начала игры либо тематической кампании и не может больше менять мировоззрение армии до конца кампании.

Силы Порядка Силы Разрушения Нейтральный силы
Высшие Эльфы Гномы Лесные Эльфы Империя Бретония Лизардмены   Скавены Воины Хаоса Демоны Хаоса Зверолюды Тёмные Эльфы Вампиры Некроманты Армия Упокоищ Армия Нагаша Орки&Гоблины Цари Гробниц Королевства Огров Псы Войны Цари Гробниц Короли Курганов  

Таблица союзов

  Верные Временные Вынужденные
Может использовать «Вдохновляющее Присутствие» союзных генералов Да Нет Нет
Может использовать «Не отступать и не сдаваться!» союзных знаменосцев Да * Нет Нет
Персонажи могут присоединяться к союзным подразделениям Нет (Да – если верные союзники – связанные одной кровью) Нет Нет
Вызывают Панику в подразделениях союзников Да Да Нет
Считают союзные подразделения дружественными в отношении заклинаний Да Да Нет
Проходят тест на Опасный Ландшафт при прохождении через подразделения союзников Нет Нет Да
Может использовать «Не отступать и не сдаваться!» союзных знаменосцев своих рас Да Нет Нет

* - только если союзная армия принадлежит к той же Книге Армий.

Проведение игры Warhammer

Итак, вы прочитали правила, собрали свою славную рать и теперь готовы обрушить её на армию своего противника? В таком случае, самое время начать игру!

Две армии, которые встретились на поле боя, по случайности или по заранее продуманному плану, теперь должны вступить в бой! Сражаются ли они ради славы, ради справедливости или ради самой битвы - не суть важно. Когда солнце встанет, начнётся кровавая сеча, и кто знает, что принесёт заход солнца обеим сторонам.

Конечно, не все битвы ведутся в одинаковых условиях. Как раз строго наоборот. Параметры битвы позволяют вам отобразить разные виды боя – классическое столкновение линия на линию, бой на горном перевале, защиту дозорной башни и всё такое прочее, то есть создать свой «сценарий» битвы.

Сценарии, описанные на последующих нескольких страницах, относятся к типу так называемого «прямого столкновения». Это когда две армии примерно одинакового размера, сталкиваются в ситуации, которая не даёт ни одной из сторон какого-либо преимущества. Такие сценарии дают обеим сторонам равные шансы на выигрыш и имеют не слишком сложные специальные правила, если их вообще имеют.

Вы можете выбрать подходящий сценарий двумя способами. Первый - это выбрать его случайно по таблице, данной ниже.

Таблица сценариев

D6 Сценарий
Линия Фронта (страница 141)
Атака на рассвете (страница 142)
Битва за перевал (страница 143)
Кровь и Слава (страница 144)
Встречный бой (страница 145)
Сторожевая башня (страница 146)

Второй метод – это выбрать сценарий по взаимному согласию. Это даст вам наибольший выбор и позволит вам обоим не играть тот сценарий, который вы оба играть не хотите, что может запросто получиться при случайном выборе.

Описание каждого сценария содержит следующую информацию: Армии (обычно это предполагает, что оба игрока используют армии, собранные на одинаковый размер, в соответствии с общими правилами армий, на странице 130), Поле Боя, Расстановка, Первый Ход, Длительность Игры, Условия Победы и Специальные Правила Сценария. В подобном формате описываются все сценарии Warhammer, а не только эти.

Поле боя

После того, как вы и ваш противник выберете себе армии, пришло время разместить на столе ландшафт.

Расположите на столе как минимум D6+4 элемента ландшафта, выбирая их из своей коллекции ландшафтов и используя правила на ландшафт, описанные на страницах этой книги и таблицу в приложениях на странице 175. В будущем, мы в отдельном приложении выпустим таблицы ландшафтов. Наиболее характерных для разных частей света, чтобы игры были более тематичными – в приложении абстрактная таблица ландшафтов.

Вы можете использовать таблицу случайной генерации ландшафта, чтобы выбрать ландшафт, если к взаимному согласию прийти не удалось.

После того, как вы определите, какие элементы ландшафта будут располагаться на вашем столе, оба игрока кидают кубик. Начиная с того игрока, который кинет наибольший результат, игроки располагают по одному элементу ландшафта где угодно на игровом столе, до тех пор, пока все элементы не будут размещены на поле боя.

Следует иметь в виду, что в сценарии Сторожевая Башня один элемент ландшафта, а, именно, сама башня, обязательно должен присутствовать. Если у вас не найдется подходящего элемента для отображения башни, вы может использовать другое здание для её отображения, или попробовать играть другой сценарий.

Расстановка

После расположения ландшафта на столе пришло время расставить ваши армии на поле боя. Обычно в прямых столкновениях на карте указаны две зоны расстановки и описаны правила их выбора игроками и порядок расположения подразделений на столе. Перед тем, как выставлять на поле магов, не забудьте определить, какие заклинания они знают, как это указано далее.

Зона Расстановки

Как правило, армии выставляются на противоположных концах стола в 24 дюймах друг от друга.

Попеременная расстановка

Если условия сценария требуют от игроков попеременной расстановки, игроки первым делом должны кинуть кубики. Игрок, который кинул наибольший результат, может выбрать, ставить ему подразделение первым или вторым. Начиная с того игрока, который ставит своё подразделение первым, игроки по очереди располагают по одному подразделению в своих зонах расстановки. Боевые машины выставляются все за один раз, но могут быть расположены в разных местах поля боя. Все персонажи расставляются последними, они, также, как и боевые машины, выставляются все сразу и также могут располагаться в разных местах поля боя или присоединяться к разным подразделениям. Далее игроки проводят кубовку, определяя, кто ходит первым. Игрок, который первым поставил свое последнее подразделение, имеет бонус в +1 к этому броску.

Резервы

В некоторых сценариях подразделения находятся в резерве и затем выходят из него на поле боя. В таком случае подразделения выходят на поле боя, используя правила Подкрепления, описанные на странице 27. Также применимы следующие дополнительные правила:

  • Подразделения, которые, в соответствии с общими правилами, не имеют возможности двигаться, такие, как алтари или неподвижные боевые машины, ставятся в базовый контакт к краю стола.
  • Персонажи могут войти на поле боя либо отдельно, либо как часть подразделений, присоединившись к ним. Если доступность подразделений из резервов определяется броском кубика, то вы должны сначала указать, к какому подразделению присоединяется персонаж, перед тем, как делать броски на доступность подразделений из резерва. Если персонаж присоединяется к подразделению, то за них за обоих делается один бросок.

Первый ход

В описании сценария также указано, каким образом определяется, кто ходит первым. Разные битвы используют для этого разные условия. Иногда игроки должны пройти кубовку, а иногда право первого хода дается тому, кто закончил первым расставлять свои войска.

Длительность игры

Большая часть игр типа Прямое Столкновение длятся 6 раундов, в конце которых, согласно Условиям Победы, определяется победитель. В некоторых сценариях длительность игры определяется иным способом, это указано в описании самого сценария.

Здесь следует заметить, что если один игрок признает своё поражение и сдаётся, то игра заканчивается победой его противника. В таком случае, каждый джентльмен должен предложить проигравшему шанс отыграться!

Условия победы

Каждый сценарий имеет свои условия победы, по которым определяется, кто из игроков победил.

Победные очки

Многие сценарии используют в качестве мерила победы, так называемые победные очки. Для того чтобы одержать победу над противником, вы должны либо полностью уничтожить его армию, либо заработать как минимум в два раза больше победных очков, чем он. Все остальные результаты считаются как ничья.

Победные очки, в первую очередь, начисляются за уничтожение подразделений противника, но также их можно заработать во время важных с точки зрения морального духа или истории событий на поле боя – дуэли генералов, захвата знамён врага и так далее. В общем и целом, всё, что поднимает боевой дух вашей армии или деморализует противника, приносит вам победные очки.

Мертвы или бегут

Каждое подразделение противника, которое бежало с поля боя или было полностью уничтожено в его ходе, приносит вам такое количество победных очков, в которое оценивается стоимость этого подразделения.

Например, если в процессе игры вы полностью уничтожили подразделение стоимостью 351 очко, то вы получаете 351 победное очко. Это значит, что вы получите тем больше победных очков, чем больше мощных подразделений противника падут под ударами ваших доблестных полков.

Наши рекомендации