Защищающийся проигрывает бой в Здании или Ничья

Если защищающее здание подразделение проигрывает бой, оно должно пройти тест на Разгром. Следует иметь в виду, что защищающее здание подразделение всегда считается Воодушевленным.

Если защищающее здание подразделение проваливает тест на Разгром, то оно должно покинуть здание и разместиться на стороне, прямо противоположной той, к которой примыкает нападающее подразделение - это описано на странице 124 (выход из здания). Если это невозможно, то подразделение размещается как можно ближе к подобной позиции. Далее, выбитое из здания подразделение производит движение отступления, в соответствии с общими правилами.

Нападавшее на здание подразделение не может преследовать отступающих, но может занять здание немедленно (если тип и количество моделей в подразделении это допускает). Если нападавшее подразделение не занимает здание, то оно должно отойти на 1 дюйм от него и может провести Полное перестроение.

Если защищающееся подразделение проходит тест на Разгром или по результатам боя вышла Ничья, то каждое нападающее подразделение может решить, продолжать штурм или нет. В случае, когда нападающее подразделение решает Отступить, оно просто отходит от здания на 1 дюйм и может тут же произвести Полное Перестроение. При этом оно не считается проигравшим ближний бой. В противном случае нападающее подразделение считается Продолжающим Штурм. Оно остается в базовом контакте со зданием и считается находящимся в ближнем бою и продолжающими бой, также как и защитники. В Следующих фазах ближнего боя, группы принимающие участие в бою за здание могут быть изменены полностью в соответствии с желаниями контролирующих их игроков. Каждое нападающее подразделение может принять решение не зависимо от других.

Нападающий проигрывает бой в Здании

Если нападающее подразделение проиграло бой в здании, то оно может попытаться либо продолжить штурм, либо Отступить, как это написано выше. В этом случае тест на Разгором проходить не нужно. Если же нападающее подразделение хочет Продолжить Штурм, оно должно пройти тест на Разгром в соответствии с результатами Боя в Здании. Учтите, что если общее количество моделей во всех подразделениях, атакующих здание, больше чем в защищающемся, то все атакующие подразделения считаются Воодушевленными. Если Подразделение прошло тест на Разгром, то оно Продолжает Штурм, как это написано выше. В любом случае, подразделение считается проигравшим Ближний бой. Это же касается и нескольких атакующих подразделений.

Здания и паника

Подразделения в зданиях проходят тест на Панику в соответствии с общими правилами, и отступают из зданий так, как это описано в случае проваленного теста на Разгром.

Точно также подразделения, уничтоженные в зданиях или сломленные во время боя в здании, проходят тест на Панику в соответствии с общими правилами.

Составные здания

Правила, данные относительно зданий, предполагают, что здание имеет относительно небольшие размеры и собрано из относительно однородного материала. Вы можете использовать в играх и более крупные или сложные по составу здания, но в таком случае лучше всего разделить такое здание на составные части и каждую часть считать отдельным зданием.

Магическая архитектура

Зданий, имеющих большое магическое или религиозное значение, в мире Молота Войны очень много. Иногда значение этим зданиям придаёт магическая аура внутри них, а иногда – местоположение или история других обитателей мира. В любом случае, битвы, которые ведутся за обладание таким зданием, бывают по-настоящему кровавыми.

Элементы ландшафта, которые относятся к разделу Магической Архитектуры, могут быть либо непроходимым ландшафтом, либо зданием. Следует иметь в виду, что подразделения, находящиеся в таком здании, автоматически подпадают по его эффект.

Примеры Магической Архитектуры

Акрополь героев

То древнее место построено очень давно – возможно, еще до возвышения Древних. В этом запущенном месте ещё можно увидеть статуи древних королей и героев, и над ними висит аура их величия и отваги.

Подразделения в 6 дюймах от Акрополя считаются Упорными. В дополнение, подразделение, занимающее Акрополь, получает бонус в +1 к результату боя.

Пивоварня гномов

Гномы - это самые знаменитые пивовары в мире Молота Войны, и они делают самое хорошее пиво в мире, которое, помимо всего прочего, известно и магическими свойствами. Не редки случаи, когда целые армии заглядывали на огонёк к гномьим пивоварам, чтобы закупить у них (или отобрать, это уже как получится) пивка перед битвой. Зная это, гномы укрепляют свои пивоварни, и если видят приближающуюся армию с недобрыми намерениями, закрывают все двери и окна, а наружу выставляют специальные бочки с ядовитым пивом, в подарок, так сказать.

Все подразделения в 6 дюймах от пивоварни могут Игнорировать Правила Психологии и являются Упорными. Гномьи подразделения в 6 дюймах от Пивоварни считаются Непоколебимыми, но для того, чтобы выйти за пределы радиуса действия эффекта здания, они должны пройти тест на Лидерство с пенальти в -3.

Часовня Грааля

Такие часовни можно встретить по всему миру. Они ставятся Рыцарями Бретонии в тех местах, где им являлась Леди Озера. Несмотря на то, что такие часовни часто кажутся покинутыми и заброшенными, сила Леди живёт в них, окружая камни аурой возрождения и обновления.

Все подразделения армий Порядка (смотрите страницу 133) в 6 дюймах от Часовни могут использовать специальное правило Регенерация (6+). Все подразделения Бретонии в 6 дюймах от Часовни могут использовать специальное правило Упорные.

Дом с призраками

Многие одинокие башни и особняки когда-то были пристанищами для Некромантов. Некромант может уже давно покинуть это место, но призраки и полтергейсты остаются в этом доме, что испытает на себе каждый, кто отважится туда войти.

Обычно это какое-либо здание, но это могут быть руины или даже пещера. В конце фазы стрельбы все подразделения в 6 дюймах от этого элемента ландшафта, и находящиеся в нем самом, получают D6 магических попаданий с силой 1, что отображает попытки духов этого места причинить вред тем, кто проходит мимо. Спас броски за доспехи не применимы против этих попаданий. Также любое подразделение, которое занимает это здание, вызывает Страх.

Нехекхаранский сфинкс

Древние правители Нехекхары заключали хитроумных духов пустыни в статуи рядом со своими храмами. Осмелившийся войти в сфинкса и покорить его духа, по легенде, получит огромную силу.

В начале раунда тот игрок, чей раунд сейчас идёт, может выбрать одного персонажа из числа тех, кто находится в подразделениях в 6 дюймах от Сфинкса, для того, чтобы этот персонаж бросил вызов духу Сфинкса. Персонаж должен пройти тест на Инициативу. Если тест провален, то Сфинкс пожирает часть души соискателя и персонаж получает рану. Если тест успешно пройден, то персонаж получает возможность до конца битвы использовать одно из специальных правил, определяемое случайным образом, из следующего списка: Разрушительное нападение, Героический Смертельный Удар или Мудрец (Смерть) (киньте D3). Последнее бесполезно для любой другой модели, кроме Мага, но это не значит, что шутка Сфинкса не удалась.

Сигмаритская церковь

Сигмар сражался во многих битвах, чтобы защитить Империю от сил Разрушения. Несмотря на то, что Сигмар давно отошел в мир иной, каким бы он ни был, многие верят в то, что он до сих пор является божественным покровителем этой земли. Это, может быть, простое суеверие, но факт остаётся фактом – силы зла чувствуют себя гораздо более уязвимыми вблизи церквей Сигмара.

Любая модель, принадлежащая к армии Разрушения (смотрите страницу 133) и находящаяся в 6 дюймах от Церкви Сигмара должна перебрасывать успешные магические спас броски.

Башня Крови

Стены этой башни непрерывно источают пульсирующую кровь. Зловоние крови распространяется далеко вокруг, и даже самые сдержанные и профессиональные воины попадают под его влияние, одержимые жаждой крови.

Все подразделения в 6 дюймах от башни являются субъектами специального правила Ненависть. Подразделения, принадлежащие к армии Разрушения (смотрите страницу 133), также являются субъектами специального правила Бешенство, при этом не теряя его даже при проиграном ближнем бою. Ненависть и Бешенство прекращают своё действие, как только подразделение выходит за радиус действия.

Башня Мага

Маги часто стремятся к одиночеству, не находя понимания в умах простаков из народа. Многие маги создают могучие башни в диких районах мира, используя их как крепости, лаборатории и библиотеки.

Маг, который находится в 3 дюймах от башни на момент начала своей фазы магии, считается разграбившим библиотеку башни и знающим все заклинания той школы, которую он выбрал. Если в пределах 3 дюймов от башни находится более одного мага, случайным образом определите, какой из них владеет библиотекой.

Таблица случайного ландшафта

2D6 Результат 2D6 Результат
Поселения сил Порядка. D3 здания, D3 препятствий, плюс один элемент из раздела Укреплённое Убежище. Лес/Таинственный лес
Укрепленное убежище Киньте D6:
  1. Часовня Грааля
  2. Акрополь героев
  3. Башня мага
  4. Сигмаритская церковь
  5. Эльфийский путевой камень
  6. Пивоварня гномов
 
Препятствие Три секции стен или заборов по 6 дюймов каждая. Если они мистические, киньте D3 для того чтобы определить тип. 1-2 Стены огня 3-4 Благословенный заслон 5-6 Призрачная стена  
Мрачное здание Киньте D6:
  1. Алтарь Кхаине
  2. Братская могила
  3. Проклятые камни
  4. Дом с призраками
  5. Идол Горка
  6. Башня крови
 
Мистическая река
Холмы Киньте D6: 1,2 и 3 – «Обычный» холм
  1. Храм Черепов
  2. Крутой склон
  3. Наковальня Вауля
 
Магическая диковинка Киньте D6:
  1. Зловещая статуя
  2. Магические руины
  3. Нехекхаранский сфинкс
  4. Магический портал
  5. Колодец Крови Земли
  6. Магический круг
 
Здание. Сторожевая башня, особняк или любое другое подобное «обычное» здание. Топь Киньте D3:
  1. Кровь Земли
  2. Кхемрийский зыбучий песок
  3. Туманные топи
 
Лагерь Разрушения. D3 здания, D3 препятствий, плюс один элемент из раздела Мрачное Здание.  

Баланс

Следует иметь в виду, что ваши игры не обязательно должны быть сбалансированными, то есть не обязательно они должны проходить на одинаковую сумму очков. Ситуация, когда одна сторона имеет больше сил, чем вторая, позволит вам отобразить разнообразные исторические битвы, например, отчаянный последний бой окружённого отряда или что-то подобное.

Выбор вашей армии

Книги Армий

Каждая раса и армия в мире Молота Войны имеет свою собственную Книгу Армий.

В каждой такой книге даны не только история расы, полное описание её войск и героев, гиды по покраске и галерея миниатюр, но и так называемый Воинский Лист, который позволит вам превратить вашу коллекцию миниатюр в армию.

Очки

Каждая миниатюра в игре имеет свою цену, выражаемую в очках. Стоимость модели в очках отображает её эффективность на поле боя.

Чем выше стоимость модели, тем она лучше сражается на поле боя, тем у неё выше параметры, или тем лучшее оснащение она имеет, или может использовать более полезные специальные правила.

Простой имперский копейщик стоит всего 5 очков, в то время как целый Имперский Дракон стоит 300 очков. Большая часть воинов также могут повысить свою стоимость, купив за отдельные очки дополнительное вооружение или опции.

Сложив вместе стоимости в очках всех воинов своей армии, вы получить суммарную стоимость армии.

Размер игры

Но обычно игра определяется с обратной стороны: сначала вы и ваш противник должны решить, на сколько очков вы будете вести игру, и затем подобрать армию так, чтобы она не превышала оговоренного размера.

Например, если вы решили играть на 3000 очков, то ваша армия (и армия вашего противника) должны иметь размер в 3000 очков и менее. На практике это значит, что ваша армия будет иметь размер на 3-4 очка меньше, чем 3000 - подогнать её точно в размер очень сложно.

От размера игры зависит, сколько времени вы потратите на то, чтобы эту игру сыграть. Например, игра в 2000-3000 очков длится полдня, если никуда не торопиться. На турнирах такие игры играются по 3 штуки в день с ограничением по времени, и обычно все всё успевают. Игры размером в 1000 очков и менее длятся где-то около часа. Такой размер идеально подходит для обучающих или тренировочных игр. Игры большего размера, соответственно, занимают большее время, и требуют большего количества миниатюр.

Воинский Лист

После того как игроки договорились о том, на какой размер у них будет игра, каждый игрок должен собрать себе армию на указанный размер, используя свою Книгу Армий и систему отбора армии, указанную здесь.

Определитесь, на какое количество очков вы собираетесь играть с противником. В армии должно быть минимум 3 подразделения, не считая персонажей.

Описание подразделений

Профиль подразделения.

Профиль описывает основные параметры подразделения, а также, если необходимо, тех моделей, которые в него входят, например, в подразделении Эллирионских Налетчиков в дополнение к самим Налетчикам даются профили их Лошадей и их чемпиона.

Размер подразделения.

В этом разделе дается минимальное и максимальное количество моделей в подразделении.

Наши рекомендации