Модификаторы на попадание при стрельбе
Стрельба не является простым направлением оружия на противника и спусканием тетивы или курка. Точность стрельбы зависит от умения стрелка, от расстояния, качества оружия, его свойств, погоды, состояния и местоположения цели. Есть факторы, которые увеличивают вероятность попадания, есть, которые ее уменьшают.
Если продолжить пример выше, и считать, что лучники стреляют с модификатором в -1 на попадание, то из значения каждого кубика следует вычесть один. И теперь они попадают не на 4+, а на 5+. Таким образом, попала лишь одна модель.
7+ на попадание.
Если низкое Умение Стрелять и модификаторы требуют от вас выкинуть на кубике 7 и более на попадание, то это не означает, что вы автоматически промахиваетесь. При таком шансе на попадание вы должны выкинуть сначала 6, а затем еще один раз кинуть кубики, на которых выпала 6.
Например, для попадания на 8 и более вы должны кинуть сначала 6, а затем 5 и более.
7 – 6, а затем 4+
8 – 6, а затем 5+
9 – 6, а затем 6+
10 – невозможно попасть.
Все модификаторы взаимно складываются и вычитаются. Ниже дан список.
При стрельбе после движения. -1
При стрельбе на дальнюю дистанцию. -1
При реакции на нападение «Стоять и Стрелять» -1
При стрельбе по противнику за Слабым укрытием. -1
При стрельбе по противнику за Прочным укрытием. -2
При стрельбе после движения.
Если стрелковое подразделение двигалось в фазу движения, или в фазу магии, благодаря какому- либо заклинанию, то его шанс на попадание уменьшается. Даже самое простое перестроение или поворот считаются как движение и приносят пенальти в –1.
При стрельбе на дальнюю дистанцию
При стрельбе по целям, которые находятся на расстоянии, превышающем половину максимального расстояния стрельбы оружия, стрелки получают пенальти в –1 за дальность. Если половина вашего отряда находится на ближней дистанции, а половина на дальней, то у них разные шансы на попадание, и кидать кубики на попадания за разные части отряда следует отдельно.
Например: короткий лук имеет дальность в 16 дюймов. Если стрельба из него производится на дальность в 8 дюймов и меньше, то это короткая дистанция и модификаторов нет. Если на дальность более 8 дюймов, то это дальняя дистанция, и при стрельбе применим модификатор в -1
При реакции на нападение «Стоять и Стрелять»
Стрелки получают пенальти в -1 при стрельбе по атакующему их противнику при объявлении реакции на атаку «стоять и стрелять». Это означает, что стрелки должны быстро выстрелить и также быстро вытащить оружие ближнего боя, и готовиться к рукопашному бою.
Укрытие
Если большая часть моделей в обстреливаемом подразделении закрыта от стрелка другими моделями или элементом ландшафта, цель получает бонус за укрытие. В случае одиночной модели бонус за укрытие она получает в том случае, если закрыта ее большая часть. По войскам в укрытии труднее попасть, стрелы могут расщепиться о деревья или воткнуться в стену.
Перед игрой следует заранее определить, какие элементы ландшафта дают укрытие, и в какой степени. Если во время игры у вас возникает спор по поводу укрытия, то самым мудрым будет (вспомним Самое Главное Правило) решить спор броском кубика и придерживаться этого решения до конца игры.
Разделяется два типа укрытия: Прочное укрытие и Слабое укрытие. Их действие описано далее в разделе Модификаторы на попадание.
Если в одном стреляющем подразделении часть моделей стреляют через укрытие, а часть нет, то следует делать два набора бросков – один за одну часть моделей, а второй за другую, ибо они будут попадать на разные значения кубиков. Единовременно используется лучшее для использующей его модели значение модификатора за укрытие.
Слабое укрытие
Слабое укрытие отличается от прочного тем, что оно скрывает цель от выстрела, но не может остановить стрелу. Листва или кустарник, даже самый густой, может послужить укрытием, но не сможет остановить стрелу. Войска за зарослями кустов или в лесу считаются находящимися в слабом укрытии. При стрельбе по моделям за слабым укрытием стрелок получает пенальти в -1 на попадание.
Прочное укрытие
Прочным укрытием считается такое укрытие, которое, помимо скрывания цели из вида, дает реальную физическую защиту. Края зданий, каменные зубцы на стенах, большие камни, прочные деревянные заборы, окопы и траншеи, редуты - всё это считается Прочным Укрытием. Также мы относим к прочным укрытиям другие подразделения, которые частично закрывают подразделения за собой. Не то, чтобы другие солдаты являлись сильным укрытием, но мельтешения другого подразделения в прицеле может сильно и отрицательно сказаться на точности стрельбы. При стрельбе по моделям за прочным укрытием стрелок получает пенальти в -2 на попадание.
Автоматические попадания
Некоторые специальные виды атак попадают по цели автоматически. В частности, это большая часть заклинаний и магических стрел, которые описаны на странице 31. В таком случае бросков на попадание не производится, и цель просто получает отмеченное в описании атаки число попаданий.
Бросок на ранение
Киньте D6 за каждое попадание и проконсультируйтесь с таблицей на этой странице. На пересечении строки с силой оружия и столбца со стойкостью цели вы увидите минимально необходимое число для того, чтобы произведенное вами попадание нанесло рану.
Не все попадания наносят раны, опасные для жизни. Они могут соскользнуть с доспеха, или просто оцарапать цель. Некоторые твари не столь просто поранить даже тяжелой стрелой, а некоторые могут просто игнорировать воткнувшуюся в тело стрелу, не теряя боеспособности.
Если вы попали в цель, то вы должны сравнить силу своего оружия (не его носителя) и Стойкость цели для того, чтобы определить, получила ли цель рану. Сила большинства видов стрелкового оружия дана далее, а Стойкость цели можно узнать из ее профиля. Ниже приведены некоторые примеры.
Оружие | Сила |
Лук | |
Арбалет |
Киньте D6 за каждое попадание и проконсультируйтесь с таблицей на этой странице. На пересечении строки с силой оружия и столбца со стойкостью цели вы увидите минимально необходимое число для того, чтобы произведенное вами попадание нанесло рану. Это называется броском на пробивание или ранение. За каждый кубик, на котором выпало нужное или большее значение, цель получает одну рану! Иногда к броскам на ранение применимы модификаторы, увеличивающие или уменьшающие шанс ранения, но вы должны помнить, что если в описании модификатора не указано обратного, то на не модифицированную 6-ку рана всегда наносится и всегда не наносится на не модифицированную 1-цу.
Пример: Лучники империи стреляют в подразделение орков. Сила лука равна 3, в то время, как Стойкость орков равна 4. Для того, чтобы нанести орку рану стрелой из лука, нужно на кубике на ранение кинуть 5 и более. Если бы Имперцы были бы вооружены арбалетами (сила 4), то для того, чтобы нанести рану орку, им бы требовалось кинуть 4+.
Отработка необычных атак
Некоторые виды атак требуют от вас нанести цели какое-то количество попаданий с определённой силой, например, заклинания (так, Огненный Шар наносит D6 попаданий с силой 4) или таранные Попадания. Такие попадания отрабатываются с использованием шагов 4, 5 и 6 правил для стрельбы.
Лишь попадания в ближнем бою имеют свои собственные правила и рассмотрены в соответствующем разделе правил.
Таблица бросков на ранение
Стойкость Цели | |||||||||||
Сила Оружия | |||||||||||
Маркеры ран
Всегда, когда модель получат ранение, следует рядом с ней положить маркер, обозначающий, какой вред эта модель уже понесла. Несмотря на то, что обычно вы не имеете на поле боя большое количество моделей с несколькими ранами, такие вещи имеют тенденцию забываться в течение игры.
Спас броски
Любая рана может быть проигнорирована, если игрок успешно кинет спас бросок за свою раненую модель. Спас броски бывают двух видов: за доспехи и магические. Спас броски за доспехи модифицируются силой нанесённого удара, а магические спас броски - нет.
Модели, которые получают рану, имеют шанс избежать вреда, если они одеты в доспех, несут щит или едут в бой на лошади (или на другом подобном звере). Такие модели имеют спас бросок за доспехи.
Ваш противник должен кинуть за каждую нанесённую его модели рану D6. Если на кубике выпадет число, равное или большее, чем значение спас броска, то рана успешно предотвращена. Если меньше, то рана считается всё еще нанесённой.
Следует иметь в виду, что ни одна модель не может иметь спас бросок любого вида лучше, чем на 1+, и даже в таком случае 1-ца на кубике всегда является провалом спас броска.
Спас бросок за доспехи
Спас бросок за доспехи модели определяется тем, в какой доспех модель одета. Вид доспеха модели указан в её описании в соответствующем разделе Книг Армий. В игре есть два вида обычных доспехов, которые в том или ином виде используют многие расы: легкий доспех, который дает спас бросок на 6+, и тяжелый доспех, который дает спас бросок на 5+. Некоторые другие виды доспехов, которые характерны для разных рас, дают лучшую защиту. Например, громриловый доспех гномов или доспех Хаоса дают спас броски на 4+. Эти виды доспехов описаны в Книгах Армий соответствующих рас.
Щиты
Многие воины также несут в бою щит, который заметно усиливает шанс воина успешно отбить удар или стрелу.
Модель, которая несёт щит, имеет бонус в +1 к своему спас броску, до максимума в спас бросок на 1+.
Пример: чёрный орк одет в полный комплекс Тирана…эээ…то есть в тяжелый доспех, за что имеет спас бросок на 5+. Если он возьмёт в руки щит, то его спас бросок улучшится до 4+.
Таблица ниже показывает наиболее распространенные комбинации доспехов и щитов, и спас броски, которые при этом получает модель. Следует иметь в виду, что в игре применимы и другие бонусы к спас броскам, например, за то, что модель едет в бою на скакуне.
Одетый доспех | Спас бросок |
Нет | Нет |
Легкий доспех | 6+ |
Легкий доспех и щит | 5+ |
Тяжелый доспех | 5+ |
Тяжелый доспех и щит | 4+ |
Ой, я забыл…
При управлении вашей армией вы должны думать одновременно о многих вещах, и даже самый гениальный ум не застрахован от ошибок. Вы может забыть объявить нападение, использовать магию или произвести стрельбу каким-либо вашим подразделением. Бывало так, что я во время игры забывал про целые фазы. Если вы видите, что ваш противник забывает что-то критически важное для него (например, нападения особо опасным подразделением, выстрел из боевой машины или что-то подобное), то будет хорошим тоном ему об этом напомнить. В конце концов, вы хотите победить благодаря вашему умению, а не забывчивости вашего противника.
С другой стороны, если забывчивость (ваша или вашего противника) приводит к тому что, надо переигрывать целые фазы, то лучше оставить всё как есть и не делать этого, а просто помнить о том, что надо это сделать в следующий раз.